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信長の野望14に期待するスレ6

2011/11/11 (Fri) 19:10
1 :名無し曰く、2011/10/08(土) 00:14:53.97 ID:ntgtGa8x
信長の野望13「天道」の次の新作はどうなるべきか語るスレ。

次スレは>>985を踏んだ人が立ててくださいね
立てられなかった場合は他の人が宣言後に立ててください

■前スレ
信長の野望14に期待するスレ5
http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/gamehis/1302423252/l50
3 :名無し曰く、2011/10/09(日) 00:31:59.88 ID:nFk4veI0
SENGOKUはどんな感じ?
ここで言ってたことどれだけ達成できてる?
4 :名無し曰く、2011/10/09(日) 01:02:46.04 ID:ro+OKFIi
>>前スレ994
>当然のように郡って使われると、1国あたりいくつくらいを想定してるのか
>わからないんだよね。戦国時代の郡の概念もはっきりしてないし。

そこらへんは国の規模や有力武将の乱立状態、後世の発展具合なども含めて、
どこまでデフォルメするのが妥当と考えているかによっても違うんじゃない?
一概に「一国あたり何郡程度に分割」とは言えないと思う。
マス単位で細かく土地の配分できるのもリアル志向で楽しいだろうけど、
もう少し広い領域で管理する方が現実的だし楽しさは十分味わえる、
ってのが一郡一城制を推す人の大方の意見だと思う。

で、郡に代わる適当な名称がないので郡と呼んでるだけで。
5 :名無し曰く、2011/10/09(日) 09:17:50.86 ID:U7nwDfmC
あえて戦国時代の実在の領域概念じゃないことを明示するため、
プロヴィンスとでも呼ぶか。だって実在の郡じゃないんだろ?
6 :名無し曰く、2011/10/09(日) 09:39:48.53 ID:jmfdfSec
プロヴィンスは全国で500くらいに分けるのが妥当だな。
それ以上だと、ゲームとして煩雑になってしまう。
小領主の知行はサラリーマン方式でよろし。
7 :名無し曰く、2011/10/09(日) 10:00:52.30 ID:gcryfHAU
「〇〇領」って言い方が一般的だったから、それでいいんじゃないかな。
8 :名無し曰く、2011/10/09(日) 11:15:13.27 ID:ro+OKFIi
まあプロヴィンスってのは戦国時代の「国」に相当するんだけどね。
9 :名無し曰く、2011/10/09(日) 11:55:14.04 ID:U7nwDfmC
>>8
頭いいね!

って言えばいい?
12 :名無し曰く、2011/10/09(日) 17:54:45.54 ID:j4+41kwk
>>11
地域の諸々の勢力をどの程度再現するかが重要じゃね?
基準の数字とかどうでもいいよ。

>>8は頭が緩い
律令国を表す英語はprovince
プロヴィンスは外来の日本語で、ゲームスレで使われば普通ゲーム上の一定領域
このスレの共通語が何かはわかるな?
11 :名無し曰く、2011/10/09(日) 14:06:23.46 ID:gcryfHAU
領地1つあたり、3万石から5万石になるペースで分けたらいいんじゃないかと思う。
特に肥沃な土地は7~8万石、貧しい土地は1~2万石になることもあるけどそれは特例ということで。
13 :名無し曰く、2011/10/09(日) 17:59:09.33 ID:Rlpl+/HL
「支配単位」が一番素直だと思うけどなあ

日本を4~600くらいの支配単位に分けた場合、それぞれに複数の勢力がいるというのは複雑すぎるだろうな
「戦ノ国」みたいに、数字で掌握率を示すのがいいとおもうな
14 :名無し曰く、2011/10/09(日) 18:57:02.49 ID:zXOZpPFB
>>13
>支配単位
了解

複数がだめとは、一つの支配単位に「複数の国人衆」がだめ?
「国人衆やら寺社衆やらが共存」がだめ?
15 :名無し曰く、2011/10/09(日) 19:01:44.72 ID:Rlpl+/HL
>>14
だめってわけじゃないけど、どっちも面倒だろなと
『在地諸勢力掌握率』見たいな感じで単純化するくらいが限度かなと
(その分、支配単位が多いので、国人や寺社を大名と同じような扱いで出すことができると思う)

逆に、全国を100以下の支配単位で分けるなら、「複数の国人衆」「国人衆やら寺社衆やらが共存」はおもしろそう
16 :名無し曰く、2011/10/09(日) 20:31:45.40 ID:gcryfHAU
>>15
在地勢力の各領地ごとの性質も作ればいいんじゃないか?
例えば伊勢長島の在地勢力掌握率は一向宗との友好関係に左右されやすいとか
17 :名無し曰く、2011/10/09(日) 21:02:54.60 ID:ro+OKFIi
各領地の性質ってのが固定じゃなければそれもいいかも。
領主の能力や性質によっても徐々に変化するとか。
18 :名無し曰く、2011/10/09(日) 21:20:34.61 ID:i7A02Dov
理想の戦国シミュレーションは基本太閤立志伝Vで
合戦、城攻めが信長の野望10~13ってバランスだな個人的に。
19 :名無し曰く、2011/10/09(日) 21:25:55.39 ID:t3x438SD
属性って感じでやるんだ
属性がないところは普通の国人衆のみがいる
たとえば、山城洛中領なら寺社属性と町衆属性アリで
寺社を保護する方針を取ったり、寺社勢力出身の武将に洛中を治めさせたりしたら、
洛中の在地勢力掌握率は上がるようになる
逆に寺社を弾圧する方針を取ったり、キリシタン武将に洛中を治めさせたら、
在地勢力掌握率は下がる

有能な大名や領主が寺社勢力を長期間弾圧したら、寺社属性が消滅すると
一向宗やキリシタンの布教によって、これまでなかった属性ができることもあったり
20 :名無し曰く、2011/10/10(月) 02:55:20.83 ID:cWpRefoD
諸勢力を考える上で是非とも導入したいのは既得権の存在だな。

諸勢力を残しつつ上手く付き合う方向なら、兵の動員などでは苦労しなくて済むが、
所領安堵で収入があまり得られなかったり、あるいは多重搾取になって一般民衆が疲弊したりする。
逆に諸勢力を排除する方向なら、結果的には収入が多くなるだろうが、
諸勢力からの支持が低くなるため兵の動員では苦労する上、
一揆を起こされると鎮圧するまでは収入も見込めない。
このへんは国人・商人・公家・寺家問わず、ほとんど同じかと。
21 :名無し曰く、2011/10/10(月) 08:21:59.07 ID:1ng/JbDk
>>20
肥に足りないのが、そういう発想だろうな。
現実ってのは、こちらを立てればあちらが立たずって事が多い。
武力を用いて諸勢力を併呑するのか、それとも金を使って懐柔するのか。
一揆の危険性を承知で宗教を保護するのか、それとも弾圧するのか。
堺などの商業都市を直接支配するのか、間接統治にするのか。

肥のは最初から正解しか存在しないから、プレイスタイルも毎回同じになって面白くない。
22 :名無し曰く、2011/10/10(月) 10:09:19.91 ID:cWpRefoD
>>21
・既得権保護&譜代重用で保守プレイ
・既得権破壊&実力登用で革新プレイ

この二通りができるだけでも全然違うわな。
23 :名無し曰く、2011/10/10(月) 15:01:59.42 ID:1ng/JbDk
>>22
譜代と新参の確執は面白いかもな。
秀吉や光秀みたいに、新参だけど有能な武将を重用すると、
柴田勝家や丹羽長秀みたいな譜代がヘソ曲げると。
武将ごとに性格があって、出自をあまり気にしない奴と、家柄にこだわる奴がいたり。
こういうシステムを導入することで、有能な武将ばかりが戦に出まくって、
無能な奴はお留守番ばかりという事態を減らせるかも。

主君たるもの、手柄を立てるチャンスは有る程度は公平に与えないといけないし。
手柄に対する恩賞の分配も重要だし。
24 :名無し曰く、2011/10/10(月) 16:10:10.20 ID:cWpRefoD
>>23
過去スレでもちょくちょく話題になってたな。
知行制が導入されればある程度は解決する部分なんだろうけどね。
・譜代=知行(兵力)多い=有能だろうと無能だろうと使わないと兵力が苦しいし、ヘソ曲げると謀反が恐い
・新参=知行(兵力)少ない=有能ならどんどん使いたいが兵力が物足りないし、一気に取り立てると古参がうるさい
みたいな葛藤は生まれる。
25 :名無し曰く、2011/10/10(月) 18:13:40.14 ID:BEk6Qr4C
>>19
なんかスッキリしてないぞ。
洛中でキリスト教布教してキリスト教属性ついたら仏教属性とそれによる効果
はどうなるんだ?
あと有能だから自動的に寺社が消滅というのもおかしい。プレイヤーが選択
できないと。

>>22
織田みたいに重臣でも大して領地与えずに寄騎として大兵力預けて使い倒す
のが正解になりそうだね。
27 :名無し曰く、2011/10/11(火) 00:24:50.53 ID:TOfTfQUr
>>23
織田家って、新参の出世で古参がへそ曲げた逸話ある?
28 :名無し曰く、2011/10/11(火) 00:46:33.53 ID:TOgTHdEB
>>27
織田は家督争いで古参連中をある程度弱らせておいたから新参を重用しても文句言えなかっただけでは?
もしかしたら佐久間追放事件の裏あたりにそういうヘソ曲げた逸話みたいなのがあったのかもしれないけど。
まあ詳しくは知らんがゲームでも御家騒動が飛躍の契機になると面白いと思う。
ピンチはチャンス、みたいな感じで。
33 :名無し曰く、2011/10/11(火) 22:28:10.21 ID:eUbLk7Sm
>>28
>ピンチはチャンス
勢力を拡大する過程で何回かこういう機会がありそうだね

・守護や守護代、いち領主から戦国大名へ脱皮する時
・かなり勢力を拡大して、「形式的に屈服してる領主」の割合が増え始める時期
・巨大勢力になり中央集権的な体制を指向し始める時期
・主家の世代交代

クーデター(御家騒動)が起こったり○○包囲網みたいなのが形成されるキツイ時期だけど
それを口実に相手をブッ潰すなり弱めるなりして旨味のある領地を直轄地にしちゃうとか
29 :名無し曰く、2011/10/11(火) 00:54:22.47 ID:TOfTfQUr
新参重用で家中分裂って、江戸時代のイメージしかなかったわ。
敢えて言えば大内家か?チャンスになってないがw
30 :名無し曰く、2011/10/11(火) 01:03:39.30 ID:TOgTHdEB
誰も新参重用で家中分裂とは言っとりゃせんがな。
家中分裂を上手く治めたから領主の権限が強くなって新参重用しやすくなったんじゃないか、
って言ってるだけで。
31 :名無し曰く、2011/10/11(火) 02:54:51.56 ID:TOfTfQUr
いちいちお前に返事せなあかんのか?めんどくさいかまってちゃんだな
32 :名無し曰く、2011/10/11(火) 05:15:51.74 ID:Y2Tj+9EU
秀吉出世で勝家不機嫌なんざ超有名な話だろJK
38 :名無し曰く、2011/10/12(水) 18:12:04.06 ID:lXFXjQdv
>>32
物語以外に根拠ある?
34 :名無し曰く、2011/10/12(水) 07:16:50.04 ID:3SqCHs0q
そろそろ朝鮮出兵シナリオ入れてくれよ
なんかタブーみたいになってるけど
AOCでやってるんだからノブヤボでやっても問題ないだろ
とりあえず李舜臣だけ統率120にしとけば半島から文句も出ないだろ
97 :名無し曰く、2011/10/19(水) 16:48:20.21 ID:bgckTkQz
>>34

イスンシンは大群率いてないからなーw
統率50くらいだろ。
亀甲って海上スキルだけでよろし。
海上で大砲打てるスキルあたりでな。
35 :名無し曰く、2011/10/12(水) 07:41:48.21 ID:klssNhLT
日本国内の争乱をテーマにしたノブヤボに何故チョンを出さなきゃなんねーんだよ。
マップに半島が表示されるだけでも汚らわしくて我慢ならん。

蝦夷&琉球を出せとか、武将の数増やせとかならわかるが。
36 :名無し曰く、2011/10/12(水) 08:04:09.08 ID:RDjyqiTb
天下統一後のボーナスステージとして、朝鮮出兵・明国との戦は有りかもしれないな。
鍛え上げた軍勢でチョンを蹂躙したい。
37 :名無し曰く、2011/10/12(水) 10:32:05.99 ID:txXkjeZ0
>>32
不機嫌で政治的に何かしたのか?
勝家の下につけられてへそ曲げたのは秀吉の方じゃね?

>>34
日本国内の社会も再現できないのに外国とか手広げても面白くないだろ。
戦国大名みたいな組織・思考の朝鮮王朝とかいらないよ。

>>36
35みたいに祖国蹂躙されるのが嫌な人もいるみたいだぞ
39 :名無し曰く、2011/10/13(木) 01:33:05.97 ID:XRlqC0f5
新参重用が直接譜代の不満につながるとは考えにくいが、
活躍の機会や与える土地が少なくなることで多少なりとも不満は溜まるだろ。
これは単にご恩と奉公の関係の表現だから実装して当然な部分。
(武将それぞれの上昇志向なんかも考慮に入れるべきだが)
不満を持った武将が即なんらかの行動を起こすというわけではないだろうが、
敵の調略に応じやすくなったりはあると思う。

まあ要は「新参を重用すればそれだけ家臣が増えるから譜代にもしわ寄せが来やすい」
ってだけの話だな。
粛正なんかで上手く家臣を間引ければ、新参と譜代が共存することも可能、と。

勝家の場合は、秀吉が頭角を現してきたとはいえ、
信長に十分活躍の機会や恩賞を与えられていたから不満は特になかったと想像する。
佐久間追放なんかで信長も上手くバランス調整してたんだろう。
もし勝家に不満があったとしても、彼には裏切りの前科があるので、
信長に警戒されてるかもという恐怖から迂闊な行動はできないだろうけど。
40 :名無し曰く、2011/10/13(木) 02:42:35.15 ID:e5C4Vg1M
>>39
>新参重用が直接譜代の不満につながるとは考えにくいが
それはどうだろう。現代社会でもそこら中にあることじゃないか?
41 :名無し曰く、2011/10/13(木) 04:52:39.64 ID:XRlqC0f5
>>40
「直接」ね。
いくら新参が重用されてても、自分も重用されてる人は何とも思わないでしょ。
追い抜かれないように対抗意識ぐらいは燃やすかもしれんけど。

結局「新参が~譜代が~」言い出すのは大久保彦左衛門のように不遇だった人だけ。
この場合「自分が重用されなかった」ってのが不満の直接の原因であり、
「新参が重用された」事自体は間接的で、後付けの理由でしかない。
重用されたのが「新参」じゃなく「他の譜代」でも同じく不満はたまると思う。
ただ新参vs譜代の構図だと尤もらしく聞こえるので声が大きくなるだけかと。
45 :名無し曰く、2011/10/13(木) 11:11:54.08 ID:SF/Njj3v
>>39
新参・古参っていうより、功績値の偏りによる不満はルール化してもいいかも。
例えば家老が3人いて、1人にばかり機会を与えれば、他の2人が不満を抱くだろうし。
金をあげたら忠誠度100じゃなくて、うまく家中のバランスを取ることを要求されるようにしてほしい。
46 :名無し曰く、2011/10/13(木) 16:46:59.32 ID:e5C4Vg1M
>>41
同期と同じ扱い受けるのと、後輩と同じ扱い受けるの、同じ感情を抱く
だろうか?
あるいは同期が上司になるのと、後輩や新参が上司になるのは、どちらも
悔しいだろうが、同程度か?

これでも新参の影響は無いと言うなら、文化が違うんだろうから諦める。

>>45
不満が出るのは当然だと思うが、それが見えるのは重たいな。
天下統一なんて大半の人の不満を黙殺してやっと成り立つものだろう。
嵐世記の「功」マークみたいにズラッと表示されたら萎える。
断片的な情報から推測して、本当に危ないときに側近が進言してくれる
程度でいい。ゲームとしては側近の情報が正確じゃなかったり、わかっ
てからでは遅い、くらいが面白いだろうけど。
47 :名無し曰く、2011/10/14(金) 03:32:08.52 ID:r83QnGXe
>>44-46
なるほどねぇ。
確かに皆の言うことにも一理あるかも。
勝手ながらまとめると、

1.家臣は、功績に対して恩賞が少ないと(絶対評価低いと)不満
2.他の家臣より活躍の機会が少なかったり、功績に対する恩賞の割合が低いと(相対評価低いと)不満>>45案
3.地元出身家臣は、余所者の登用・重用にも不満>>44案
4.士官年数が自分と同等以下の武将が、自分より石高や役職・官位で上に立つと不満>>46案
5.ただし不満の度合いは武将の性格や情勢によっても違う
6.不満はマスクデータ

こんな感じかな。
ここまでやればかなりリアルな挙動をしてくれるだろうね。
プログラムは大変かもだけどw
ここまでする必要があるか、ってのは人それぞれかもしれんけど、
誰だって「金をあげたら忠誠度100」は嫌だよねえ。
49 :名無し曰く、2011/10/14(金) 19:54:41.68 ID:ByC+fe+r
>>47
家柄感を出すため、士官年数を累代加算するのはどうだろう。
三代仕えてる家の若造が取り立てられて20年の中年を下に見、その中年は
仕えて数年の老人を下に見る。
42 :名無し曰く、2011/10/13(木) 05:01:10.82 ID:IWSbg09w
外から人が入ってくるというのは、戦国時代と現代で意味合いが変わってくるんじゃない?
43 :名無し曰く、2011/10/13(木) 05:09:27.75 ID:XRlqC0f5
>>42
というと?
44 :名無し曰く、2011/10/13(木) 06:05:58.16 ID:IWSbg09w
地元民同士の絆つーか村社会てきなものに、
外から得体の知れない素性の人が混ざる警戒感てきな?

