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信長の野望14に期待するスレ5

2011/05/14 (Sat) 19:10
1 :名無し曰く、2011/04/10(日) 17:14:12.18 ID:1kDuOvcO
信長の野望13「天道」の次の新作はどうなるべきか語るスレ。

次スレは>>985を踏んだ人が立ててくださいね
立てられなかった場合は他の人が宣言後に立ててください

■前スレ
信長の野望14に期待するスレ4
http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/gamehis/1293070642/l50
3 :名無し曰く、2011/04/10(日) 20:42:32.04 ID:kY/n9hCb
登場武将を極限まで増やして
一族間の争いから再現できるようにすべし
4 :名無し曰く、2011/04/10(日) 22:12:43.71 ID:PTjKvwfg
全武将プレイ
全ての登場人物をプレイヤーが操作し理想の天下統一を表現すべし

両陣営を操作して苦戦も演出
5 :名無し曰く、2011/04/11(月) 01:31:44.36 ID:QRDXRQg0
スレタテ乙
前スレからの流れで

武将視点→無双の画面みたいな感じ。ただし、キャラクターをいちいち操作するわけではない


戦術→絵巻物の地図みたいなのに碁石みたいので戦況を表示、それを基に評定で作戦決定。あとは自動進行。(ただし、途中で命令は出せる。)


ゲーム進行→太閤みたいな1日単位で朝昼夜の進行。ただし、太閤みたいな自由度(他国出入りしまくれたり、自国をいつまでも離れていたり)はなくす。

会話形式→基本的に会話形式ですべて進行する。

戦国期の社会構造の再現→プレイヤーの行動とは別に行われている慣習やイベント。
17 :名無し曰く、2011/04/12(火) 12:25:00.66 ID:9lPOyjmm
戦闘をもっとリアルにできないだろうか。
今までみたいな神視点じゃなく、見える範囲は総大将の視点。敵の位置は物見の情報によって大体の位置しか把握できない。
>>5に書いてある絵巻物のような地図に駒を置いて戦闘を進めて行く。
平地では兵力が多い方が有利だけど、地形を上手く使えば奇襲や挟み撃ちで大軍に勝つ事も可能。
基本的に兵士0で全滅ではなく、兵士の損耗率は三割で全滅。三割やられたらバラバラになって撤退を始める。
18 :名無し曰く、2011/04/12(火) 12:38:51.38 ID:IMC3stZV
>>16
小異があると人格否定レベルで叩きのめす世界だから。
前スレ終盤なんかひどかったよな。

>>17
自分が見える範囲と情報でしかわからない範囲の折り合いをどうつける?
戦略マップでは全部絵地図でいいと思うんだが、戦術マップではどうだろ
う。
基本神視点で本陣から見える範囲は直接確認可能、見えない範囲はフォグ
で報告された敵部隊だけ駒表示、くらいが妥当じゃないだろうか。
もちろんM&Bみたいな視点って手もあるが、見える範囲偏重で見えない範
囲の情報処理には適さないように思う。
19 :名無し曰く、2011/04/12(火) 12:51:32.50 ID:9lPOyjmm
>>18
確かにマップの折り合いは難しいよね。

発見した敵の駒は自分で置いて、敵の進軍ルートや目的は自分で考える方がリアルでいいと思う。
敵の目的を読み間違えて先鋒全滅とか本陣大ピンチとか面白そう。戦国時代の戦は敵は常に闇の中みたいなもんだし。
6 :名無し曰く、2011/04/11(月) 01:36:53.55 ID:QRDXRQg0
要するに
今までの信長の野望とは違って、あたかも戦国時代を疑似体験しているようなゲームを目指したい。
天下統一は、かなり難しくなるだろうけどね

7 :名無し曰く、2011/04/11(月) 03:20:42.99 ID:t71KFxDX
世界の中の韓国

ロス暴動の引き金となってアメリカ人に嫌われ、
第二次大戦では日本兵となり軍規無視して中国人等をレイプ虐殺し、
戦後は朝鮮半島や日本で日本女性を大量レイプ、
ベトナム戦争では盛大に出兵した挙句レイプ虐殺行軍で汚名をばらまき、
日韓W杯前の強化試合でジダンを破壊してフランス人に嫌われ、
そのW杯でさんざんやらかしてイタリア、ポーランド、ポルトガル、スペインを逆上させ、
そのせいかドイツでは「韓国人お断り」の店が乱立し、
スマトラ沖地震のドサクサ紛れに現地婦女大量誘拐未遂で東南アジア各国に嫌われ、
少年野球八百長、王建民同胞認定で台湾に嫌われ、
漢字起源捏造、孔子同胞認定で宗主国様に嫌われ、
韓国人漁師の少女買春横行でキリバス人に嫌われ、
日本人女子大生を名乗った韓国女の売春摘発でオーストラリアに呆れられ、
あまりのDQN性のためカナダ人に「朝鮮人の斜め上思考フローチャート」を作られ、
同胞韓国系アメリカ学生の「史上最悪の乱射事件」で再度アメリカ人の怒りを買い…
タンカーへ自分達がぶつけたのにインド航海士に責任擦り付けてインドを激怒させ、

アルゼンチンでは韓国人犯罪が多すぎて『追放したい民族1位』に選ばれ、
メキシコでは現地の法律を無視することから『共存できない民族No1』と呼ばれ、
タイのマスコミには『韓国には絶対に行くな』と、レイプ危険性を再三に渡り警告され、
フィリピンでは人身売買が酷すぎて“政府に”訴えられるという前代未聞の恥を晒し、
フィリピン当局から『韓国人警戒令』まで出され、
アメリカ政府からも『世界中の国々の中で韓国に対してのみレイプ警告』を出され、
イギリスとカナダ政府からも同様の警告、

日本国内の外国人犯罪の1位と2位は18年連続で中国人と韓国人。(警察庁調べ)


8 :名無し曰く、2011/04/11(月) 03:22:46.44 ID:scSd1KT4
どんなゲームでも足軽隊、鉄砲隊、騎馬隊って別々に編成されるけど、騎馬武者一人に騎馬何人、槍何人、鉄砲数丁っていう軍の最低単位があってそれが集まって軍が編成されるんだから、覇王伝の軍編成を進化させてほしい。
9 :名無し曰く、2011/04/11(月) 05:02:29.01 ID:veOaB1Oq
>>6
そういうゲームがやりたいな。
日本式封建社会を真面目に再現して、さらに夫婦仲、家臣間の交友や
反発、兄弟の相克や下克上、宗教や公家、幕府などに関しても当時の
感覚で再現したゲーム。
省くところはとことん省略してこだわるところはとことんこだわる。
別に目標が天下統一である必要はねーしな。

って本スレで書いたら
「信長が美濃をとるのに8年もかかるゲームは糞」って言われた。

今までの信長の野望シリーズのスタンスを基本的に支持してる人達とは、
根本的な部分で好みが違っちゃうんだろうな。

>>8
合戦のたびに武将達に兵を割り振るのはバカらしい。
武将たちは俸禄や知行によって自分で勝手に兵を養い、合戦のときは
武将を動員するだけでいい。
10 :名無し曰く、2011/04/11(月) 10:41:18.31 ID:scSd1KT4
>>9
もちろん知行ごとに養う兵数だけ自分で決めて、それ以上の動員をかけたい時は別途金を支給したりして兵を集めるとかになるよね。
11 :名無し曰く、2011/04/11(月) 11:23:29.95 ID:oxJryIS8
>信長が美濃をとるのに8年もかかるゲームは糞
ほぼ同規模の国を攻め滅ぼしたんだから、時間かかるはあたりまえだと思
うけどなぁ。

「8年間も何も進まないなんてゲームとして面白くない」と思ってるなら
その人の知識に問題があるし、再現できない今までのゲームシステムの不
備でもあるだろう。
12 :名無し曰く、2011/04/11(月) 17:39:46.88 ID:scSd1KT4
武将の統御システムを複数化してほしい。

初期の毛利元就なんかは国人連合の代表みたいな立場だから他家を無視しては何もできない。
甲斐武田家なんかも集権化をしようとした信虎を長男を推して追放したし、そのせいで信玄自信も配下の統制に苦労する事になる。
逆に信長なんかは土地と武士の切り離しに成功して配下をバンバン移し替えるし、居城も変えまくった。