今ほど、通信交通手段が発達してないから、生まれ故郷離れて仕官するにはそれなりの理由が必要なわけで、
「そんな胡散臭い人間を親子代々仕えてきた我ら同郷の者より重用なさるのか殿は!」てきな?

一族郎党てきな血縁家族意識は現代の比じゃないよね
48 :名無し曰く、2011/10/14(金) 15:17:24.48 ID:KVIibEAb
出頭人は基本的に古参に嫌われる。
本多正信と井伊直政は徳川譜代の重臣に嫌われてた。
もっとも、井伊は戦場で切った張ったしたおかげで後に信頼を得たが。
嫌われない出頭人ってのは、上杉の河田長親や武田の高坂昌信のように武辺にも優れてる連中。
50 :名無し曰く、2011/10/14(金) 20:34:17.82 ID:zM0vlnsA
大名家だけじゃなくて、家臣武将にもパラメータとしての「家」を持たせるのがいいと思う。
累代仕官年数も家単位であれば表現できる。
徳川内の譜代酒井家・新参井伊家みたいに。
発言力の高くなりすぎた家臣には隠居を命じて代替わりさせて影響力を薄めたり(忠次→家次へ家督譲渡を命じる)
逆に家臣からの提案で主君も隠居に追い込まれたり…
51 :名無し曰く、2011/10/15(土) 02:59:24.94 ID:4z3iNxKd
>>50
家システムはいいと思う。原則当主を頂点として弟や子供、郎党を含む
スタックとして扱う。優秀な子弟を使いたければ当主を隠居・追放するか
分家させる。

ただ、相当な数の武将がいないとまともに機能しないと思うんだ。
それこそ架空武将必要なくらい。ゲームなら当主が子供作る前に死亡する
こともあるだろう。その場合現実ならたいてい跡を継ぐ弟や親戚がいるが、
ゲームで十分な数の親戚を資料から探し出し登録するのは不可能。だから
といって「有名武将が死んだらお家断絶」は現実味が無い。
52 :名無し曰く、2011/10/15(土) 03:13:43.30 ID:N+OXJluH
実現したら面白いだろうけど、ハードルが高すぎるな
史実武将1万人+架空武将って感じか?
ステータスに「譜代」とか「名家」とか付けるくらいが現実的か
53 :名無し曰く、2011/10/15(土) 08:30:41.40 ID:EV5l7FGd
直臣・陪臣さえ表現していれば、仕官年数だけで管理できるんじゃね?
陪臣や直臣の一族郎党は、あくまで直臣の配下として扱われるのだから。

家が必ず一枚岩ではないので、ちょっと家システムは問題がねーか?
例えば、信長が家督を継ぐ前の織田家は、信長と信行の仲が悪いわけだし。
あくまで信長と信行は信秀の直臣であり血縁者、信長の下に佐久間信盛や森可成、
信行の下に柴田勝家や林秀貞がいるみたいにしたほうがいいと思う。
仮に家督相続で国が割れた場合は、配下武将ごと割れるわけだし。
54 :名無し曰く、2011/10/15(土) 11:14:32.15 ID:4z3iNxKd
>>53
基本「大名-直臣」という世界観で、大名の子弟の一部も直臣クラスに置
ける。
大名も直臣もユニットスタックの頂点で、直臣扱いしない大名の子弟や
郎党、同様に直臣の子弟や郎党を含む。
従来のゲームの「大名家」じゃなくて、その「大名家」の中に複数の「家」
があるイメージ。

織田家の場合、「大名家」の中に信秀のスタックや信長のスタック、信勝
のスタック他があって、信秀が死ぬと「大名」スタックが普通は嫡子であ
る信長のスタックに吸収されるんだけど、信勝が異を唱えると両方「大名」
になる。他の直臣スタックを配下にし、元自スタック内の武将を直臣にする。
複雑だが信秀スタックの構成員も分裂吸収されるとリアル。

ついでに、「直臣」が領地をもらって大名クラス(城主以上)になったら
そのスタック内にいた子弟郎党がその大名の直臣になる。

ちゃんと考えれば戦国時代の雰囲気を増す足しになるだろうし、単に膨大な
人員を管理する手間を省くシステムでもかまわない。
従来の全員直臣システムだと、ある人物が出世しないとこいつは世に出なか
っただろう、という人物まで直臣になって人並みに場所をとりやがる。
森本儀太夫がゲームに出るのはいい、だけど秀吉が取り立てた加藤清正が取
り立てないと武士になってないだろう、と。
55 :名無し曰く、2011/10/15(土) 14:31:03.17 ID:EKLB5bf4
主君が陪臣を召し上げちゃうのはある意味タブーだったのかもしれないけど、
直臣の子弟(三男とか四男あたり)を主君の直属に取り立てるのはアリにして欲しいな

単なる武将萌え的な意味もあるけど、家中の政治力学みたいなモノを導入するなら
ちょっとした味付けくらいにはなりそうだし
56 :名無し曰く、2011/10/15(土) 16:04:05.73 ID:84+29O2k
なんだかなぁ。あんまりリアルにしてもゲームとして面白くなるのか疑問。
譜代の家臣を官位や役職で優遇したり、仲悪そうな奴らは離して使ったり
は現在でも個人の裁量でできるわけだし。

個人的にはむしろキャラゲーとして発展して欲しい。
基本は革新みたいなステでいいから、三国志11みたいに武将固有の特技を
つけて個性をつける。天道は戦法しか変わらないのが微妙だった。
あとは特定の武将三人で作る部隊にこちらで異名とか設定できて、その部隊で
活躍すると強化ボーナスを付けられたり。(天下創世の感状みたいな感じでいい)
61 :名無し曰く、2011/10/15(土) 18:22:20.94 ID:29/GFtdL
>>56
そんな気持ち悪いゲームいらないわ。
武将固有の特技って、武将は実在の人物だぞ?人間にできることは他の
誰かにもできるよ。
強化ボーナスとか、ファンタジーが好きなら戦国じゃなくてよくないか?
別の場所で「戦略級歴史風ファンタジー」でも期待してくれ。
62 :名無し曰く、2011/10/15(土) 18:43:47.61 ID:9qp0z2ei
>>61
そこらへんがわからないんだよ。
「特技なんてリアルじゃない」っていうと、武将を4,5種類の能力値100段階で
分けるのはいいのか、徴兵コマンドで一瞬で1000人も兵が増えていいのか
そもそも兵農分離されてるのか、いいだすとキリがない。
逆に今の信長の野望で「ここは許せる」って部分はあるの?
57 :名無し曰く、2011/10/15(土) 17:03:50.17 ID:LNBjgOAx
その方向性だけは絶対いやだ
58 :名無し曰く、2011/10/15(土) 17:17:27.83 ID:LNBjgOAx
「遊ぶためのゲームシステムありきで、そこに戦国っぽい風味を味付けしていく」手法は
本当にもう辞めていただきたい。
ゲームとして面白い、とかいうのがそもそも本当には面白くない。

ゲーム的発想によるゲームシステムに遊ばせてもらう型のゲームなら
わざわざ戦国シミュレーションに求めるまでも無く世の中にいくらでも溢れてる。

戦国ってこういうものでしょう、というのを堂々と作って、
そこで現れる現象そのものを味わえる人種のためのジャンルが戦国シミュレーションだろう。
60 :名無し曰く、2011/10/15(土) 18:02:09.62 ID:9qp0z2ei
>>57>>58
このスレはそういう意見の人ばっかりだよね。まあ現在の信長の野望に
否定的な人がこういうスレ立てるわけだから当たり前だけど。
自分の望みとしてはまさに
「遊ぶためのゲームシステムありきで、そこに戦国っぽい風味を味付けしていく」
ってのがいいんだけどね…。

59 :名無し曰く、2011/10/15(土) 17:30:24.66 ID:eLfDxr4o
肥がここまでの要望を聞いてくれることはまずねえよ
他メーカーはそろそろ気付いてくれんかな
歴史シミュは肥のせいで新規参入しにくいように見えて
実は肥のおかげで隙間だらけのジャンルだってことに
63 :名無し曰く、2011/10/15(土) 19:08:27.83 ID:LNBjgOAx
しばしば具体的に言及されている線が、ここからは許せない線だよ。
下らない揚げ足取りで負け惜しみを垂れ流してないで革新天道スレでよろしくやってなさいよ。
64 :名無し曰く、2011/10/15(土) 19:21:19.76 ID:f1vPaTZR
>>63
意見を聞きたいんだが
1,武将の能力値は4つに分けられ、100段階評価をされる
2,足軽、騎馬、内政などの得手不得手が5段階評価される
3,武将には合戦で使える戦法が備わっている
4,戦法を使うと熟練度がたまり、相手の戦法を防げるようになる
革新はだいたいこんな感じで武将が差別化されてるが、何処までが
「リアル」であり「戦国シュミレーション」に相応しいと思う?
65 :63じゃないけど2011/10/15(土) 20:28:44.22 ID:29/GFtdL
>>62
>三国志11みたいに武将固有の特技
これがいらない。リアルじゃない以前にゲームとして余計。
戦闘に「必ず」とか「50%の確率で」とかいらない。

徴兵→貯兵もなしで必要な時に召集する。


>>64
1,数値化は最低限の個性化。
100段階には大反対。1の位の上下なんて根拠ないだろ
2,兵科はほぼいらないと思うし、それこそ特技の有無による二段階評価、
 三段階評価でいい。
3,勢力に備わっている、誰でも使えるものもあるが将の能力や兵の練度
 による、くらいが妥当
4,「戦法」の種類によっては知識があれば防げるものもあるだろう。
 一律化したらだめ。例えば計略系なんて条件が整って無ければできない
 ものだから、普通に失敗率の方が高くて当然。
67 :名無し曰く、2011/10/15(土) 23:25:07.07 ID:DUSRa2o5
戦法自体は、戦術部分をデフォルメするなら別にあってもいいとは思うが、
戦法が簡単に発動して敵兵一気に蒸発とかさすがにふざけんなと思う。

>>65の言うように個々の発動条件を満たす必要があるとか、失敗率が高いとか、
簡単に発動するなら効果はほんの気持ち程度とか、
面白みと現実味の双方からもっと工夫が必要。
肥のは「派手に魔法使えりゃ満足なんだろお前らw」とプレイヤーを馬鹿にしてるのか、
それとも単に開発センスがないだけなのか、とにかくつまらん。
66 :名無し曰く、2011/10/15(土) 21:20:57.82 ID:LNBjgOAx
2まで辛うじて許容範囲。
だけど騎馬率100%とか鉄砲率100%とか、そんな幼稚な表現しかできないなら
兵科ってのももうそろそろ卒業してほしいものなんだけどな、覇王伝ではできていたのにね。
68 :名無し曰く、2011/10/16(日) 00:02:58.45 ID:Ov8fd+xU
ゲーム性ありきなら、将棋の駒に「大名」とか「足軽」とか付けるのが一番いいだろ 
69 :名無し曰く、2011/10/16(日) 02:51:28.06 ID:vvCJjNax
ゲーム性は大事に決まっているだろう。信長の野望はゲームなんだから。
その上で戦国らしさを表現できるシステムが必要だと思うが。
70 :名無し曰く、2011/10/16(日) 07:54:51.59 ID:5gAiR40v
とりあえず革新ツクールさっさと捨ててくれんかな
次もあれで行くんならまた見送らせてもらうよ
71 :名無し曰く、2011/10/16(日) 13:09:41.39 ID:s437An/j
ゲーム性なんて製作者が考えることだろ。
ゲーム性がどうとか言い出す人はここを製作会議とでも勘違いしてるのか?

「ゲーム性」でアイディアを押さえつけて何の意味がある。なんも面白く
ないだろ。独創的なこと言うわけでもないし。
ここは単なる雑談の場なんだから、おもしろくないと価値が無い。
72 :名無し曰く、2011/10/16(日) 15:36:05.75 ID:7umjghFI
ゲーム性という人は、天道の路線のどこがゲームとして面白いのか教えて欲しいかな。
あと、キャラゲーという人は、天道のどこが武将というキャラを立てる要素なのかを。
ゲーム性という点では中毒性がなくてひたすらめんどうなだけの作業ゲー。
キャラゲーという点では、きれいな顔グラと数値と派手な戦法ぐらいでしか個性付けができてないスペックゲーだと思うんだが。
73 :名無し曰く、2011/10/16(日) 16:29:16.58 ID:s437An/j
>>72
>きれいな顔グラ
武将選択画面まで顔グラ表示で並んでるのはちょっと感動した。
人間関係重視のはずの太閤立志伝ですら選ぶときは文字の一覧なのに。
75 :名無し曰く、2011/10/16(日) 19:10:42.77 ID:xRoGUggW
顔グラといえば本多忠勝をもっと髭もじゃで豪快な感じの顔にして欲しいと思うのは俺だけ?
76 :名無し曰く、2011/10/16(日) 19:30:18.71 ID:VIunnXLH
写実的な線で仕上げるのは別に否定しないんだけど、
飽くまでも肖像画をモチーフにはしてほしいよな。
面玉ひん剥いて鐘鬼様みたいに恐ろしい顔を元に、仕上げは写実的な感じに表現してほしい。

ただただイケメンばかりじゃ全く現実味が無い。
77 :名無し曰く、2011/10/16(日) 19:34:16.15 ID:BJFkkUWD
個性付けは能力+地縁、血縁、仕官の経歴なんかでやって頂けると…

平凡な能力だけど挙兵の際には士気旺盛で兵数も揃えて出陣してくる武将とか
「臣下の礼を取った覚えはない」という態度があからさまな武将とか
譜代の家臣で主家替えなんか考えてないけどやたら苦言を呈してくる武将とか
そういうキャラゲーがいい
78 :名無し曰く、2011/10/16(日) 19:44:36.62 ID:VIunnXLH
わかるわかる。
個性ってのはただの数値や必殺技の名前のことじゃなくて
その武将がおかれてる立場や立ち回り・振る舞い(命令拒否とか)で表現してほしいな。
79 :名無し曰く、2011/10/16(日) 20:29:31.85 ID:0DmS9xDg
>>77>>78
そこらのキャラ付けは自分の脳内でやるってのは不可能なの?
81 :名無し曰く、2011/10/16(日) 22:15:03.46 ID:BJFkkUWD
>>79
もちろん上記のような事は想像しながらプレーするけどね
武将の数が増えたら別アプリケーションを開いて
「この武将はあっちの武将の陪臣」みたいな感じで管理してる

それはそれで楽しいんだけど、結局上記のような概念が馴染む世界になってないので
醒めそうになる/醒めてしまう事が多々あるし、
没入する努力が必要な事に徒労感を抱いてしまうので気軽にプレーしづらい

武将に兵科適正を設定したり箱庭内政で領地を可視化するのも意欲的な試みだと思うけど
土地と武将の繋がり、主君と武将の関係、武将同士の関係を描く事ももう少し頑張って欲しい、と思う
82 :名無し曰く、2011/10/17(月) 00:12:55.38 ID:WhzbFLIc
>>81
>もちろん上記のような事は想像しながらプレーするけどね
武将の数が増えたら別アプリケーションを開いて
「この武将はあっちの武将の陪臣」みたいな感じで管理してる

すんごいよくわかるわw
そういう脳内補完で遊ぶのにはもう長年慣れてるけど、願わくばそれをゲームに取り入れてもらえればなぁ。
革新エンジンの2作はもうある意味ゲーム部分が確立され過ぎてるためか
ルールに則ったゲームプレイに追われてそういう余裕が無いのが余計醒めやすいんだよね。
まさにCPUとのゲーム的勝負に追い立てられる、システムに遊ばされてる感が酷い。

もういっそのこと、ゲームというより戦国シミュレーターをコンセプトに作ってみてくれないかな
蒼天録というある意味実験作だってあったんだからそろそろ勇気を出してみてほしい。

やれるもんならコーエーじゃなくてもいいんだけどね。
83 :名無し曰く、2011/10/17(月) 00:59:10.40 ID:/ctm/LZr
>>82
パラドのSENGOKUには期待してたけどイマイチだったな
太閤立志伝のチームが本気出してくれないかな
84 :名無し曰く、2011/10/17(月) 09:19:22.75 ID:d9PTOoKP
リアリティとゲーム性というのは永遠の課題だが、いくらゲームだからといっても最低限押さえてほしいところがあるんだ。
歴史シミュレーションを語る以上、戦国時代を構成する最低限の要素はシステムに織り込んでほしい。

このスレでも散々言われてきたことだが、「陪臣制」と「足軽主体の軍」は必ずシステムに盛り込んでほしい。
戦国大名は絶対権力者ではなく、独立性を持った国人・被官を家臣化した軍事組織の長だったわけだから
やっぱり陪臣制は必ず導入してほしい。サラリーマン制はちょっと・・・
当時の軍は足軽が主体だったわけだから、徴兵して数万の常備軍ってのも勘弁してもらいたい。

最低でも、この二つだけは押さえてほしいんだよな。
85 :名無し曰く、2011/10/18(火) 02:31:26.05 ID:Nl3oGRXZ
正直、ここで挙げられているような要望をまともに叶えていったら信長の野望シリーズの終焉は早まるだろうな。
売れなくて。
めっちゃくちゃ複雑かつ忙しそうだ。
86 :名無し曰く、2011/10/18(火) 04:05:59.13 ID:Y0dkeMQZ
>>85
陪臣制って言葉が聞きなれてないだけで、めっちゃくちゃ複雑と思い込むとか、ゆとりすぎるにも程があるだろwww

ただの組織の部署分けと大差ねーぞ?システム次第では一度編成しておけば
一々出陣の度に編成で武将選択する手間だって省けるんだが?www

それで売れなく信長終焉が早まるとかチョーマジうけるwww
87 :名無し曰く、2011/10/18(火) 06:17:40.76 ID:WJg2UMhi
めんどくさいのはダメだろうなあ
諜報と国力差、人口差だけはキッチリ出してほしいけど
88 :名無し曰く、2011/10/18(火) 08:23:51.96 ID:ZJtNFvlJ
本来、SLGってのは面倒なものだろw
ほんと、ゆとりゲーマーばっかだな。
89 :名無し曰く、2011/10/18(火) 08:45:31.67 ID:UhQUDn76
引き合いに出すのはよろしくないかもしれんが、パラドゲーは近年のコーエーと比べると操作が鬼のように簡単
データはクソ多いけど、ほとんどは雰囲気出すためだけで無視してもゲームに支障ないし
雰囲気ってのが大事なんだよ
「ああ、俺は今まさに戦国大名」って気分に浸りたいんです
それでいて、細かい作業にわずらわされないでサクサクゲームが進めば言うことない
90 :名無し曰く、2011/10/18(火) 10:22:46.16 ID:ZJtNFvlJ
>>89
パラドゲーはデータが多いけど、一度設定しておけば自動進行だからな。
肥の糞ゲーみたいに、毎ターン同じ操作を繰り返すほうが遥かに面倒くさい。
データは詳細に、操作は簡単にが基本だよな。
92 :名無し曰く、2011/10/18(火) 12:29:30.90 ID:UhQUDn76
>>90
元朝秘史の「本国以外は全部領主に委任。
何かさせたい時はおおざっぱな方針だけ出すけど、言うこと聞くかどうかはそいつ次第」ってのが良かった
その気になったら、本国の統治も人任せにできるという仕様だし
能力より忠誠心(しかも、最初の設定から変動しない)が貴重なゲームだったな
91 :名無し曰く、2011/10/18(火) 10:45:20.80 ID:mRLmsl+1
面倒なのが嫌ならアクションゲームやってればいいのに。
色んなデータに囲まれたい願望が強い人がやるジャンルでしょうシミュレーションゲームってのは。
93 :名無し曰く、2011/10/18(火) 13:11:41.99 ID:WJg2UMhi
>>91
自分の好みのデータに囲まれたい願望が強い人がやるんだぞ?
好きでもないモンが増えたって何も楽しくないだろうに
94 :名無し曰く、2011/10/18(火) 14:27:53.10 ID:ZlpkVrFu
>>91
一つ上に「データに囲まれてるけど面倒じゃない」例が挙がってるだろ。
気分だけでゴネるな。反論するなら他人の意見を読め。
95 :名無し曰く、2011/10/19(水) 11:27:21.64 ID:RLtRxZhx
>>91
もしかしておまえはバカだね?
96 :名無し曰く、2011/10/19(水) 16:24:17.40 ID:724y2GeK
2011/09/26 13:54
外国の人に日本の戦国時代はどう映ったのか。
今週の「海外ゲーム四天王」は,Paradox Interactiveの最新作「Sengoku」で,日本統一じゃー
http://www.4gamer.net/games/133/G013315/20110926013/
今週の「海外ゲーム四天王」で紹介するのは,
プレイヤーが戦国時代の大名となり日本の統一を目指すというストラテジーゲーム,「Sengoku」だ。

開発はスウェーデンに本拠を置くParadox Interactiveで,
あのEuropa UniversalisシリーズやHearts of Ironシリーズなど,
日本でもよく知られた歴史ストラテジーを開発したチームによって制作されているとのこと。

Sengokuは,室町幕府第8代将軍の足利義政の後継者争いに端を発した政争が,
時の有力大名家を巻きこんでの大戦争となった「応仁の乱」(1467年)から始まる。

そのため,割拠している大名家に,
戦国の炎の中で歴史の表舞台から消えていった守護大名の名前が目立ち,興味深い。

例えば四国から京都,大阪あたりを細川勝元,
山陰地方を中心にした中国地方の大半を山名宗全が治めるといった具合に,
応仁の乱の立役者が広大な領地を誇っているかと思えば,

尾張地方は織田氏ではなく斯波氏がいたり,
信濃には小笠原氏,美濃を支配するのが土岐氏だったりなど,
いつものパラドゲーらしく,さまざまな資料を基に開発された様子がうかがえる。

舞台となるマップは,北海道と沖縄を除く本州,四国で,
国は“郡”(KORI=こおり)という単位によって分けられている。

例えば現在の山梨県付近の甲斐国などは,山梨,巨摩,
八代,都留の4つの郡に別れているなど,その分け方はかなり細かい。

大名の直轄領を除いたそれぞれの郡には,「国人」という,その地域を支配する領主が存在し,
プレイヤーはそれら国人領主を配下武将として抱えることで,
一国から数か国を支配する守護大名として君臨しているという構図になっている。

この点も,当時の日本における御恩と奉公による領地支配を再現しているといえるだろう。

戦国時代を代表する(と日本人が考えがちな)織田信長や武田信玄などの有名武将が
ゲーム中盤まで登場しなかったり,ちょっと分かりづらいユーザーインタフェースだったり,
多量の英文を読まねばならなかったりなど,やはり,プレイする人を選ぶゲームであることは事実だ。

その反面,豊富なデータ量に裏打ちされたやり込み要素は,ハマる人にはとことんハマり尽くせるものを持っているだろう。
http://www.4gamer.net/games/133/G013315/20110926013/SS/002.jpg
http://www.4gamer.net/games/133/G013315/20110926013/SS/003.jpg
http://www.4gamer.net/games/133/G013315/20110926013/SS/004.jpg
http://www.4gamer.net/games/133/G013315/20110926013/SS/005.jpg
http://www.4gamer.net/games/133/G013315/20110926013/SS/006.jpg
http://www.4gamer.net/games/133/G013315/20110926013/SS/007.jpg
http://www.4gamer.net/games/133/G013315/20110926013/SS/008.jpg
http://www.4gamer.net/games/133/G013315/20110926013/SS/009.jpg
http://www.4gamer.net/games/133/G013315/20110926013/SS/010.jpg
http://www.4gamer.net/games/133/G013315/20110926013/SS/011.jpg
http://www.4gamer.net/games/133/G013315/20110926013/SS/012.jpg
http://www.4gamer.net/games/133/G013315/20110926013/SS/013.jpg
100 :名無し曰く、2011/10/20(木) 18:19:36.59 ID:OEUXBq2I
>>96
戦国前半と後半の体制の変化を表現できているかが気になる。
98 :名無し曰く、2011/10/19(水) 16:53:58.21 ID:bgckTkQz
秀吉で全国の過半数の国取り+関白ゲトを条件に、選択で全国自動調略、
国替えイベント後、10年程度西国大名東国大名分かれて、西国大名だ
けで朝鮮出兵可能にしてちょ。

朝鮮軍は超雑魚、城もヘボイが、天道でいうと忍びの里3つで80あっても
一揆おきまくったり、食糧回収が困難だったりそいうんでOK.

朝鮮成敗&明軍入れてくれたらOK

101 :名無し曰く、2011/10/21(金) 01:50:48.92 ID:Fe3IlVBW
Sengokuは実際の郡割りと違うけどちゃんと郡って呼んでるんだね。
やっぱそっちのほうが分かりやすいよな。
納得いかん人もいるみたいだけど。
102 :名無し曰く、2011/10/21(金) 22:22:28.76 ID:aFyyb2eQ
>>101
それのどこが「ちゃんと」なんだ?
「分かりやすい」ってことは、それを鵜呑みにして当然ってことだよな。
103 :名無し曰く、2011/10/22(土) 00:01:00.19 ID:RKOqBIlG
実際の国(郡)割りと違うから史実に基づいてほしい、
ってのならわかる。
でも国(郡)と呼ぶなってのは理解に苦しむ。
104 :名無し曰く、2011/10/22(土) 00:41:56.92 ID:magptDN3
>>103
>実際の国(郡)割りと違うから史実に基づいてほしい
この解決策に2つの方向性があるだろ?
さあ、頭を働かせるんだ!
105 :名無し曰く、2011/10/22(土) 22:44:02.47 ID:Pnu7ztUq
武将のパラメーターで運なんてどうだろうか?
109 :名無し曰く、2011/10/26(水) 10:26:01.08 ID:CQsLs+Xa
>>105
何百何千という武将の運なんて評価できるか?
やるメリットもいまいち分からないし
106 :名無し曰く、2011/10/23(日) 02:35:13.10 ID:1iVFi8E1
外交の条件に領地割譲を追加。
和睦のために領地を手放すと必然的に配下の領地を再編成する必要がある。
すると配下が不満を抱いて主君の求心力が下がったり、暴走して割譲先の
大勢力に勝手にケンカ売ったりする。

小勢力マゾプレイヤー向けの利点しか思いつかないが、敵勢力との緩衝地帯
を作ったりもできるかも。
御館の乱みたいに、一気に紛争を解決して外交関係を逆転させられるとか。
107 :名無し曰く、2011/10/23(日) 17:08:49.84 ID:nu905XvC
俺らの望む信長の野望はブラウザゲーの方が実現しやすそうだな
108 :名無し曰く、2011/10/24(月) 01:10:30.23 ID:C4nH0h03
>>107
勝手に代表すんな何様のつもりだ
110 :名無し曰く、2011/10/26(水) 15:05:11.62 ID:MZ5aapg8
いっその事、本願寺の野望にしちゃえば?
111 :名無し曰く、2011/10/26(水) 20:05:17.09 ID:iigFTG3E
>>110
お前面白くないな
113 :名無し曰く、2011/10/27(木) 19:35:03.37 ID:LBlegz/X
水軍の扱いなんとかして欲しい。
ただの通路はひどい。
114 :名無し曰く、2011/10/27(木) 23:18:53.21 ID:WE0tF8UG
各国の人口の表示を導入して欲しいなあ
昔の作品で導入した作品があったけど
いつのまにか非表示になってるし
115 :名無し曰く、2011/10/28(金) 00:01:34.46 ID:Kw4FRV2g
オレは代替わりをもっとシビアにしてほしいな。
親族間での後継争いはもちろんとして、
後継者になっても家臣間で主導権争いが起きたり、
支配体制が甘いと当主が蔑ろにされたり。
116 :名無し曰く、2011/10/28(金) 14:48:53.36 ID:MIXgQqlQ
>>115
>家臣間で主導権争い
新当主側近と先代からの重臣の対立、なんて表現できないかね。
家臣を「側近」「重臣」ほかに分けるのは簡単だが、その勢力争いを
どう表現するか。どうゲームに生かすか。

従来は不満に思った近親が一人一城ずつ独立って、ショボいんだよな。
領地だった数城を核に、他の親族や重臣を巻き込んで全領土の数割をごっそ
り剥ぎ取るくらいのことはしてほしい。
むしろそれくらいの実力が無いと独立なんかしないだろう。
118 :名無し曰く、2011/10/28(金) 21:47:42.47 ID:vMdfac5U
>>116
先代からの重臣が側近を役職から外すように要求してきて、
聞かなかれば忠誠心だだ下がりってイベントを作るとか。
忠誠心下げないように領地や他の役職を与えてなだめたり、重臣に隠居や切腹を命じることもできる。
側近を全員役職から外すまでは何度でもイベントが起きて、役職から外したら次は追放や処刑を要求しだすとか。

忠誠心が下がると出兵を命じても兵を出さない、
命令を取り消すように要求する、自分の都合がいい命令を出すように要求する、
領地や役職を要求するなどのわがままを言い始める、
勝手に敵と結託して講和したり、逆に他所の国と結託して主君を巻き込んで戦争始めたりなど、
うざい足の引っ張り方してくると。
119 :名無し曰く、2011/10/28(金) 23:05:04.20 ID:eI1NQ4PP
>>118
そこらをシステムで強制的にやらされるとストレスが増える一方だな
134 :名無し曰く、2011/10/29(土) 14:50:06.12 ID:B8Uzboaj
>>131
ああ、それでいいよ。
俺は>>118でもあるけど、コマンドで家臣の友好度上げるなんて微塵も考えてないから。
主君と家臣の能力、性格面の相性、家中法、待遇などで忠誠心の変動幅が決まって、
領地の加増(数千石単位じゃなくて、城単位)や家老・奉行の役職を与える、ランダムイベント以外の方法で
忠誠度を上げることはできないようにすればいい。

忠誠度が低くて身分が高い家臣は動かすのに発言力が多く必要なようにしたら。
逆に忠誠度が高くて身分が低い家臣は動かしやすいと。
117 :名無し曰く、2011/10/28(金) 20:30:06.62 ID:LWichoVw
独立とか主家替えされるより、獅子身中の虫状態で家中に居座り
ゴチャゴチャやられる方がイヤな場合もあるんだろうな

前者の場合は粛清する大義名分が得られるし
120 :名無し曰く、2011/10/28(金) 23:11:37.52 ID:AR04ie1e
むしろ戦略とか戦術とか全部取っ払ってしまって、それに特化すると面白そうだ。
家中を安定させるシミュレーションゲーム。
121 :名無し曰く、2011/10/29(土) 02:11:36.82 ID:TyglLLQQ
>>120
同意。戦国社会のあり方をゲームに持ってこようとしたとき、
「めんどくさそう」と感じるのはあの縮尺マップの隅から隅まで
いちいち虱潰しに城攻めしないとゲームが終わらない発想から脱却できてないだけだと思う。

日本全国武力制圧ばかりを目標にせずに、家中の運営そのものをクローズアップしてほしいね。
123 :名無し曰く、2011/10/29(土) 03:47:52.92 ID:eaE3UPpe
つーてもなあ、家中騒動メインで戦争を組み込むとなると
知行地を細かくマップにして村単位で赴任してる武家に戦わせるか(前線の隣村と仲悪い配置をしたら援軍もらえない)、
「公儀からの命令です。○月までに兵3000を出兵可能状態にしろ!」みたいなミッション形式にするか……。
真面目な戦術画面を用意した所で、「どうやって勝つか」よりも「誰に手柄を与えるか」のほうが重要になるだろうし
それならいっそ勝った負けたはイベントでいいような気がするんだ。
負けないように頑張るよりも、「負けました。総石高が××減りますので家臣に不満が出ないように減俸負担を配分させてください」のほうを
楽しむゲームになるだろうし。

それか、采配のゆくえみたいにごねて戦わない連中を説得して回るゲームになるか。
ただ交渉をADVじゃなくてSLGで実現したもので、面白いものを知らない。
214 :名無し曰く、2011/11/03(木) 10:17:32.31 ID:UK576c6l
>>123
俺がつくってみようかと思ってたゲームに近い…
124 :名無し曰く、2011/10/29(土) 04:15:24.82 ID:eaE3UPpe
ああ、「邪魔なアイツを死にやすそうな部隊に配置して……」はアリかもしれない。
その場合、拠点ごとに担当を決めて結果はオートみたいなのになるのかな。
囮部隊にされたり、希望と違う配属になったり(手柄を立てたいのに後方に回されたり、その逆)すると不満が溜まるのもいい。
どこを希望するかは単に性格パラメータってのじゃなくて、その家の事情が加味されてるとなお良い。跡継ぎがいないから自分が戦死できない→後方希望、とか。