こういう大名と有力武将のリアルな関係を再現できないものだろうか。
14 :名無し曰く、2011/04/11(月) 22:19:11.38 ID:QRDXRQg0
>9
いいですね。
戦国期の社会構造の再現→として言いたかったことを、代弁してくれた感じです。
武将に政治や戦闘の数値設定するのは、群雄伝の時は画期的で、すごく楽しめた。が、いまや色々な面(グラフィックや処理能力など)が当時より格段に上がったから、そろそろ発想を変えてもいいと思う。

ぶっちゃけ
大河ドラマの武田信玄のような信長がいいわけですな
15 :名無し曰く、2011/04/11(月) 22:28:53.61 ID:oxJryIS8
>ぶっちゃけ
>大河ドラマの武田信玄のような信長がいいわけですな

本人的にはすごくわかりやすい表現なんだろうが、何も伝わらなくてさびしい
16 :名無し曰く、2011/04/12(火) 11:30:44.55 ID:hvd/iaNK
ここの住人は小異はあれど志はおおむね同じだと思うのはおれだけか。
なんとか作れないもんかな。
21 :名無し曰く、2011/04/12(火) 12:54:20.31 ID:A830rMGS
>>16
いや、大枠も3つくらいにわかれているでしょ
パラドックス的な封建制再現か、トータルウォーな戦闘再現か、太閤的な個人ロールプレイか
23 :名無し曰く、2011/04/12(火) 13:50:58.09 ID:BiLBktp9
>>21
個人的なRPのアイデア出したの俺だわ。
でもそれはT&Bに感動したから書いただけで、歴史ストラテジーとして
考えるなら日本的封建制の再現が理想。
戦闘に凝ると面白いのは間違いないけど、倒しても倒してもゾンビ的に
現れる敵の相手をして面倒になるのはTWで経験済みだし拒否感ある。

っていうか、ビジュアルや臨場感に拘らないならパラドゲーレベルで高
度な戦術的プレイが出来るのは既に立証済みだよね。
EU2では初期機動戦や包囲戦、部隊の離合集散も出来たし、HOI2で
は電撃戦やバックハンドブロウの高い再現性に失禁した。
正直、HOI2より絵が綺麗でリアルなWW2ゲー(FPS省く)は沢山出てる
けど、HOI2ほど戦術・戦略レベルをリアルに再現したゲームはねぇ。
(と思う)

そういう経験を踏まえて、臨場感を増すだけの3D戦闘よりも戦略と戦
術が高度に融合しながら省ける部分は極力省いたシステムが長期的
に考えると優良だと考える次第であります。
37 :名無し曰く、2011/04/14(木) 02:30:57.54 ID:u0GzHbXT
>>36
今までは有り余る兵や兵糧で城を染めるだけの作業が、有り余ってはない兵
や兵糧で城を染めるだけの作業に変わるだけだよ。
信長の野望や三国志、トータルウォーが後半作業的になるのはゲームの根本
的な部分に原因がある。

それを解消するのは"戦国時代の封建的社会構造の再現"が1つの大きな要素
なんだけど、どうも>>35のいう"戦国時代の封建的社会構造の再現"も本格的
なものじゃなく、単に身分階層を創るだけのようだ。
つまり、>>21でいうところのパラドックス的封建制再現じゃなくて、太閤的
な身分制度っていう感じ?

CKみたいに伯爵や公爵や司教に任命した一族や将軍が勝手に自前の家臣団を
編成するシステムならいいけど、太閤的な階層システムって全武将プレイで
なければ存在する意味が希薄だよね。

それとも封建的社会構造に関しては特に何も考えてない?
38 :名無し曰く、2011/04/14(木) 03:35:41.06 ID:m7ZJ/AQC
>>37
なんでそんなに上からなんだよw
怖いわw
20 :名無し曰く、2011/04/12(火) 12:53:25.93 ID:hvd/iaNK
>>見えない範囲はフォグで報告された敵部隊だけ駒表示

敵斥候発見とか、前衛部隊発見とか、本隊発見とか段階をわけるとリアリティが出てくる。
本隊を確認するまでは敵の表示を仮想状態で表示して、情報収集能力が高い部隊は本隊発見までが早くなるとか差をつけたりすると戦術的には面白い。