でも何にしろ、家中の諍いをどうするかというのが既に配置だのリソース分配だの充分「SLGの戦争」に近いものなので
戦争部分を作り込むと本編と似通ってるゲーム内ゲームになって蛇足な気がする。
125 :名無し曰く、2011/10/29(土) 04:41:21.87 ID:yh+xf910
戦争が絡むから家中運営が難しくも面白くもなるんじゃないか。
ここは知行の大きいあいつを使わないと勝てないが、
あまり活躍させると加増しなくちゃならんので、
家中でさらに幅を利かせることになって面倒なことになりそうだ、とかさ。
細かく作り込む必要はないけど、取っ払うのは行き過ぎだって。
126 :名無し曰く、2011/10/29(土) 08:07:54.04 ID:KAoOuMV8
信長の野望でなければゲームとしてそれもありかなって思う。
信長の野望としては流石にどうかと思うが。
127 :名無し曰く、2011/10/29(土) 11:55:01.32 ID:0vEWIHNf
大名の威信を、「発言力」のようなもので再現できるといいんだけど。
知行持ちの配下に命令するときに、発言力を消費する。
権力を継承したばかりだと、発言力が小さくて、あまりたくさんの命令ができなかったり、
発言力不足で言う事を聞かせられなかったり。
あまり細かくてもストレスがたまるだけなので、うまく簡略化したほうがいい。
128 :名無し曰く、2011/10/29(土) 12:22:48.01 ID:eYk0mVHu
>>127
発言力の様なシステムは必要だが、消費・回復なんかはいらないかな
蒼天の評定とか、重要な命令の成功率にかかわるとか、そんなかんじで
129 :名無し曰く、2011/10/29(土) 12:23:15.01 ID:eYk0mVHu
>>127
発言力の様なシステムは必要だが、消費・回復なんかはいらないかな
蒼天の評定とか、重要な命令の成功率にかかわるとか、そんなかんじで
130 :名無し曰く、2011/10/29(土) 12:53:16.78 ID:B8Uzboaj
>>127
能力+当主としての実績で変わるようにしたらいいんじゃね?
無能な主君は配下に命令できる回数が少なくなるし、
跡を継いだばかりとか、負けが込んでたりとかしてたら、
配下に舐められてるということでやはり命令できる回数が減ると。
ただし、優秀で忠実な部下を筆頭家老に付けたら、能力や実績がプラスされるようにすると。
132 :名無し曰く、2011/10/29(土) 13:08:20.71 ID:0vEWIHNf
>>130
もちろん、発言力が入る量は、当主の能力や実績に左右される。
有能なブレーンがいる場合にはボーナス値が加算される。
親が死んで家督を継いだ直後は、発言力は親より低くなってしまう。
新しい当主が無能で発言力が低下しすぎると、大きな発言力を持つ
家老などに命令するのが困難になり、ヘタすると離反を招く。
嫡子には戦で功績を挙げさせたりして実績を積ませ、家督を継ぐ際に
周囲に認めさせるようにする必要があると面白い。

利害を超えて固い主従で結ばれた者もいたので、そういうのは相性で表現。
相性の良い配下武将には少ない発言力で命令できるとか、裏切りにくいとか。
131 :名無し曰く、2011/10/29(土) 12:57:28.19 ID:0vEWIHNf
1ターンごとに、一定量の発言力が溜まる形でいいんじゃねーか?
それを消費して、知行持ちの配下武将に命令を下す。
大きな領地を持つ武将は、動かすのに大きな発言力を消費する。
命令する内容によっても、必要となる発言力の値は異なる。
戦に勝ったりすると、大名の発言力が増して、1ターンに入る発言力が増える。

こうやって簡略化しないと、面倒でやってられないだろ。
いちいち配下のところに通って顔色を伺ったり、ちまちまと友好度を上げるみたいな
システムは面倒くさいだけだよ。
133 :名無し曰く、2011/10/29(土) 13:12:57.57 ID:0vEWIHNf
更に、配下武将が当主に対して何かを要求してきた場合にも、発言力を消費するようにしたらどうか?
配下武将も当然のことながら発言力を持っていて、それを使って当主に何かを要求してくる。
要求を呑むもよし、呑みたくない場合には自分の発言力を消費して封じ込めるとか。
面倒かつ複雑な人間関係を、発言力というパラメータによって簡略化できる気がしてきた。
135 :名無し曰く、2011/10/29(土) 15:27:56.10 ID:FMvyu29y
お気に入りの草履取りには雑用を言いつけやすいってやつだな。
草履取り(たぶん兵士より下)をいちいち管理して意味があるのかはわからんけど
もし武将プレイが可能なら秀吉プレイができる。

でも大名が直接会いたくない部下に伝言を伝える時の使いっ走りにされるとか
ミスタージパングみたいにマキ係やらされるとか……をいちいち実装すると煩雑になるな。
136 :名無し曰く、2011/10/29(土) 16:53:48.09 ID:ItiCiiTc
発言力を消費・回復型にする利点は要するに
「大きな領地を持つ武将は、動かすのに大きな発言力を消費する」
だと思うが(ほかにもあるだろうから挙げて欲しい)、例えば大領主に命令
を出して発言力を使い切ったら他の大領主どころか小領主にすら命令できな
くなる、と考えると不自然じゃないか?

「同じ領主には連続して命令しにくい」は納得できるが、他の武将に影響し
ない形であるべき。
137 :名無し曰く、2011/10/29(土) 19:54:26.48 ID:B8Uzboaj
>>136
面倒な人間を動かそうと努力したら、他の人間まで手が回らなくなるということも表現するためだから問題ない。
問題児一人にかかりきりになってるせいで、普通の生徒の面倒見れなくなってる教師のようなイメージで考えてくれ。
139 :名無し曰く、2011/10/29(土) 22:16:21.88 ID:yh+xf910
発言力なるものは正直要らないな。
単に家臣の命令実行・不実行が、大名の威信や名声によって左右されるようプログラムすりゃいいだけ。
回数制限なんてのは複雑なプログラムが組めない(組んでも処理に時間がかかる)時代の苦肉の策。
>>136の言うような矛盾も生じる。
140 :名無し曰く、2011/10/30(日) 00:30:32.05 ID:Sbr9sGl4
>>137
それじゃ「発言力」じゃなく「作業量」じゃね?
あなたの発言力の定義は他の人と違う気がする。
186 :名無し曰く、2011/11/01(火) 16:39:39.53 ID:eG6TbTAE
あとまあ引きずっても他の人に迷惑なのは確かで色々申し訳ないので、改めて単語の整理を提案しておこうかな。
発言力自体が不適なのは異論ないし。異論ヨロ

「行動力」=命令書システムでの行動回数やウェイトターン制でのターン速度など行動頻度に関わるなにか。まあ普通の意味
「命令行動力(現在値/最大値)」=命令で消費、時間経過で回復する。対全員。数ターン休んで溜め込んだりできる。184さんの元の案
「対個人(or家)影響力(現在値/最大値)」=↑を部下ごとに別々に管理する。>>136を受けて142以降で書いた案。この場合全員に命令できてしまうので行動力はまた別に用意。
「対同盟影響力」=↑を同盟相手にまで適用。貸し借りを表現する。自然回復はしないか微量。

なんかネーミングセンス悪いな俺。
138 :名無し曰く、2011/10/29(土) 21:02:32.75 ID:EyPmvpsu
停戦や要求などの話し合いなどには武将を選んでやるってのがよいよな。
「その場で使いを斬首」コマンドまでは求めないが、
人を探したり登用には人を選ぶのに、停戦などの話し合いには人がいらないってのはなんか違和感が。
141 :名無し曰く、2011/10/30(日) 00:53:39.35 ID:pR5AwE5b
大名個人の「実績=威信や名声」によって家臣の動向が変わるようにしたいんだろうに、
大名個人の「力量=統治・統率力」の話になっちゃってるよな。
142 :名無し曰く、2011/10/30(日) 01:09:24.45 ID:NIDp+6RG
とすると発言力と言うよりは対個人(含む家)の貸し借りを含む影響力みたいな値かな。
対個人だから相手によって値は別管理。
お願いを聞いてもらうと消費する。聞いてあげると増える。自然回復もするが上限はそれまでの実績による。

それとは別に、毎ターン全員に命令しないと勿体無いというのを無くすために、行動回数上限を設けるのはいいと思う。
ターン何回と言うより、行動に対する束縛期間がいいんじゃないかな。この行動には何日拘束される。
これならお茶会連打をやってると発言力は増えていくけど他の行動が一切できなくなる。
で、発言力(対個人)を一気に消費するためには束縛期間が延びる、と。
143 :名無し曰く、2011/10/30(日) 01:32:19.07 ID:pR5AwE5b
>>142
上段は友好度なり忠誠度なりと同じでは?

>毎ターン全員に命令しないと勿体無いというのを無くすために、行動回数上限を設けるのはいいと思う。
毎ターン全員に命令しなきゃ事が進まないシステムを変えればいいだけでは?
144 :名無し曰く、2011/10/30(日) 02:05:03.40 ID:NIDp+6RG
>>143
前段は、単なる消費ポイントで、別に0になっても険悪になるとか裏切られるとかそういうのは想定してないよ。
しばらくそいつに命令できなくなるだけで。

後段は、だから「毎ターン全員に命令しなきゃ事が進まないシステム」ではないシステムの例として
書いたわけなんだけど。
145 :名無し曰く、2011/10/30(日) 13:55:48.49 ID:Sbr9sGl4
>>142
>上段
「家中」での発言力の優劣とすれば一本化できる。家臣Aと家臣Bの「家中」
での優劣も表現できる。全武将の全武将に対する値を想定してるわけじゃな
いだろう?
それと、増えることもあるのだから、「上限」でなく「固定値」と言えばいい。

これは蛇足の案だが、命令を聞いて成功すれば例えば基礎値に10プラスして
さらに一定期間1.1倍する。主君と対立的な大領主には連続して命令しにく
いし、忠実な新参小領主も功績を挙げ続けると膨大な発言力を得る。

しかし、「命令/提案が受け入れられたら下がる」ばかり出てるが、「命令/
提案が受け入れられたら上がる」場合も多々あるよな。特に権臣の場合。

>下段
それは要するに「主君の行動回数(頻度)を制限する」ということだろう?
問題提起「毎ターン全員に命令しないと勿体無いというのを無くすため」と
噛み合うのか?例えば茶会のあいまの1日に家臣全員に命令するのは不可能、
ということ?
146 :名無し曰く、2011/10/30(日) 17:31:05.14 ID:+EHno9DN
>>145
全武将の全武将に対する値でもいいとは思う。かなり(無駄な)データが増えてしまうけど。

ただ全武将というよりは、直接の部下の人数分でいいと思う。大名であれば直臣に対してそれぞれ発言力の値を持ち、直臣は陪臣に~で以下階層分だけ。
直臣の誰かに命令(大名─その直臣間の発言力が直臣側の貸しに移動)→そいつ本人が忙しければ陪臣の誰かに投げる(直臣─陪臣間の発言力が陪臣側の貸しに移動)。
幕府─各大名間や大大名─従属大名の間も同じ感じで管理できるんじゃないかな。

後段はまあそういうこと。
お茶会に2日拘束、鷹狩りに1日拘束、厄介な部下への命令に3日拘束、居城から離れた城への命令もそれなりの日数、本人が外交に出向く場合は往復分の日数、
戦争は実際かかった日数……みたいに拘束されて、その間は他のことは一切できないみたいなイメージ。要するにウェイトターン制。
もちろん部下はそれまでに下した命令に沿って平行して動いてくれる。

あと権臣をどういう意味で使ってるかがよくわからないんだけど、自分から積極的に大名のために動いてくれる部下って意味でいいの?
159 :名無し曰く、2011/10/31(月) 16:52:49.65 ID:LBnnwCiG
>>146
言葉の意味くらい調べてくれ。ググって多数が使ってる意味だよ。

貸し借りなら貸し借りでいいと思う。ただしそれは対等に近い関係での
こと。同盟者が貸し借りで動くのは納得できるが、家臣というのは本来
的に主君の命令に従うものだから、貸し借りはあまり関係ない。
発言力と言うなら、政治的背景(勢力や功績)を背景に相手に言うこと
を聞かせる力、あるいは拒む力のこと。
163 :名無し曰く、2011/10/31(月) 17:16:11.44 ID:GxqkJoLg
>>159
辞書ぐらい見たしぐぐりもしたよ。
一般的には傀儡を立てて実権を握ってる部下ぐらいの意味だろう。
でもそれでは「命令/ 提案が受け入れられたら上がる」の意味がわからんのだが。
傀儡大名が実権を握られてる臣に命令して、命令が通ったら大名のほうの発言力が上がる?
威信値ならわからんでもないが、ここでは発言力は消費/回復する値として話題になってるから、
傀儡が命令を通したら連続して命令できるようになる?
166 :名無し曰く、2011/10/31(月) 18:09:19.08 ID:LBnnwCiG
>>163
まず、消費・回復案に反対。こう言えば以下の説明は蛇足かな?
反対案も少しはいるんだから、完全無視はひどい。消費・回復案の不自然さ
はいろいろ指摘されているし、行動力とでも言い換えた方が適切なのでは。

あなたが威信値だというのは正しい。発言力というのは勢力や功績を背景に
生まれるものだから。
傀儡主君が有力な家臣に対して命令してそれが受け入れられたら、主君の発
言力はあがる。
家臣の提案が通れば家臣の発言力が上がる。主君が断れないくらい発言力が
高まればそれが権臣。
167 :名無し曰く、2011/10/31(月) 18:14:32.23 ID:GxqkJoLg
>>166
理解はするが、だったら最初っから別の言葉を使ってくれればいいのに、とだけ。
169 :名無し曰く、2011/10/31(月) 18:20:19.15 ID:LBnnwCiG
>>167
既存の言葉を使えば一般人は既存の意味だと思う。
「発言したら弱まる」ものを言いたいなら、相応の言葉を探せばいい。
170 :名無し曰く、2011/10/31(月) 18:29:40.44 ID:GxqkJoLg
>>169
頑固だな。話の流れを汲んでくれ。
元レスにはちゃんと「発言力と言うよりは対個人(含む家)の貸し借りを含む影響力」と書いてあるだろう。
その上でわかってて周りに合わせるために「発言力」を使ってるんだから。
それに対するレスで、何の断りもなく別の意味で「発言力」を使われたって混乱するよ。
171 :名無し曰く、2011/10/31(月) 18:43:34.56 ID:LBnnwCiG
>>170
ならそれはあなたの言うとおり「発言力」ではないんだろう。
それに、>>145を読んで、その「発言力」があなたの「影響力」と同じ概念だと思ったのか?
173 :名無し曰く、2011/10/31(月) 19:02:50.97 ID:GxqkJoLg
>>171
本来の意味や適切な呼び名はともかくとして、ちゃんとその会話中での定義が示されてるものはその定義で捉えるよ。
最初に消費ポイントとしての発言力を持ちだした人の定義ははっきりしてるし、俺も相手によって別管理という要素を加えたがその断り書きはちゃんと書いた。
そうしないと会話が成立しないだろーが。
174 :名無し曰く、2011/10/31(月) 19:20:01.12 ID:LBnnwCiG
>>173
別概念なら別の言葉を使えばいい。
「発言力」と違うなら違う言葉で書いても誰も混乱しない。
言葉を本来の意味と明らかに違う意図で使う方がわかりにくい。
同一人物が書いてるかは原則わからないんだから、あなたは
「自分が同じ意図で使い続けてる」ことがわかっても、日をまたげば
他の人には推測するしかない。似た意見の別人でないと誰が言いきれる?
だったら言葉本来の意味に近い方がわかりやすいし、そうすべき。
「周りに合わせるために」本来の意味と離れた使い方をしないでくれ。
177 :名無し曰く、2011/10/31(月) 21:18:48.96 ID:LBnnwCiG
>>175
>>142では
>発言力と言うよりは対個人(含む家)の貸し借りを含む影響力みたいな値
と、発言力と言うと語弊があることを自覚し、明言しているね。
その時点で別の概念・用語を提案し、発言力よりそちらがいいと言えば
済む話。会話は混乱しない。

あなたの「発言力」は、ドラクエスレにおけるレベルと同程度に共通認識
なのか?
自分で「貸し借りを含む影響力みたいな値」について言っているなら、そ
う言えばいい。
そして繰り返しになるが、対等に近い関係、同盟などには面白いと思う。
頼むばかりでは一方に不満が溜まって関係が悪化する、というのは従来作
ではなかったよね。
147 :名無し曰く、2011/10/30(日) 19:14:54.15 ID:9k0ar4OG
上で「発言力」というシステムを提案した者だが、どちらかというと「行動力」に近かったかも。
確かに大領主に命令したら発言力を使いきって、少領主に命令できなくなるのは不自然だけどさ。
ゲームなんだから、その辺は簡略化したほうがいいと思ったんだ。
小領主に命令ができなくならないように、発言力を少し温存しておくようにすればいいだけだし。
大きな戦を発動する場合には、数ターンの間あまり命令を発せず、発言力を貯めるみたいな感じ。
これにより、毎ターンのように大戦を繰り返すようなこともできなくなるし。

全武将に対して友好度とか発言力みたいな値を持っていて、それを管理しなきゃならんとしたら、
とても煩雑でゲームにならない気がするんだよね。
149 :名無し曰く、2011/10/31(月) 00:00:43.43 ID:EuB3TOwS
>>147
行動力の縛りも煩わしいと思うぞ。
なんで戦の前に命令を控えてわざわざ貯めなきゃならないんだ?
戦の前ほど命令が多くなるのは当たり前だと思うが。
150 :名無し曰く、2011/10/31(月) 00:10:00.65 ID:EuB3TOwS
>>147
>毎ターンのように大戦を繰り返すようなことも
それは無尽蔵に湧き出る物資が原因だし。

>全武将に対して友好度とか発言力みたいな値を持っていて、それを管理しなきゃならんとしたら、
>とても煩雑でゲームにならない気がするんだよね。
忠誠度があるじゃん。
あれの完成度を高めればいいだけ。
160 :名無し曰く、2011/10/31(月) 17:02:34.22 ID:LBnnwCiG
>>147
>小領主に命令ができなくならないように、発言力を少し温存しておくようにすればいい
温存していなかったら大勢力を使うために側近が使えない、という意味不明なことになる。
>大きな戦を発動する場合には、数ターンの間あまり命令を発せず
>>149の言うとおり
そこまで不自然にして、どんな世界を再現したいのか疑問。
182 :名無し曰く、2011/11/01(火) 14:07:24.63 ID:UpXEOjmf
>>178
なぜあなたは定義が違うのに「発言力」という言葉にこだわる?
あなた自身「発言力と言うよりは」と、発言力という言葉を使うのが不適切
であると言っている。>>147も同様、行動力に近いかも、と言う。
ならば言葉を変えれば済む。言葉を変えれば会話が成り立たない、みたいな
勘違いをしているようだが、なぜそんな勘違いをした?

それと、私は消費・回復案の不自然さを指摘したが、それは全て無視し、あ
なたが使う定義がゆるぎない絶対なのか?反対意見は「成り立っている会話」
に入らない?
185 :名無し曰く、2011/11/01(火) 16:21:50.90 ID:eG6TbTAE
>>182-183
もうここまでくるとわざと勘違いをしてないか?
ある仮定に対して違う定義のレスをするときは混乱を避けるために断り書きを入れましょうね、程度の議論の初歩でしか無い。
仮定が適切かどうかはこの際全く関係ない。あなたは仮定が適切かどうかの部分に拘ってるだけだろう。
148 :名無し曰く、2011/10/30(日) 20:05:05.67 ID:3tDR3Ko2
改善もしくは+してほしいところは各々の方々が言ってるので山下さんをそのまま使っていただければそれで満足
151 :名無し曰く、2011/10/31(月) 00:47:35.02 ID:TlUdylDY
発言力云々とは直接関係ないけど、忠誠度は上司の各階層ごと(幕府、従属先大名、大名家、自分のところの武家)にもって、
自分のところの筆頭が裏切ったら、そこの陪臣がついていくかどうかは大名家と自分の家への忠誠度を比べるとかどうだろう。
複数の大名家を従えている大大名が倒幕を宣言したら従属してる各大名はどっちに付くか、とかそういうのも同じシステムで。
152 :名無し曰く、2011/10/31(月) 01:06:41.80 ID:EuB3TOwS
>>151
それこそ煩雑じゃないか?
てか直接の主家以外には特別な感情とか普通持たないと思う。
あくまで直接の主家を基準に身の振り方を考える方が自然。
153 :名無し曰く、2011/10/31(月) 01:23:36.89 ID:EuB3TOwS
例外的に与力武将は、主家と寄親武将の両方に忠誠度あってもいいかも。
154 :名無し曰く、2011/10/31(月) 01:40:43.91 ID:GAVCdlua
忠誠度を単に裏切る裏切らないだけでなく、行動の成果とかにも影響させたらどうかなぁ。
合戦はまぁ士気ってのがあるからそれでいいだろうけどさ。
心服できない主の命ではやる気がでないって感じで。
155 :名無し曰く、2011/10/31(月) 04:20:53.37 ID:EuB3TOwS
>>154
一理あるけど、単純に「忠誠度低い→成果でない」だと、
忠誠度の低い家臣が勲功を貯めづらいのでウザさがなくなってしまう。
最悪、忠誠高い奴ばかりどんどん出世して低い奴は切り捨て放題ってなことにもなりかねない。
忠誠度低いのに仕事はきっちりこなす→加増しなきゃさらにヘソ曲げる、
って奴の方が戦国武将っぽいし、葛藤が生まれて家中人事プレイも面白くなると思う。

命令無視したり成果を出さないのは、
・謀反の直前
・強敵との戦で去就を決めかねている時
・忠誠低い家臣が他にもいっぱいいる(知行合計が家中の何割、とか)時
とかの方がいいかも。
156 :名無し曰く、2011/10/31(月) 08:31:18.50 ID:j517UvRp
忠誠と言っても、結局は御恩と奉公という双務的な契約に過ぎないからなぁ。
中には当主に心服して仕える奴もいるだろうけど、大半は会社の社長と従業員みたいな関係だから、
あんまり忠誠度ってものを前面に出しても意味がない気がする。
愛社精神がある社員でも、会社が倒産しそうになれば転職を考えるでしょ。
だって、社員にも自分の家族を養うという最大の目的があるんだから。

最も重要なのは、主家の置かれている状況を分析して、不利になったら離反を考えるというルーチンでしょ。
主家が快進撃を続けているのに、離反を考えるようなバカな奴は極小数だろう。
主家の置かれた情勢、家内での自分の待遇、地理的条件、おまけ程度の要素として当主との相性。
こういったものを分析して、裏切る・裏切らないを決定するようなシステムでいい。
個別に忠誠度というパラメータがあって、いちいち管理するのは面倒臭くて仕方がない。
家臣のご機嫌取りに終始するようなゲームは、ストレスがたまるだけだよ。
161 :名無し曰く、2011/10/31(月) 17:06:17.81 ID:LBnnwCiG
>>155
何らかの要求を通したい時、も加えたい。
諫言代わりの不出仕。

>>156
つまり、忠誠度なんてなくてもいいよな。
裏切る奴には裏切る個別の理由があるんだから。
162 :名無し曰く、2011/10/31(月) 17:15:41.13 ID:j517UvRp
>>161
>裏切る奴には裏切る個別の理由があるんだから。

うん。
要するに、離反の計略を仕掛けまくったら、何の脈絡も必然性もなく
簡単に寝返るようなシステムを何とかしたいんだよな。
「こりゃ、裏切られても仕方がない」というケースの時に裏切ってくれると理想的。
戦には負けまくり、周りは強敵だらけ、こういうシーンで調略を仕掛けられたら、
寝返る奴が出てきても不思議じゃないし。
逆に主家が周囲と比べて非常に強い場合は、わざわざ寝返る奴はいないだろうし。
164 :名無し曰く、2011/10/31(月) 17:24:53.65 ID:GxqkJoLg
>>162
一理どころか何理でもありまくりだけど、ゲームでは計略というのは逆転要素としてあるわけで
弱い方の計略が通らないってのは計略が存在する意味が無い。
(強い方の選択肢でしか無いなら、それこそ遊んでる奴に計略を……って操作が増えるだけ)

不遇を囲ってる奴に今より多い知行地を提示する、奥地で放置されてる武官に戦場を提供できる、
他、官位を提示する、親類がこっちにいる、地元の城の城主にしてやる、優秀なやつを陪臣として付けてやる、などなど、
必ず条件を提示するようにしたらどうかな。
弱小でもいい条件を提示できるならそっちに行くこともあるだろうし、強者でも連発してたら領地を切り崩していってしまう。
165 :名無し曰く、2011/10/31(月) 17:47:12.84 ID:j517UvRp
>>164
また洋ゲー厨と言われてしまうかもしれないが、パラドゲーだと小国は何をやっても大国には
勝てないようなバランスになっているんだよな。
だからSLGとして、それなりのリアリティが出せるのだと俺は思ってる。
だが小国プレイは小国プレイで面白くて、大国に従属したりして生き残りを図ったりとか。

肥の場合には、弱小君主であっても天下統一が可能なようにバランス調整する。
だから、いろんなところが破綻するような気がしている。
リアリティよりゲーム性を重視しているんだな。

どっちを取るのか、難しいところだけどな。
168 :名無し曰く、2011/10/31(月) 18:16:33.99 ID:LBnnwCiG
>>164
>>162との見解の相違は程度の問題だと思う。
例えば、どんなに条件がよくてもすぐ滅びそうな勢力に寝返る人はいない。
逆転につながる計略と言っても、それは寝返りではなくて家中分裂を促す
とか(大領主を独立させる、大領主を処断させて配下全体を動揺させるな
ど)、外交関係をかき乱すというようなことではないだろうか。
172 :名無し曰く、2011/10/31(月) 18:52:17.90 ID:LBnnwCiG
>>165
それこそバランス調整で両方のモードを選択できるようにならないかね。
計略成功率や計略の被害規模、武将能力反映率、そういう調整では済まないかな。
179 :名無し曰く、2011/11/01(火) 00:56:14.70 ID:axoTpaQQ
>>156
満足度(あるいは不満度)とでも言い換えればいい。
満足度が低い(不満度が高い)と状況次第では裏切ったり命令無視したりしやすい、と。
180 :名無し曰く、2011/11/01(火) 07:14:18.02 ID:ZVXZ4jAA
>>165
そもそも"ゲーム性"とは何なのか説明できる奴がこのスレにいるのか?
どんな弱小君主でも手順を踏めば統一を達成できるシステムが果たして
本当の意味での"ゲーム性"なのだろうか?
パラドゲーのマゾといわれるバランスは"ゲーム性がない"と果たして言
えるのだろうか?
単に方向性の違いだけな気がする。
しかし"歴史シミュレーション"という言葉で比較した場合、どちらが歴
史、時代をシミュレートしてるかは明らか。
信長の野望や三国志は歴史・時代が主題なのではなく、武将を主題にし
ている古典的な国盗りSLGでしかない。
187 :名無し曰く、2011/11/01(火) 16:49:05.62 ID:eG6TbTAE
>>179
名前よりも、それをどうやって算出するかのほうが重要ってのが元の趣旨ではないだろうか。
ひとつでも致命的な要因があればどれだけ待遇が良くても裏切るから、値なんて意味無いって意見も一理ある。

まあ今にも滅ぼされそうなところでエースやるのが好きな武将がいてもおかしくないけどな……。
地元にこだわる奴、出世にこだわる奴、いろいろいていいけど、個人の好みをいちいち考慮するのも面倒な気もして難しい。
157 :名無し曰く、2011/10/31(月) 12:42:13.01 ID:K6iGsH0B
本来めんどくさいもんでしょ。めんどくさがって手を抜いた一条さんや斉藤さんちの義興は国を失ったわけだし

ただ、それをゲーム内で表現するのに家臣の人数分一々クリックして情報窓で確認して、
結果次第で修復するためのコマンドにクリックが必要とかの今までのコーエー得意なシステムは飽きてて面倒なのは同意
158 :名無し曰く、2011/10/31(月) 12:43:11.82 ID:K6iGsH0B
>>157

× 義興
○ 竜興
175 :名無し曰く、2011/10/31(月) 19:25:14.55 ID:GxqkJoLg
申し訳ないが議論のいろはからやりなおしてきてくれないか。
会話中に別定義が与えられているものを本来の意味で使うなら、その旨断るべきなんだ。本来は。

ドラクエスレでレベルを階段の意味で使われても困るだろう?
それが仮にでっちあげられた呼称であっても、そういうことだ。
176 :名無し曰く、2011/10/31(月) 19:45:07.50 ID:GxqkJoLg
すまんちょっと感情的になった。
要するに、特殊な用法をしているレスへのレスなんだから、発言力(本来の意味)←ぐらい付けてくれよ、ってだけだ。
もちろんそれまでの会話と関係ない新規の意見でふつーに本来の意味で使われているだけならこんな事は言わない。
この程度の会話も成立しないとなると、以後の議論にも支障が出そうでなあ。

他の人達、すまん。しばらくクールダウンしてくる。
178 :名無し曰く、2011/10/31(月) 21:56:32.86 ID:GxqkJoLg
全く通じてないな……。
単語AはBの意味であるとして会話が成立してるところに、別の意味でその単語を使う奴が話に入ってきたら混乱するだろう。
どうあるべきか、というのとはまた別の話だし、
断りが必要なのは会話で使われている意味と別の用法(それが単語本来の意味で合っても)で使おうとする方(あなた)だ。

俺は消費ポイントとしての発言力というものを受けて発言してるんだから、あの時点で別の用語を提案する意味が無い。
(しても別に構わなかったが説明した差異以外はそれまで出てきたままで良かったから呼び方も踏襲した)

まあそれはそれとして、自然回復もするから貸し借りともちょっと違うかな。
要するに同じ部下に連続して命令を出せない、言うことを聞かせるのが難しい部下がいる、というのを表現する値だし、
大名→部下の方向は派手に消費して派手に回復すればいいと思う。
部下→大名の方向は命令を聞いての増加量も自然回復も無しか極端に少なくて……
……っていうか蒼天録ように下からの提案や評定があるのでなければこっちは確かに要らないね。

同盟なんかでは仰る通り頼んだほう聞いたほうで値は同じぐらい動いて、自然回復は殆どなし、過去の貸し借りはいつまでも残るぐらいでいいと思う。
183 :名無し曰く、2011/11/01(火) 14:15:34.36 ID:UpXEOjmf
>>178
ちなみに、あなたの言う「会話が成立してる」のはレス番で言うとでのあたり?
そのやり取りの間に「発言力」と言っているレスがあっても、あなたの定義と
違えば「成立していない会話」ってことになるの?
181 :名無し曰く、2011/11/01(火) 14:06:13.42 ID:LwVAZ0Kv
肥が重視してんのはゲーム性じゃなく、謳い文句。

いかに新しくなったかをアピールしなきゃ売れないと考えてるから、
まずキャッチーな新要素をぶっ込んでそれを売りにすることを重視してる。
毎回それを繰り返すだけなので正常進化などするはずもなく、
逆に無理矢理ねじ込んだ新要素でゲーム性は破壊され、
バランス取りに注力するわけでもないので誰でもクリアできるヌルゲーとなる。
184 :名無し曰く、2011/11/01(火) 14:18:35.09 ID:x7ulMwR3
最初に発言力を提案した者だけど・・・

つまらんことで、マジになるなw
別に発言力でも行動力でも何でもいいよ。
もうちょっとフランクに、妄想を語り合おうぜ。
188 :名無し曰く、2011/11/01(火) 17:12:12.26 ID:x7ulMwR3
当主個人の立場をシミュレートするのか、当主が率いる勢力をシミュレートするのかによって
システムの方向性は変わってくるだろうなぁ。
俺はどちらかというと、当主個人の立場をシミュレートするゲームをやってみたいので、発言力とか
行動力みたいな個人の行動限界を表すパラメータがあったほうがいいと思ったんだ。
肥のゲームって、プレーヤーは絶対権力者かつ無制限に命令できるのが問題なわけだし。

個人の立場をシミュレートするから、勢力が大きくなると細かいところまで目が届かなくなるし、
配下武将に土地を与えて統治を委任しないといけない。
1ターンに下せる命令数にも縛りがあって当然。
でも、太閤立志伝みたいにちまちまパラメータを上げたり、仲間武将にゴマすったりするのは嫌。
だから、行動力みたいなパラを使って、「軍事に力を入れたら内政が疎かに・・・」みたいに、
プレーヤーが取捨選択を迫られるほうが面白いと思った。
190 :名無し曰く、2011/11/02(水) 00:40:33.98 ID:JeaPZadA
>>188
>「軍事に力を入れたら内政が疎かに・・・」みたいに、
>プレーヤーが取捨選択を迫られるほうが面白いと思った。

これは人・物・金の異常な増え方をどうにかすれば解決するよな。
命令とか行動の制限で解決すべき問題じゃない。
ソーシャルゲーム程度ならそういう古典的な手法もアリだけど。
189 :名無し曰く、2011/11/01(火) 18:20:13.43 ID:axoTpaQQ
命令に回数制限はいらないよ。
直臣以外には直接命令できないとか、内政は基本不干渉だとか、
命令先や命令内容による制限(実際もあったであろう制限)を設ければいいだけで。

そもそも1ターンに下せる命令数ったってあの世界じゃ1ヶ月とかでしょ。
戦時だったりすれば命令書や依頼の手紙出しまくっててもおかしくないと思うが。
191 :名無し曰く、2011/11/02(水) 03:23:33.47 ID:tqDx85Tt
個人の処理能力を表現するなら、行動力の概念は必須だと思う
ノブヤボシリーズでの政治力は富国強兵の能力で、
政務を処理する能力が含まれてないのは不満
192 :名無し曰く、2011/11/02(水) 11:22:19.36 ID:LPKw4PE9
処理能力も含めての「政治」だと思うが。
各武将の評価が適正かはともかく。

てか能力に成長性を付加したり、
同じ能力でも、情勢や待遇、大名の威信や名声等によって
家臣の命令対応が変わるようにすりゃいいだけなのに、
わざわざ発言力だとか行動力だとかの余計なパラを増やす意味がわからん。

簡略化のためって言ってた人がいるけど、
その数値の増減を管理してやりくりする方がよっぽどウザいよ。
発言力とか行動力なんてのはお小遣いじゃないんだからさ。
193 :名無し曰く、2011/11/02(水) 11:38:43.40 ID:ZYKXPuau
>>192
いちいち家臣の対応が変わるなんて、それこそストレス。
命令しても無視、命令してもサボタージュ、こんなゲーム誰がやりたいんだよ。
しかも、コマンドを実行してみないと、結果は分からないんだろ?