この時代は情報伝達力が弱い分、精度の良い情報の価値は高いといえる。
そういう部分を表現することで、プレイヤーは采配を振るう楽しさを味わえると思う。
22 :名無し曰く、2011/04/12(火) 13:00:13.73 ID:9lPOyjmm
>>20
それいいなぁ。
敵の迎撃に出て前衛同士が戦闘始めて敵の本体発見したと思ったら、実は迂回してて自城の目の前で、慌てて引き返したら城攻めの準備してなくて迎撃体制整えてて挟み撃ちにされたとかも再現できたら面白そう。
24 :名無し曰く、2011/04/12(火) 14:02:06.20 ID:A830rMGS
この3つは1スレ目から言われていたことだけどね
個人ロールプレイの意見が再燃したのは面白いね
25 :名無し曰く、2011/04/12(火) 15:27:50.59 ID:xoDEWhoq
一枚マップでもいいけどターン制にしてほしいな
リアルタイムだと多方面攻略のとき面倒くさい
27 :名無し曰く、2011/04/12(火) 16:05:17.13 ID:BiLBktp9
>>25
EU2イギリスプレイで北アメリカと地中海と北大西洋でフランスと戦いながら
同時にインドとアフリカの植民地化を進めるプレイより、天道で2つの合戦
を同時にするほうが全然面倒くさい。

つまりリアルタイム制に問題があるんじゃなくてKOEIのゲームに問題がある。
せめてホウレンソウのホウぐらいしろよと。
26 :名無し曰く、2011/04/12(火) 15:31:07.34 ID:xoDEWhoq
あと畿内を制する上で何か利点がほしい
28 :名無し曰く、2011/04/12(火) 16:54:54.69 ID:IMC3stZV
>>22
狭い戦場の中でも森の中や丘の陰の敵部隊は見えない、ってのは細かすぎ
かな。部隊は敵を視認してある程度の時間立たないと対応できない。普通
に平野で視認しながらの衝突や、敵が近いことを知ってて警戒してればい
いが(有能な武将は視野が狭い状況で警戒する)、森や丘から突然敵が飛び
出して視認時間が短いと奇襲成立。
伝令にもタイムラグがあって、ある部隊が敵を視認してもその情報が伝わ
る前に無警戒で接近した他の部隊は奇襲を受ける。

>>26
山城国を抑えたら威信に加算、みたいな何かか。
畿内を制する利点というと、朝廷・幕府関係に有利、情報が集まりやすい、
って感じだろうか。同じ石高でも鄙より畿内の方が得られる威信が高いとか。

箱庭なら同じ施設を同じコストで作っても地方によって収益が違うようにも
してほしい。畿内や九州と東北ではコメの収量がかなり違うはず。
29 :名無し曰く、2011/04/12(火) 18:00:47.87 ID:TFGkYQT1
>>28
過去作だと箱庭なら収益が違うんじゃなくて建てられる施設の個数の多寡で再現してない?

収益差を出すなら水田とかLV制にして昔の3段階とかじゃなくて
10~20段階くらいにして灌漑してある所は最大まで出来るけど
辺鄙な所は最大まで上げられないとか
30 :名無し曰く、2011/04/13(水) 01:24:31.25 ID:XOBCQRIM
そこまで戦争に凝るなら別のゲームでやったほうがいい
歴史シミュレーションとしての主旨が違ってくる
32 :名無し曰く、2011/04/13(水) 07:32:49.46 ID:PdUCcVZI
人口を設定すれば畿内が有利になるんじゃないか?
後は従属の復活
33 :名無し曰く、2011/04/13(水) 14:09:10.05 ID:QMvKbcTw
今の信長の野望のシステムをベースに畿内有利とか従属の復活とか、
単に後半の作業を軽減するだけだろ

そんなことよりゲーム自体が糞なんだよ
34 :名無し曰く、2011/04/13(水) 14:14:45.78 ID:VsQ4Lfo8
既存の信長をベースにって人は少ないよね
箱庭派と蒼天録くらいだろうけど、後者も戦争や忍者システムは変えろって感じだし
35 :名無し曰く、2011/04/14(木) 00:33:37.56 ID:W6F3FybY
今までの信長をベースに、前スレに近い形で蒼天をもと改良すると、、、

マスク→コンピューター内部での処理は同じでも表示しない

合戦→絵巻物碁石戦略をたて、あとは本陣で報告を聞きながら指示を出す。
(蒼天の戦をバージョンアップする感じ)

政略画面は、まんまオッケー(グラフィックをバージョンアップ)