それがウザいから、何らかのパラメータを設けて、数値的に管理した方がいい。
情勢や待遇、大名の威信や名声等を加味して、コマンドを実行するためのコストを算出し、
自分が持ってる行動力を消費してコマンドを実行する。
何のことはない、君が言ってることを視覚化しているだけだし。
195 :名無し曰く、2011/11/02(水) 12:20:26.19 ID:OKbed0N4
>>193
コマンドを実行してみないとというのも、どうにでもなるだろう。
関連パラメーターや成功確率の非表示・簡易表示・詳細表示をユーザーが切り替えられればいい

ライトユーザーとコアユーザーで同じインターフェース、同じ情報量じゃなくてもいいんだよ
194 :名無し曰く、2011/11/02(水) 11:47:26.84 ID:cyTO2Gu5
>命令しても無視、命令してもサボタージュ、こんなゲーム誰がやりたいんだよ。

俺はやりたい。
顔色を窺って、自分は絶対君主ではなくて盟主として立場をおかれているんだというシチュエーション自体を体験するのが
戦国シミュレーションだと思ってるから。

ていうか現行ののぶやぼの路線に賛同できない人がアイデアを出す場なんだから当然じゃん。
196 :名無し曰く、2011/11/02(水) 12:30:38.30 ID:nycw9ecr
視覚化するから調整しようとしすぎて煩雑になるんだよ。
コマンド実行してみたら家臣命令無視→うわあ舐められとるw原因はなんじゃw
ぐらいがちょうどいい。
ある程度手探りで理想の状態を保つのがスリルがあって面白いんじゃないか。
数値の調整だと「うっかり状況を悪くしてしまう」前に対策できるから、
結局プレイスタイルは皆同じになってくる。
それこそ何が面白いのかと。
197 :名無し曰く、2011/11/02(水) 12:34:32.01 ID:OKbed0N4
>>196
細かい数字や数式まで見たい人もいれば、そういうものをマスクして武将のリアクションから推測するのがいい人もいる
どのような遊び方をするかはユーザーに決めさせればいい
198 :名無し曰く、2011/11/02(水) 12:39:02.32 ID:ZYKXPuau
俺も結構たくさんのSLGをやってきたけど、面倒なのは確率によって結果が左右されるシステム。
天候みたいな自然現象や、戦の勝敗にある程度の乱数を入れるのはいい。
けど、命令実行にそんなもんを取り入れても、きっとイライラするだけのゲームになるよ。
パラドみたいに細かく数値化されていたほうが、結果として理解しやすい。
201 :名無し曰く、2011/11/02(水) 12:59:09.74 ID:bX9fUgDS
>>198
トライ&エラーこそシミュレーションの本質だと思うが。
数値とにらめっこするのはもはやパズル。
203 :名無し曰く、2011/11/02(水) 13:07:43.95 ID:bX9fUgDS
>>198
もひとつ言うと、トライ&エラーでイライラするのはそれこそただの乱数のように、
原因がこれといってない場合。
ちゃんとした理由のあるエラーはイライラするどころか探す楽しみもある。
原因を探り当てられないバカには無理だろうけど。
てかそれぐらいのバカなら数値並べても無理っしょ。
206 :名無し曰く、2011/11/02(水) 13:15:15.91 ID:ZYKXPuau
>>203
内部ではきちんと数値的な根拠があっても、マスクデータだと同じことにならね?
かといって、成功率を確率表示するくらいなら、最初から命令コストという形で
表現しちまったほうが楽かと思ったんだがなぁ。
好みによるけど、俺はトライ&エラーは苦手だわ。
208 :名無し曰く、2011/11/02(水) 13:20:26.39 ID:bX9fUgDS
>>206
わかったわかった。
ずっと攻略本片手にヌルゲーやってなよ。
210 :名無し曰く、2011/11/02(水) 13:34:23.67 ID:ZYKXPuau
>>208
何で妄想スレで、そういう嫌な言い方をするわけ?
おまえこそ、リセットゲーがお似合いだよw
213 :名無し曰く、2011/11/02(水) 18:52:03.45 ID:uELqreh4
>>198
俺は理解するぜ。
乱数を使う場合でも、リセットしてロードしなおした程度じゃ結果は変わらないようにして欲しい。
なんか致命的なイベントが起きても1ターン前のセーブに戻してターン送り直したら何事もなしとか
しょぼーんとする。
199 :名無し曰く、2011/11/02(水) 12:46:34.21 ID:JFyIlSPw
表現されて面白い政務の処理能力ってどんなんだろ。
無理難題を押し付ける遺族を閻魔様に会いに行かせたりするとかか。
200 :名無し曰く、2011/11/02(水) 12:54:18.74 ID:bX9fUgDS
てか発言力ってマジでなんなの?
大名個人の仕事量?状況による求心力?
前者なら家臣への命令が大名の能力値を通過するようにすればいいだけだし、
後者なら一律管理だから家臣個々の都合が無視されとる。
いまいち意義が見えてこないんだが。
202 :名無し曰く、2011/11/02(水) 13:01:43.90 ID:ZYKXPuau
>>200
ノボヤボって、当主が絶対権力者で配下は絶対服従。
武将の数が増えれば、それだけ多くのコマンドを実行できてしまう。
その辺りを改善して、「当主の不自由さ」を表現してもらいたいんだよな。
戦国時代の制度って、まさにその辺が肝だと思うんだ。

方法は何でもいいんだが、行動制限を加えることで配下に統治を委任せざるをえなくなる。
小さい組織の時は隅々まで自分で管理してもいいが、大きくなったら細かいところまで
目が行き届かなるから、中間管理職が必要になるわけだし。
205 :名無し曰く、2011/11/02(水) 13:13:43.12 ID:bX9fUgDS
>>202
普通に陪臣制でよくね?
ノブヤボのダメな部分を基準にして、抜本的な改革じゃなく不完全な発言力でお茶濁すなんて、
発想がまるっきり肥の中の人だぞ。
207 :名無し曰く、2011/11/02(水) 13:17:43.20 ID:ZYKXPuau
>>205
いやいや、もちろん陪臣制の導入は当然ね。
導入した上で、独立性を持った配下に命令を下す場合の話。
領地を持ち、独立性のある配下に命令をするときに、
どういうシステムを導入したらよいかということで。
204 :名無し曰く、2011/11/02(水) 13:09:50.30 ID:OKbed0N4
行動力賛成派も反対派も、ここにいる人は大体やりたいことは同じで、ただ実現する方法が違うって感じだろう
配下に統治を任せざるを得ないようにしたいというのも、
例えば大名直轄領が百万石なりを越えたら統治効率が著しく落ちる みたいにしても表現できる
209 :名無し曰く、2011/11/02(水) 13:20:40.19 ID:myLJuPoX
丁度パラドゲーの話も出てて比較するとわかりやすいが
リアルにするか今までのままかは一長一短だとは思うんだが

個人的にどうしても直して欲しいところはとにかくただ同じことを繰り返す内政の面倒さ
もうこれに関しては内政武将決めて細かく委任方式決めて委任する形で自分は手を出せないとかでも
いいと思う。内政は好きなほうなんだが革新あたりの箱庭のだるさは異常

次に意外と育成要素なんかもあってそこはいいと思うんだが育った頃にはクリア決まってるのを
どうにかして欲しい、マップの広さが決まってるしどうにもならない部分だとは思うが
朝鮮出兵あたりで焼け石に水でも少しは緩和されると思う

最後にAIなんだがプログラムとかわからんけどcivあたりのとか他ゲーの参考にして
ぱくれないのかな?現状がかなり酷いから真似するだけでかなりいいものになりそうなんだが
真似できないものなんだろうか
211 :名無し曰く、2011/11/02(水) 13:40:31.07 ID:YJVCVrsm
育成は、
・元服前…親、養父、傅役、土地の発展度等により基本数値決定
・青年期…仕事内容や一緒に仕事をした同僚、主君などにより大きく成長
・成熟期…30過ぎた辺りから成長が緩やかになりいずれ止まる
の3段階あれば楽しいかも。

架空武将も出ることを想定しての話だけど。
215 :名無し曰く、2011/11/03(木) 17:33:11.31 ID:rdfkkz+u
>>211
成長するなら老衰も欲しくなる。
高齢になるほど病気になり易くて病気の間は仕事できないor能力低下
くらいでもいいが。
216 :名無し曰く、2011/11/03(木) 18:22:50.89 ID:bkZd6sqe
>>215
年取ると能力が落ちるなら、生存していても家督を譲って隠居しようってことにもなるからな。
なかなかリアルでいいと思う。
ついでに、先代が隠居して生存している時は、後継ぎの威信値にボーナスが入るといいかもしれん。
217 :名無し曰く、2011/11/03(木) 19:04:03.74 ID:rdfkkz+u
>>216
当主が現役のうちに嫡子と連署体制にするのをゲームでも
再現できんかな。威信値の引き継ぎがスムーズになるのが
利点として、欠点は嫡長子が側近団を形成して家中分裂の
原因になること、他の後継者に変えにくくなること、
って感じか。
222 :名無し曰く、2011/11/03(木) 23:50:53.51 ID:1IJMceUr
>>215
能力低下じゃなくて「病になると仕事できない」の方でいいと思う。
武将の仕事って基本頭脳労働だから多少老いぼれたからって質が落ちるものでもないし。
223 :名無し曰く、2011/11/04(金) 01:20:01.65 ID:SlOBDIko
>>215
先月まで健康だった武将が月替わりにいきなり病死、は不自然だよな。

>>218
すごくいい。確かに戦った直後に強固な盟友になった例はある。
譲れない条件の表現も必要だね。信濃の豪族が亡命してるから武田と戦い
続けないといけないとか、相手も関東管領を名乗ってるから自分の正当を
主張するために北条と戦わないといけない、とか。

>>222
無理に出陣したら行軍中に死亡、とか。
227 :名無し曰く、2011/11/04(金) 08:40:41.22 ID:DDBcEUoF
>>222
武力は年齢と共に大きく低下、采配・智謀・政治なんかは年齢を重ねると老獪になってゆくはずなので、
全ての能力が年齢で一律に低下するのはちょっと変かもな。
流石に70歳とかまで生きたら、全ての能力が低下してくるだろうけど。
能力が低下するから家督を譲るというより、嫡子を育てるために後見人に退くようなイメージかな。
231 :名無し曰く、2011/11/04(金) 09:53:01.58 ID:sT0t2sR3
>>223
いいね。
病にも重さが何段階かあって、無理に仕事をした場合に容態が重くなったり、
死んでしまう可能性があるってのはリアルでいいかもしれない。
武将の身を案じて休ませるか、重要な局面を乗りきるために無理をさせるかの葛藤も生まれていい。

プレイヤー大名本人は病になったら選択肢が出るとして、家臣はどうなんだろ?
性格や状況によって勝手に判断するのか、どんな状況でも病をおして頑張るのか。
いずれにしてもプレイヤー大名が休むように勧められればいいけど。

>武勇
オレは要らないと思う。
・采配…部隊の基本攻撃力&防御力
・統率…士気の上下に関わる数値
・計略…混乱などの特殊攻撃の効果&耐性
とすれば、統率で表現できる。
212 :名無し曰く、2011/11/02(水) 14:04:03.22 ID:0Kpk5+IW
数値見えすぎてる方がリセット率は高いと思う
発言力下がったら嫌だもん
218 :名無し曰く、2011/11/03(木) 21:15:31.64 ID:86TWdzx8
戦が外交の一手段という前提で考えると、合戦の後に和睦というフェーズがあってもいいような気がする。
合戦の結果に応じて戦績ポイントが溜まっていき、それを消費することで相手に、領地の割譲や城の破却、明け渡し、
捕虜や人質の釈放などを要求できる。圧勝すれば従属を迫ることも可能。
和睦に達した後は不戦関係になるので、敗北した側にも受諾するメリットはある。
また痛み分け的な結果で両者に他にも敵対勢力がある場合は、同盟・婚姻が提案されることもある。
という感じで。

今までのシリーズだと、戦ってるとあっという間に関係が険悪になっちゃうけど、実際にはそんな状態から突如同盟に
発展しちゃった例も少なくないので、そうした変わり身の早い外交関係を再現するのには適したシステムだと思う。
220 :名無し曰く、2011/11/03(木) 22:57:28.20 ID:IElWwaFh
>>218
CIV3がそんな感じだった気がする
そういう駆け引きやりたいね。AIも憎らしいくらいで
229 :名無し曰く、2011/11/04(金) 09:03:56.49 ID:DDBcEUoF
>>218
面白そうだが、それをやるには戦のシステムを根本から変えないといけないな。
肥の、相手を全滅させるまで殴り合うシステムでは、和睦のシステムなど再現できない。
いっそのこと、戦術フェイズなんてなしにしてしまって、軍と軍がぶつかり合うと自動で戦がはじまり、
優勢・劣勢に徐々に動いてゆくようなシステムがいいかもしれない。
ある程度劣勢になった時点で守勢になって籠城。
戦が長期化すれば、和睦交渉して撤退なんてことも再現できそうだ。
219 :名無し曰く、2011/11/03(木) 21:35:17.33 ID:MqEFcKfS
ここ数年南アジア内陸部、湾岸、北アフリカなんかのニュースを目にする機会が多いけど
戦国時代はああいう部族/氏族社会に近い形態だったりするのかね
224 :名無し曰く、2011/11/04(金) 01:47:30.04 ID:nT9mROk6
慶長地震 1596年で該当国の建物2割破損、城の耐久3割破損とかいれといて
225 :名無し曰く、2011/11/04(金) 02:12:58.83 ID:nT9mROk6
・桝庭をやめる
・自由に建物を建てれる
・通常の道  巨大街道(高難度スキル) 細道(山間部秘境) の導入
・道や城や固有寺社(伊勢神宮等)の近くに経済施設を建てると、それぞれに応じて、施設
 の稼ぎが良くなる
・国によって建てられる建物の総量が決まっている
・国境は明確でなく、勝手に敵国に経済施設寺社軍事施設を建てれるし、建てたら自領の一部として
メリットを享受できる
・募兵は城に配置してある武将のパラム(統率+官位+与えられた領地)で自動的に行われる。
本城にいる武将の政治能力合算で速度が決まる。相性が良いと*1.2悪いと政治能力合算*0.8とかになる



226 :名無し曰く、2011/11/04(金) 02:25:20.87 ID:nT9mROk6
・部下に土地をあげる
・部下に部下を雇わせる/勝手に雇う/雇っていいか相談にくる(光成が、島左近を雇うみたいに)
・一国を与えた部下は大名扱い(属国)
・それぞれの経済施設に小さな旗(家紋付)が立ってる
228 :名無し曰く、2011/11/04(金) 09:02:22.96 ID:9kv3xV15
「武力」って要は武芸、剣術、ひょうほうの腕前ってことでしょ?
本来一軍の将たる武将に必要なパラメータですらないと思うんだけどな
せいぜいキャラクター付けの一環として特技・武芸としてでも扱えば十分な気がする

戦場での用兵に関わるパラメータは飽くまで采配・統率で表現してほしいな
230 :名無し曰く、2011/11/04(金) 09:14:43.83 ID:DDBcEUoF
>>228
以前に議論になってた話だよな。
総大将は最前線で戦うわけではないので采配が重要、個人の武勇は関係ない。
じゃあ、数十人から数百人を率いて戦う武将の武勇は、戦の勝敗に影響するのか?
それは、主に士気という形で影響するのではないかという意見が多かったように思う。

それと、采配と武勇を分けておかないと、上泉信綱みたいな剣豪や、前田利益みたいな
武勇一辺倒の武将を表現しにくくならないか?
こいつらが強かったのは個人の武勇で、采配がうまかったわけじゃないし。
まぁ、個人の武勇なんて大きな影響はないだろうから、無視してもいいかもしれんが。
232 :名無し曰く、2011/11/04(金) 10:05:03.23 ID:40KiqkuJ
募兵の概念は存在しない概念(傭兵はある)
宣戦や停戦、領土や金銭や従属などの停戦交渉の概念
領土に封じた家臣が勝手に家臣団を編成する概念
ストレスなどによる様々な病気の発生や病気の進行や完治などの概念
幼児から少年期へかけての育成(デメリットも)の概念

などなど、ほとんどパラドゲーのまるパクリじゃねーか
このスレは洋ゲアレルギー集団の巣窟じゃなかったのか?
238 :名無し曰く、2011/11/04(金) 14:35:59.79 ID:SlOBDIko
>>227
>老獪
判断力が鈍ったり、無駄に頑固になったりという解釈も可能。能力値は
単純ではないな。

>>229
相手の野戦軍が全滅(背走)しても戦争状態は継続して戦績が溜まり、
それを数回繰り返したりして戦績が十分大きくなったら有利に和睦
交渉、ってことじゃないか?
戦闘1回がそのまま和睦交渉につながるってのは、嵐世記みたいに
1国に攻め込む世界観?

>>230
剣豪は兵科適正が低い、ってのもあったね。

>>232
洋ゲの要素だからダメ、というバカにはなりなくないものだね。
240 :名無し曰く、2011/11/04(金) 15:17:05.92 ID:KIyVncH5
>>238
洋ゲの要素だからダメ、なんて誰も言ってないと思うけど。
233 :名無し曰く、2011/11/04(金) 10:39:02.98 ID:9sOoYcfM
洋ゲーアレルギーじゃなく、洋ゲー原理主義者アレルギーなんだよ。
たまにいるじゃん、ノブヤボ全否定で洋ゲー賛美してる人。
235 :名無し曰く、2011/11/04(金) 11:45:42.58 ID:DDBcEUoF
>>233
システムは洋ゲーの足元にも及ばないから、洋ゲー賛美が多くて当然じゃん。
じゃあ、何でノブヤボに淡い期待をしたいのかというと、外人が作った戦国ゲーは
「これ、なんか違うんじゃねーの?」というところが多いから。
やっぱり戦国時代の雰囲気は、日本人じゃないと出せない。
グラフィック・シナリオ・イベント・音楽などはノブヤボの雰囲気でOKで、システムを
洋ゲーに近づけたものをやりたいわけ。
236 :名無し曰く、2011/11/04(金) 12:10:15.66 ID:0s+VyfSb
>>235
それはのぶやぼ全否定じゃないだろ
洋ゲ原理主義者ってのは、のぶやぼこき下ろして洋ゲ賛美で、
「のぶやぼのどこが好きなの?なんでこのスレにいるの?」
って聞かれても答えなかった奴のことだろ
キャラゲであることやグラにこだわる人さえも否定してたからなあいつ
それでものぶやぼ自体に一定の思い入れがあるならいいが
234 :名無し曰く、2011/11/04(金) 11:30:36.49 ID:xPkuANHp
個人の武勇は特殊能力にしちゃえばいいんだよ。
いちいち数値化するほどのもんでもないし。
「猛将」・・・直接攻撃(つか突撃?)時に士気&討死率アップ
とかね。
「剣豪」は戦闘に関わる能力じゃなくて威信に少ボーナスとか、
外交に有利(試合を披露とかで)とかのほうがそれっぽいかも。
237 :名無し曰く、2011/11/04(金) 13:54:08.18 ID:G+1AuIeS
洋ゲーのシステムから見習うべきところは多いんだけど、
結局信長の過去作への思い入れやらがあるから「信長」にあれこれと望むんだよ
239 :名無し曰く、2011/11/04(金) 14:59:09.35 ID:KIyVncH5
朝廷内の権力闘争みたいなものもあれば面白いと思う。
単に献金したら官位を貰えるというんじゃなくて、
朝廷内の誰に接近するかが肝心、みたいな。

例えば簡単に官位を貰うには最大の権力を持つ公家に接近することだけど、
敵対する大名家がすでにその公家に接近していたら、
いくら献金をしても、敵対大名家以上に威信を上げなきゃそうそういい官位は貰えない。
(あるいは献金そのものを断られたり)
そこで別の公家に献金して朝廷内の権力構造を変えてからいい官位を貰う、
てな感じ。

要は朝廷側のパイプ役を設定できるようにしてほしいってことかな。
将軍家や他の大名家との外交でも応用できるといいけど、
さすがにそこまで行くとちょっとややこしくなるかも。
241 :名無し曰く、2011/11/04(金) 18:17:08.30 ID:XYGiuhu8
>>239
それで思い出した。
外交で同じ奴を同じ所に何度も寄越すと、2度目以降は徐々にボーナスが加算されていくのはどうだろう。
他の奴を挟むとリセット。
そういうもんじゃん?
242 :名無し曰く、2011/11/04(金) 22:38:05.54 ID:GsT0wTYA
>>241
プレイヤー大名家側のパイプ役ってことやね。
いいんじゃなかろうか。
リセットされずに残るとデータが重くなるし。

で、外交ボーナスと引き換えに、しがらみが生まれるとさらに面白い。
何度も通った大名家を攻めようとするとパイプ役が猛反対するとかね。
249 :名無し曰く、2011/11/05(土) 19:06:10.44 ID:4Q6Kp2FA
>>241,242
重くなるってのはもっともなんだが、使者武将を変えたらリセットって
のはおかしくないか?1回違う人挟んだって慣れた人の方がいいに決ま
ってる。
受け側窓口を変えたら、それまで窓口だった人が不快に思うことはある
だろうけど。

250 :名無し曰く、2011/11/05(土) 23:44:31.64 ID:DDfQfDkn
>>249
ゲームなんだからある程度の妥協はしょうがない。
ある大名家に家臣を片っ端から派遣しまくるようなプレイをされた場合収拾つかんし。
その大名家に最も通いつめた者の履歴のみ記憶させるのもアリかもしれんが、
2位以下の者の履歴がリセットされるんじゃ結局リアルじゃないし。
一回違う人を挟む、と一口に言っても、空いた期間が長ければ相手先の事情も変化していて、
慣れた人でも以前のようには交渉できないかもしれんし。
253 :名無し曰く、2011/11/06(日) 02:32:08.26 ID:3sW+mssZ
>>241のはかなりシンプルで、決してリアルとは言えないシステムだけど、
担当武将を変えるリスク・使い続けるメリットみたいなものは表現できてるね。
外交が得意な武将を新たにゲットしても、
通い続けた平凡な担当武将と入れ替えるにはよほど能力に開きがないとむしろ損をする。
つまり経験で能力を補えるわけだ。
まあもらえる外交ボーナスに上限は必要だろうけど。
243 :名無し曰く、2011/11/04(金) 23:57:00.44 ID:BO5Hw+N3
関白になったら将軍みたいに朝廷コマンドを操りたいね。
朝的!とかさ。
関白ってのは実質の最高権力者なのに、変な公家に頭下げたりおかしいよね。

やりつくして天道飽きた。
信長の次作品、全然でないし、他に信野望ファンが楽しめそうなPCの歴史ゲームってありますか?
244 :名無し曰く、2011/11/05(土) 00:45:11.54 ID:howCL4Rp
もう14なんや、まじ凄いなこのシリーズ。
数値化してないから、気づかなかった
245 :名無し曰く、2011/11/05(土) 10:02:19.09 ID:PZ/Lv02j
ノブヤボももう少し、朝廷と幕府の重要性を考えてもらいたいな。
246 :名無し曰く、2011/11/05(土) 13:27:54.07 ID:g0/wtSOD
多くは望まないから無駄にクリック数増やさせるシステムやめてくれ
箱庭内政とか探索とか無駄にクリック数増えることのカット
難易度はむしろ上げて欲しい
247 :名無し曰く、2011/11/05(土) 13:51:38.43 ID:aaM5pq/y
ここ10年信長野望しかやってない私が面白そうなPCの戦国歴ゲーを教えてください。
昔は斬とか太閤立志伝3位までやりました。
戦国無双は1の城が面倒で止めた。

248 :名無し曰く、2011/11/05(土) 18:20:07.68 ID:AFICHSlM
軍事は他で楽しめるので内政中心にしてくれ
ヒキコモリプレイとかできなくて最近のはつまらん
251 :名無し曰く、2011/11/06(日) 00:27:08.17 ID:JdK7LEUM
派遣するごとに派遣先の勢力相性に近づいていくとか。
組織間に立って交渉を行う者は相手組織の要求も織り込んだバランス感覚を要求されるため
自組織の構成員からはともすれば裏切り者とみなされるようになっていくとかいう話。
対境担当者の理論だかそんなやつ。
252 :名無し曰く、2011/11/06(日) 02:04:41.22 ID:3sW+mssZ
>>251
勢力相性とは?
相手大名の相性値?相手方担当武将の相性値?
それともまったく別物の相性値?

面白いアイデアだと思うけど、
らしくなるかどうかはそこいらへんの設定次第かなあ。
254 :名無し曰く、2011/11/06(日) 10:34:11.33 ID:S+EuCThu
お金を送ったり訪問したりして友好度を上げるのにいちいちクリックさせられるのは面倒だし、
普段の外交は担当武将決めたら後は自動でいいね
255 :名無し曰く、2011/11/06(日) 14:08:05.41 ID:znfqbHOF
年間予算で恒常の贈答支出を計上(軽い付き合いから親密な付き合いまで)
しておいて家臣が自動対応、冠婚葬祭などあったらその時だけどの程度の
対応をするか選択肢

友好関係維持に大金を使い続けるシステムにしたら八方美人外交ができな
くなる
256 :名無し曰く、2011/11/07(月) 09:30:06.30 ID:rDgRPTUQ
内政も外交も軍事も、予算と担当を割り振って、あとは放置でいいよ。
方針を変えたいときだけ、命令を下せばよいのだから。
同じコマンドを繰り返し入力しなきゃならん仕様はアホ。
257 :名無し曰く、2011/11/07(月) 11:35:49.32 ID:HBiRNgh9
予算を割り振るより目標設定して放置のほうがいい。

例えば外交なら、友好度50を目標にしておけば、
50に達するまでは金をつぎ込んだりしてせっせと自動外交を続け
(自家の財政状況や、目標の高さ等で一回毎に経費決定)、50を越えたらストップ。
50を下回ったり、放置すれば下回る可能性のあるイベント(冠婚葬祭等)
が発生すればまた外交、という風に臨機応変に対応。
情勢が変わって相手先に攻め込む時や、単に経費を節約したい時、
友好度をさらに上げて同盟を結びたい時、敵方になって欲しくない時など、
方針を変えたいときのみプレイヤー直々に目標設定を変える、という具合。

予算を割り振って、だと、意図した結果になっても無駄に外交を続けたりするので、
その都度予算を割り振り直さなきゃならないと思う。
258 :名無し曰く、2011/11/07(月) 12:18:00.43 ID:HBiRNgh9
内政の場合は、奉行に普請事業をさせるのなら施設の規模やレベルを設定、
代官を置き治世を任せるのなら民忠や在地勢力との友好度(または支配率)目標を設定。
家臣の知行内政は基本不干渉。

軍事の場合は、攻撃目標と攻撃方法(力攻め、汎用、持久戦等)を設定。
259 :名無し曰く、2011/11/07(月) 13:35:13.30 ID:7QPq/baz
内政は大名=プレイヤーがどれだけの拠点数に直接指示を与えるかによってかわってきそう
260 :名無し曰く、2011/11/07(月) 13:57:55.53 ID:rDgRPTUQ
>>259
前から言われている知行制や陪臣制を導入するには、土地を配下武将に
与えざるを得ないようなシステムにしないといけない。
具体的には、戦ノ国みたいに直轄領が広すぎると、統治効率が下がるようにするしかないでしょ。
直接指示ができるのは直轄領だけで、他は大まかな方針しか命令できない。
261 :名無し曰く、2011/11/07(月) 14:36:04.11 ID:7QPq/baz
もちろんその通りなんだけど、問題は直轄領の規模だろうね
統一間近の大大名の直轄領が拠点数5つとかなら細かい内政でもいいけど、
直轄領が20を越えるようなら細かい内政ではきついだろうなと
262 :名無し曰く、2011/11/07(月) 15:15:19.28 ID:1/6FtUhM
直轄領が多い=統治効率が下がる、ってのは間違ってる。
大名直々に支配すればもちろん効率が悪くなるが、
通常は直轄領と言えど代官を置いて間接支配するからだ。
だから、居城以外は代官を置かなければ統治効率が下がる、なら納得。

直轄領を増やさない方が効率のいいシステムなど、
中央集権体制を目指した戦国大名のそれとは大きくかけ離れてしまう。
家臣に土地を分け与えねば不満が出る→それでも上手くやりくりして直轄領を増やし、
家中での権威を拡大しようとしたのが戦国大名だろうに。
(まあそううまく行くもんでもないし、連合盟主状態のまま突っ走るのがほとんどだが)

ゲーム上、家臣に土地を分け与えねばならないようにするには、
不満やそれに伴う反発行動をリアルに表現すればいいだけのこと。
てか知行制ってそういうもんでしょ。
263 :名無し曰く、2011/11/07(月) 15:58:24.08 ID:ANMw+2Fa
>>262
自己レス。
>だから、居城以外は代官を置かなければ統治効率が下がる、なら納得。
代官を置かなければ統治できない、の方が適切か。

>ゲーム上、家臣に土地を分け与えねばならないようにするには、
>不満やそれに伴う反発行動をリアルに表現すればいいだけのこと。
具体的には、既に所領を持っている家臣は土地ごと離反、
サラリーマン家臣についても、俸禄に見合った兵を率いて挙兵or敵に内応したりすることで、
その間、プレイヤーの動員できる兵を少なくすることができる。
→鎮圧の手間とリスク発生、周辺国からの侵略抑止力が低下する。
ただし、プレイヤーの直轄領が多かったり、家臣の知行配分が絶妙だったり、
その他情勢により謀反のリスクが高いと不満があってもそうそう裏切らない、
ってのが理想だな。

知行(土地&俸禄)と兵&物資がきちんと結び付いていれば、
必ず土地を分け与える必要性が出てくる。
無限に兵を動員できたり、家臣が身一つで裏切ったりするシステムをベースに考えるから、
直轄領少ない方が統治効率いい、みたいなおかしなことになるんだ。
265 :名無し曰く、2011/11/07(月) 17:08:22.46 ID:rDgRPTUQ
>>262
>不満やそれに伴う反発行動をリアルに表現すればいいだけのこと。

うん、別にそれでもいい。
ある程度、領国が拡大しているにも関わらず、直轄領の比率が高いと、
家臣が文句を言いだすような形でもいいと思う。
とにかく、直轄であることに何らかのデメリットがないと、誰も謀反の危険を
犯してまで土地を与えようとしなくなってしまうからね。

統治効率と言ったのは、配下武将の不満も含めてのこと。
領地が拡大しているのに土地は全部自分のものでは、不満が拡大して
統治どころじゃないだろうからな。
266 :名無し曰く、2011/11/07(月) 22:53:41.91 ID:mFDsg7r3
>>262
戦国大名は本当に直轄領(代官含む)を増やしたんだろうか?
直接命令を聞く小領主や譜代、新参を増やすことで地方分権でありながら
も求心力を高めたんじゃないだろうか。

もっとも「小領主」がゲーム上ではいわゆる直轄領になるんだろう。
268 :名無し曰く、2011/11/08(火) 01:26:20.72 ID:eVU+dTVA
>>266
徳川家の直轄領は全国の2割ぐらいだったかな?
いろんな制度を整備してもそれが限界
264 :名無し曰く、2011/11/07(月) 16:30:11.81 ID:7QPq/baz
ここでいう直轄領は大名=プレイヤーが直接操作・統治するところだね
金山所在地やら大都市に代官や奉行を設けて統治するのもいい
267 :名無し曰く、2011/11/08(火) 00:46:14.59 ID:Ar8pDvFR
武将ごとに忠誠の基準となるパラメータがあるのがいいかな。
例えば土着の武士なら、先祖代々の土地を安堵することで忠誠を得られる。
(味方にするには比較的簡単だけど、動かしにくい)
広い知行を与えれば場所はどこでもいいような武将もいれば、
(動かしやすいけど、知行がかさむ。時間が経過すると土着に変化する可能性も)
成り上がり系の武将などは官位や名声に応じて忠誠が上がっていく。
(勢力を伸ばさないと見限られる可能性アリ)
もちろん茶器や宝物に目が無いようなのもいる。