(戦略フェイズは画面表示はしない。)
武将データ→マスク&係数制

知行制&陪臣制

会話形式での進行

戦国時代の封建的社会構造の再現



36 :名無し曰く、2011/04/14(木) 00:47:37.21 ID:j9m+ZmRL
後半の作業については兵糧・兵站に重要性を持たせればある程度解消できそうなもんだがな
あと武将の腰が軽すぎるっていうか、頻繁に城と城を行き来するのはいやだ
39 :名無し曰く、2011/04/14(木) 11:09:11.30 ID:W6F3FybY
35だが、封建的社会構造で言いたいことは9とほぼ同じ

太閤的といえばそうかもね

あと、地域社会と生活感。
祭りだったり七夕だったり、お国柄(雪国では雪降ろしがあったり)戦国時代を疑似体験してみたい。政略や軍略とは別に人々が生活している戦国時代の封建的社会の再現。
44 :名無し曰く、2011/04/14(木) 17:43:17.28 ID:uZfZsXSL
>>39
それはオンラインの方があうんじゃね?
40 :名無し曰く、2011/04/14(木) 12:35:50.03 ID:Lb1m3vzj
武将が少ないのは勘弁してほしい。配下が一人の大名とか有り得ないだろ。
優秀じゃなくてもいいから抜擢して数だけは揃えれるようにしてほしい。
それなら後半のバタバタ人が死ぬシナリオもやりやすそう
43 :名無し曰く、2011/04/14(木) 15:13:52.97 ID:8iZmhLmk
>>40
有名武将や大名家の有力な一門や宿老や有力国人以外は、
自動生成される○○(大名家や有力家臣や地元の名門・国人と同じ姓)
○○○(右京とか兵部とかのような官職名や、△右衛門、×兵衛のような通称)のような低能力架空武将でいいんじゃね?
42 :名無し曰く、2011/04/14(木) 13:11:17.08 ID:291GQHEf
CIVは国家の体制が複数あることや統治や維持にコストがかかること、外交AIがうざいことなんかはいいね
45 :名無し曰く、2011/04/14(木) 18:14:12.39 ID:W6F3FybY
そうだね
信長というより、別のゲームでもいいかな
戦国体験ゲーム
46 :名無し曰く、2011/04/14(木) 19:08:28.01 ID:lHvcx3fs
城の割り振りももう少し何とかしたほうがいいな。
尾張は南北に分けてもいいんじゃないかな?
47 :名無し曰く、2011/04/14(木) 19:55:08.60 ID:58TvdMG0
基本的に、システム上できない、というのに不満。同盟国に攻撃してもい
いし、山地に軍ユニットが入れてもいいと思う。

やろうと思えばできるけど、デメリットを考えたら結局しない、という世
界観。
同盟国にも奇襲できるけど信用がガタ落ちするとか、山地に軍ユニット入
れたら移動すごく遅いし補給も困難ですぐ壊滅するだけとか。


城も一国(1つの領域)に一城、あるいは本城固定で支城はいくつか作れる
なんて制限をなくせばいい。
城はいくらでも作っていい。ただし限られた収入を分け合うことになるか
ら密度が高すぎると維持費の分総合的には貧しくなる。野戦軍が十分大き
くなったら城を減らして維持費を節約してもいいが、当然敵軍の侵攻や一
揆に弱くなる。

無制限に城が配置できるシステムなら、小勢力乱立地域も表現できる。
敵に回せばいちいち攻め潰す間に他勢力の警戒が高まり(パラドックスの
BBRのような感じ)、外交で服従させても「豪族勢力が強く治めにくい地
域」を表現できそう。収益少ないし。
48 :名無し曰く、2011/04/14(木) 23:56:05.49 ID:8iZmhLmk
>>47
1万石から3万石単位の城を一国の中にたくさんデフォで配置したらいいだけじゃね?
城がCKの伯爵領相当、国が公爵領相当、地方が王国相当と考えたらしっくりくる。
小勢力乱立地域は1城単位の勢力がうじゃうじゃいて、
攻め滅ぼすたびに悪名が高まるから、服従させて封臣にした方が有利と。
一門や譜代の封臣より、服従させた封臣の方が忠誠が低くて扱いにくくしたらいい。
54 :名無し曰く、2011/04/15(金) 12:50:42.77 ID:wSrrZtQt
>>48
その城は廃城できるのか?
城には維持管理費が発生する。無人にしたら賊がねぐらにするから警備兵
が必要だし、建物は腐る。土塁は溶けて石垣は崩れる。
だから防衛に必要な城以外は破壊する。平穏な領土では少ない城で領地を
管理した方が効率がいい。