さらに土地にこだわる武将に対して国替えを迫るには、将軍か関白並の権威が必要という感じで。
269 :名無し曰く、2011/11/08(火) 02:03:52.14 ID:nvS/4+PP
家臣の数を考えると全国の2割って相当なもんだと思うが。
最大級の家臣ですら全国の1割いかないだろうし。
270 :名無し曰く、2011/11/08(火) 02:19:05.33 ID:nvS/4+PP
単純に考えて、最大規模の家臣が謀反起こしても、
徳川将軍単独で鎮圧できるほどなんだから超凄いじゃん。
271 :名無し曰く、2011/11/08(火) 02:26:39.12 ID:nvS/4+PP
最大は加賀藩が約100万石で全国の約5%。
徳川天領約400万石の4分の1。
272 :名無し曰く、2011/11/08(火) 03:13:24.29 ID:cQ3HF8yV
天下統一をクリア条件にしないなら、何がクリア条件になるんだろうと考えてたんだけど
「死ぬか引退して後継者に引き継いだ時に尚且つ独裁できる支配力を維持できるだけの基板」
……ってのはややこしすぎるかなあ。

従属していても、天下の覇者の干渉すら突っぱねて、もちろん家臣も黙らせて、
領内のことを大名の一存で独裁できるだけの力が、代替わりで失われないほどあればクリア。
……曖昧過ぎるよなあ。
273 :名無し曰く、2011/11/08(火) 03:58:17.39 ID:nvS/4+PP
>>272
以前どこかで書いた案だが、

クリア条件:全国統一、または50年間家名存続
評価:統一しなくても満足感を味わえる措置として、ゲーム開始時の石高とクリア時の石高の比が
   大きいほど高い評価点がつきランキングされる仕組み
   評価点=クリア時石高÷開始時石高÷クリア年数×係数+統一ボーナス
コンティニュー:引き蘢り内政好きの為に、50年経過してもプレイ続行自体は可能とする

ってのがオレの理想。
276 :名無し曰く、2011/11/08(火) 15:37:03.03 ID:U/yg+LVJ
>>268
何が「限界」の要因となったと認識してる?
それ以上増やすとどんな弊害があったのか。

>>272
上位政権との関係は表現が難しいし、下から働きかけて変えるのは難しい
だろう。被支配大名になっても立派に生き残れば十分勝者。
家中の体制が次代継承に成功する状態、に絞っていいのでは?
それでも考える余地は多いけど。

>>273-274
50年を特別視する意味をあまり感じない。
10年刻みで得点算出、終わるか続けるか選択、でもいい。

得点制をけなすわけではないが、「一歩間違えば滅びる状況下で最大限の
所領を守り抜いた」がプラス評価されないのが切ないよな。
274 :名無し曰く、2011/11/08(火) 04:23:34.12 ID:nvS/4+PP
評価点計算式訂正

評価点=(クリア時石高+統一ボーナス)÷開始時石高÷クリア年数×係数

だった。
ちなみに50年間ってのは人間五十年にちなんでるのと、
どんな年齢の武将で始めても一度は代替わりのことを考えるであろう年数。
277 :名無し曰く、2011/11/09(水) 01:05:46.38 ID:IUo51GIh
>>276
50年で一旦終了にしたのは>>274で書いてる通り、
人間五十年にちなんでおり、プレイヤーを一人の仮想大名とした場合に大名人生を十分経験できるであろう年月。
どんな年齢の武将で始めても一度は代替わり(家名存続には重要な要素)を意識しなければならない長さなので、
短い年月で区切って経験の濃密さがバラバラになるよりは、評価する上である程度の公平感が生まれる。
そう言う意味でも、オレは「10年刻みで得点算出」のほうに意味を感じない。

>「一歩間違えば滅びる状況下で最大限の
>所領を守り抜いた」がプラス評価されないのが切ないよな。
言いたい事はわかるけど、それは実際の武将を評価する場合でも人によって意見が分かれるところじゃない?
「一歩間違えば滅びる状況にしたのが悪い」「いやあれはどうしようもなかった」
「そもそも最大限の所領を守り抜いたのか?他にもっといい結果を出せたはずでは?」
「タラレバを言ってもしようがない、現実に生き残っているのだから大したもの」
なんて具合にね。
現実でもこうなっちゃうのに、ゲームでその評価を下すのは難しいと思うよ。
だからこそオレはもっとドライに「ゲーム開始時と比べてどんだけ石高アップしたか」で評価しようと思ったわけ。
こうしておけば少なくとも、二人のプレイヤーが(または同じプレイヤーが何回もプレイして)同じシナリオの同じ大名でプレイした場合、
その評価点を比べればどちらが優れているかは明白でしょ。

長文スマン。
280 :名無し曰く、2011/11/09(水) 01:59:53.15 ID:/wBbxXm3
>>277
273-274ってわざわざ書いてんだから、それを読んでなお、ってこと。
50年にこだわる利益が納得できない。

まず、一人の仮想大名とするのと代替わりを経験するのは矛盾してる。
経験の濃密さに差が出るのは勢力の状況がみんな違うんだから当たり前。
統一でも終わるなら当然プレイ年数も変わる。
代替わりを経験しなければならない理由はない。一代でどこまでいける
か、というプレイスタイルもあるから年数刻み以外に代刻みもあり。

10年刻みならあなたの理想の50年も含まれるけど、50年に限定したらあ
なたと感覚が違う人は楽しめないかもしれない。あなただって自分の理
想が万人の理想だとは思わないでしょう?


>得点
文章を「切ない」という感情で閉めているとおり、感情と乖離すること
を嘆いているにすぎない。改善案もないし、改善しろとも言えない。
ただ、プレイの手ごたえと一致しなくて切ないだろうな、と。

二人のプレイヤーの優劣を評価点が反映するという考えには異論がある。
大勢力が侵攻してきて領地を削られながらも戦い続けたAと、大勢力が
遠方に向かって、接触せず周囲の弱小勢力を吸収したB、評価点ほど単
純に優劣が決まるだろうか?
あなたの構想ではAI勢力は必ず同じ動きをするのであれば、上の仮定
は成り立たないかもしれない。その場合は悪しからず。
281 :名無し曰く、2011/11/09(水) 02:47:17.31 ID:IUo51GIh
>>279
>友達誘って謀反できるくらいの、外交の自由度は欲しい。
下手こきゃ友達にチクられそうだが、それも含めて楽しそうw

>>280
まあキミに50年や評価点を無理強いしたいわけじゃないから理解してもらえなきゃそれでいいやw
一応言っとくと、COM勢力は同じ状況下ではほぼ同じ行動をすることを想定(乱数も使うがあくまで状況判断がメイン)。
プレイヤーがそのシナリオにどう介入するかで状況が変化していき、結果大勢力の行動も変わる。
なので、意図しなかった場合も含めてだが、大勢力に削られるよりは弱小勢力を吸収したほうが、
「上手く立ち回った」と評価されるって寸法。
282 :名無し曰く、2011/11/09(水) 03:08:28.07 ID:IUo51GIh
っていうかちょっと誤解があったかな。
>>277で言ってる「どちらが優れているか」っていうのは、
別に純粋なプレイの腕を指してるんじゃなくって、運も含めた結果評価の話ね。
テストの点みたいなもの。まぐれでも高得点は高得点。
実際の実力なんてのはテストをたくさん受けなきゃわからんのと同じで、
この場合もたくさんプレイしなきゃプレイヤーの腕は量れない。
275 :名無し曰く、2011/11/08(火) 04:36:08.71 ID:/JCxgBqd
信長の野望っていう名前が正確だったのは初代ぐらいで、その後のシリーズ
は信長には特に執着しない戦国シミュレーション。
「信長」の野望ならば統一がクリア目標として納得できるけど、そうでない
ならば統一が目標である必然性は全くない。
というか、制覇がクリアという"古いSLGの概念"からはそろそろ脱却してもい
いんじゃないだろうか?
もちろんこれは客にもKOEIにもいえる。
歴史ストラテジーの目標は、プレイヤーが漠然と考えればいいこと。
それが見果てぬ制覇だろうが引き篭もりプレイだろうが、全てプレイスタイル
として許容してくれることが重要。
例えば信長の野望での引き篭もりプレイは異端な遊び方でしかない。
279 :名無し曰く、2011/11/09(水) 01:58:33.62 ID:o2Gm3jN6
普通に家名存続でいいんじゃないの?
従属先の大名が天下統一したらクリア。
気に食わなければ謀反。
友達誘って謀反できるくらいの、外交の自由度は欲しい。
283 :名無し曰く、2011/11/09(水) 14:26:23.73 ID:WKULbS7R
革新みたいな一枚マップでもっと広くして、
あまり知られてない城や砦とかも出して欲しい。
忍城とか。
あと信長元服前の時代からもやりたい。
299 :名無し曰く、2011/11/11(金) 01:02:40.65 ID:b8waS+Nu
>>283
最近のノブヤボは忍城レベルであまり知られてない城扱いされてるのか
酷いな
284 :名無し曰く、2011/11/09(水) 15:09:41.68 ID:ZNhYlmV0
武将パラ(表示5段階、内部処理100段階、配下の能力にも影響)

【内政】
領内の自動発展(復興)のスピードや普請事業のスピードに影響。
それにともない統治の経費を節減できたり、税収が安定&増加し、
領民の満足度にも影響、結果、動員兵力の安定にも繋がる。
【交渉】
外交目標の達成力や達成までのスピードに影響。
それにより大名家の戦略優位性が増す。
敵勢力への調略や、家臣&在地勢力の不満押さえ込みにも影響。
【用兵】
ユニットの基本戦闘力に影響。ただし実際の士気ダメージ&兵数ダメージは、
彼我の兵数、士気、状態(混乱など)の影響も受ける。
平地正面戦闘よりも、側背攻撃や防御地形での戦闘時に能力の差が顕著に出る。
【謀略】
ユニットの特殊戦闘力(混乱、挑発等)に影響。
用兵ほどではないが彼我のユニット状況の影響も受ける。
戦略画面での情報工作力(流言等)、暗殺成功率にも影響する。

あとの細かい部分はパワプロのように膨大な特殊能力(性格等含む)で表現。
例)
・商業…経済発展力、収益にプラス補正。商人との売買時に価格便宜あり。
・民交…領民の不満蓄積軽減。
・朝廷…これを持っていないと朝廷外交で不利。
・異形…保守的な大名との外交や仕官に不利。
・猛将…戦闘時に部隊の士気アップ。討死率アップ。
・強運…討死率が激減。
・誘導…挑発成功時、本来は自ユニットに攻撃してくる敵を移動制御できる。
・偽陣…隠蔽可能地形から移動しても発見されるまでは動いていないよう見せかける。
285 :名無し曰く、2011/11/09(水) 16:21:09.39 ID:o2Gm3jN6
捕虜制度はいるかな…
革新だけど結局最終的にはいつもお馴染みの家臣団が出来上がる…
あと天翔紀ぐらいの成長システムは欲しい。
外様が簡単に支配兵力増えるのも個人的にはいただけない。
286 :名無し曰く、2011/11/09(水) 17:00:52.76 ID:LnLcpaj9
外様って譜代より大勢力になりやすいもんだと思う。
所領安堵などを条件に外交で屈服させたりして吸収するわけだから。
豊臣政権下でも、徳川政権下でも、最大級の知行を持ってる家臣って外様でしょ。
前田とか毛利とかさ。
287 :名無し曰く、2011/11/09(水) 17:39:55.21 ID:9BuO488f
元々の家臣団が優秀な武将の加入によってだんだん空気になっていくのが辛い。
大名滅びたら義理が高い家臣は切腹して欲しい。
288 :名無し曰く、2011/11/09(水) 18:06:22.36 ID:+NShAPkv
いくら個人パラメータが高かろうが、仕事をさせる上での有用さが
「所領(動員力)>>>>個人の力量」にすることで解決させるべきことに思う。
最後の最後まで勧告に応じないで抗戦した奴が元の所領のまま家臣になるなんてのがそもそも無茶くちゃだっただけ。

あと、むしろ戦国期の武士はそこまで主家とともに滅びるような江戸期の儒学的な概念は
持ち合わせていないだろう。
主君を見限る権利が不文律として存在した時代なんだから、
自分の本領を安堵してくれる力を失った盟主からはさっさと離れるのが自然。
290 :名無し曰く、2011/11/09(水) 20:58:47.15 ID:vtZPR2lX
>>288
そう、裏切る裏切らないは忠誠度じゃなくて、その時点の情勢が最も影響するべき。
297 :名無し曰く、2011/11/10(木) 16:45:10.89 ID:ZIzck4HK
>>288
動員力は所領の大きさ次第だから、それと別に家中の地位に従ってユニット
スタックを作れるようにすればいいと思う。
例えば一族や譜代は下位の譜代や外様を指揮下に置いて大兵力の部隊とし
て運用できる。

思い切って家中の地位で能力値に加算してもいいんじゃないだろうか。
能力値が仕事の成功率や効率なら、家中での地位が高いことが反映される
はず。戦闘でも行政でも、外様に命令されるよりは譜代や主君の弟に命令
された方が従わざるを得ない気が強まるし、働きぶりが主君に伝わりやす
いと考えることもあるだろう。総大将の家中での地位が士気に直結しても
いい。
289 :名無し曰く、2011/11/09(水) 20:04:27.42 ID:DxuuRD06
武将と領地が結びついてるなら少しは変わるのかね
自分の領地が最前線になり圧力を受ければ、その段階で日和る外様も出てくるだろうし
(後見の盟主が頼りにならないと見れば尚更)

逆に旧支配者層の排除そのものが目的で「開城降伏しても所領安堵されない」と(防衛側が)判断したなら
玉砕覚悟で徹底抗戦or最終拠点を捨て逃亡する事もあると思う
291 :名無し曰く、2011/11/09(水) 22:00:16.86 ID:4Gs7xJRo
後詰の重要性とかが出てくるだろうな。
そもそも打って出ないと 国境付近含め 土豪連中は寝返って当然だろうし。

…間違いなく難しいぞ?ゲームとしては。
292 :名無し曰く、2011/11/09(水) 22:33:55.62 ID:j0FGjNRh
状況を把握してれば土豪の裏切りはある程度予想できる事だし、
本気でライトユーザー意識するなら、
軍師役にでも「殿!土豪の何がしに裏切りの気配が。何か手を打たれた方がよろしかと」
とか助言させればすむんじゃね?
293 :名無し曰く、2011/11/09(水) 23:54:15.38 ID:IUo51GIh
バランスが難しいところだな。
情勢で寝返るのは尤もなんだが、
現在の家中でそれなりのポジションにいるなら他所の大名家に加わることへの抵抗もあるだろうし、
頻繁に寝返りすぎても信用を失うという理由で寝返りを諦める場合だって少なくないだろうし。
294 :名無し曰く、2011/11/10(木) 13:52:31.13 ID:Cxa0Lhcz
よほど義に厚いか、あるいは不義理か、主君と親しい奴、不仲な奴、不満を持ってる以外は、
単純に勢力の威信と勢力比基準でいいんじゃないかな?
それで、義理や主君との関係は数値じゃなくて特殊能力扱い。
初期設定の他に、イベントで付いたり消えたりするような。
295 :名無し曰く、2011/11/10(木) 16:17:18.30 ID:B59IbAfh
だいたい攻め滅ぼされるやつは切腹するだろ?
ノフヤボにはそれがないよね。
296 :名無し曰く、2011/11/10(木) 16:28:34.75 ID:ZIzck4HK
>>295
攻め滅ぼされる以前に寝返るだろ、という話。KOEIは城の単位が荒いから
城一つの大名が普通にいるが、城一つなんて本来零細土豪か滅亡確実の秒
読み段階だろう。少なくとも城10くらいで普通の大名だとして、残り3と
か2になった時点で次々寝返りが出て、残り1城にいる少数がほぼ死ぬ覚悟
あるヤツだけ、なら納得いくんだがなぁ。
298 :名無し曰く、2011/11/10(木) 16:53:14.04 ID:7+ovGjSz
家来と部下は違う。

この違いを表現するのは並大抵じゃない
ノブヤボも 大名以外の武将が出てきた時は画期的だったけど
その先がないから落ちぶれた
300 :名無し曰く、2011/11/11(金) 06:52:25.25 ID:dcMBCxB/
能力を無駄に細分化してウイイレみたいにして欲しい
政治ひとつ取っても
軍備(募兵、徴兵、軍律)
募兵は治安悪化無し、徴兵は治安悪化有り、軍律は治安に影響
普請(築城、城下、交通)
各建築の普請可能規模、速度に影響
商業(貨幣、流通)
収益や商業の発展限界、発展速度に影響
農業(開拓、灌漑、園芸)
年貢や農業の発展限界、発展速度に影響
工業(鉱山、加工、生産)
生産できる武器や貨幣の種類、生産数に影響
交渉(対外、対内)
対外は同盟停戦交渉、援軍援助交渉、対内は国内各勢力との均衡交渉
執政(課税、統治、治安)
納税率や統治可能範囲、治安に影響
学問(教育、医術、文化)
教育は基礎治安や各発展速度、医術は武将の治癒速度や寿命、流行り病発生頻度や人口増減に影響
文化は治安や宗教の発展度に影響
戒律(仏、基、神)
各宗教の発展度や治安に影響

数値はやっつけで適当に割り振って過大過小スレの連中を過労死させて欲しい

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