あなたの案だが、小勢力乱立状態にない領土でも細かく分割し続けなけれ
ばならない、という必要性はあるのだろうか。小勢力が乱立しているのは
小勢力の都合であって、それを攻め潰した大勢力がその区分けに従う必要
はないはずだ。自分が治めやすいように領内を再編成すべきだ。

言われなくてもわかっていると思うが、戦国時代は中世ヨーロッパではな
いよ。それにCKが完璧に中世ヨーロッパを再現しているわけでもない。
まぁ、あなたが「CKシステムの信長の野望」と「戦国時代を再現した信
長の野望」どちらをゴールだと思ってるかわからないけど……
58 :名無し曰く、2011/04/15(金) 16:59:29.14 ID:JO1cy00Z
>>54
戦国大名は有力豪族や国人や自社は言うに及ばず民を無視しても税も兵も集まらなかった。
つまり、城や国をとったらすぐに自分の思い通りにできる今のシステムは大味すぎる。
60 :名無し曰く、2011/04/15(金) 20:50:00.25 ID:KCD76t5+
>>54
郡単位じゃ、尾張の愛知郡や越中の新川郡のように広大で中にいくつも有名な城があったり、
逆に讃岐のように小さくて有名な城も国人もなくてスカスカな郡もあったりするから、
城単位の攻防や、小勢力の割拠や、家臣を封建して大名に取り立てるようなことを再現するには、
城単位で領地区分を行うのが妥当と思った。城持ちってのは、大身武将の代名詞だし、
領地の軍政の中心は城で、城主や城代がそれを統括してたから、臨場感が一番出せるのも城単位の区分だろう。

城があったら、どんな後方でも必死に防御施設を維持して守備兵を置かなければならないと言うルールは無い。
平和な地域の城は防御施設を破却して守備兵もほとんど置かないコマンドを設ければそれですむ。
領内の要所にある大きな建物なんだから、防衛機能が無くても、江戸時代の城のように普通に行政拠点として機能してる。

あと、小勢力乱立状態じゃない国でも細かく分割するのは必須。
国持ち大名の下には数万石程度の城持ちが大勢いる。直轄領でも、城に城代や代官が駐在して政務を行ってうのが普通。
国内から小勢力が駆逐されたら、空いた城は重臣が新たな城主になったり、城代や代官が入って統治したりするだけ。
62 :名無し曰く、2011/04/15(金) 22:16:56.15 ID:NuEsRHS3
城単位にしてしかも城を無限につくれるとか、かなり複雑になるよ。
AIとか破綻するんじゃないかな。
>>48だと500から1000くらいになるから多すぎるでしょう

>>60
このスレで言われている郡単位制では1郡につき城は一つで、
史実の郡と完全に一致するわけでもない。
実際のところ、それを城単位制というかは名称の問題というのが多い
63 :名無し曰く、2011/04/15(金) 23:43:17.29 ID:KCD76t5+
>>62
>>54のような自分の都合で城の数を増やしたり減らしたりするシステムほど複雑ではないと思うよ。
太閤立志伝も城単位じゃないか。あれの城を増やしたのをイメージね。
フリーの戦国史は城が700ぐらい、大名家も何百もあるけど、別にAIは破綻してないな。処理も一瞬で終わる。
コーエーのような大企業の技術力と開発環境でやれば、もっと良くなるんじゃない?
70 :名無し曰く、2011/04/16(土) 13:30:55.19 ID:v2HGnb6w
>>60
>小勢力乱立状態じゃない国でも細かく分割するのは必須
>国持ち大名の下には数万石程度の城持ちが大勢いる
小勢力乱立状態において、数万石単位よりさらに細かく分割される状況は
無いだろうか。小勢力だって本拠以外に城を持っていてもいい。
また大勢力同士だって、勢力の境目に互いに接近して城を作り、その局面
を有利にしようとする。その場合、一方が勝利してそこが境目でなくなれ
ば接近して作られた戦闘用の城のどちらか、あるいは両方が廃止されるだ
ろう。
全ての城を残さなければならない、という考え方は戦国時代の城の認識を
誤っているのではないだろうか。城は必要なら作り、不要なら壊すものだ。
他人(国人や家臣)の所有物だから残す、要地だから残すということはあっ
ても、無条件に残すというわけではない。

>防御施設を破却して守備兵もほとんど置かないコマンドを設ければ
これには一部同意。防衛縮小コマンドとそれを必然とする維持費システム
がシミュレーションに重要だと思うので。
ただし、あくまでも「残す理由がある城」に限ってだ。必要以上の密度で
統治拠点を維持するのはやはりコストの無駄だ。

戦国時代に多くの地方で山城が平山城や平城に移行したことは有名だと思
う。これも城固定式では無視するかイベントで表現するしかないが、プレ
イヤーの判断に任せればいいと思う。プレイヤーがほぼ同じ地域に新しい
城を築き、古い城を破却する(詰めの城として残してもいいが、領域の統
治は新しい城に移管する)。
49 :名無し曰く、2011/04/15(金) 00:04:36.81 ID:z7Xhgu1b
大名が弱い国だと下手したら黒人衆が国を席巻しそうだ
53 :名無し曰く、2011/04/15(金) 12:25:39.41 ID:KCD76t5+
>>49
国人をうまく懐柔したら、1個か2個しか城持ってなくて、
自力では1000人も用意できないような弱小大名でも大軍を集められるけど、
機嫌を損ねたら速攻で国人一揆の大軍が攻め込んでくるぐらいな緊張感あったらおもしろい。
50 :名無し曰く、2011/04/15(金) 04:12:21.19 ID:mBgsg0Om
どっちにしろ信長の野望の現役プレイヤーの思考は

699 :名無し曰く、:2011/04/14(木) 22:25:56.74 ID:LTnyOUBZ
>>687
個人的には戦国無双2エンパをもっとシミュ向きにしたらいいと思うんだけどな
あのゲーム最後の方になればなるほど敵が強くなるからシミュ程はだれないし

この程度。

間違いなく信長の野望14には、お前らの妄想の欠片も入ってねーぞ。

っていうか、パラドゲーできる奴は間違いなく信長の野望14よりsengokuに
期待してるだろw
51 :名無し曰く、2011/04/15(金) 07:43:39.13 ID:I2hTFSZd
まあライト層とやらを取り込むのに肥はご執心だからな
歴オタは客と扱われていない
このスレは悲しき妄想スレ
皆もそんな事はわかってて覗いてるんだよ・・・
52 :名無し曰く、2011/04/15(金) 10:51:21.26 ID:5BLV8XA8
いつからだ
いつからそうなった

はじめの一歩は間違ってなかった


いや蒼天まではよかったぞ

55 :名無し曰く、2011/04/15(金) 13:29:02.27 ID:yibdTXTY
昨今の肥のマーケット戦略って目先のことしか見えてないというか
長い固定客に育て上げようという気概が無いな
56 :名無し曰く、2011/04/15(金) 14:18:43.02 ID:5BLV8XA8
まあ、信長と三國志で30年近くゲームつくってりゃネタもつきるか
57 :名無し曰く、2011/04/15(金) 15:26:06.01 ID:z7Xhgu1b
領土切り取りの発想はいいんだが
城を基点に領土としてほしい
59 :名無し曰く、2011/04/15(金) 19:26:03.02 ID:9KxQNw6W
>>57
前スレでは、一郡一城制でいいんじゃない?
→スッカスカの郡もあれば重要拠点が複数存在した郡もあるし城単位の方が良いかも?
みたいなやりとりがあったっけ
61 :名無し曰く、2011/04/15(金) 21:30:20.47 ID:9KxQNw6W
城と言うより拠点単位か
今で言う政府官邸みたいな役割を果たすお館から
警戒地域で常備兵数百人?程度が詰めてる砦や小城まで色々あったろうしね
64 :名無し曰く、2011/04/16(土) 00:17:17.55 ID:GcqvJ6WL
戦国史ってスーパー作業ゲーじゃねえか
っていうか本スレでもいるけど、やたら城の数ばっか固執する
奴ってゲーム全体の構想とユーザビリティを考えてるのかね
65 :名無し曰く、2011/04/16(土) 00:35:32.58 ID:PmntTI6Z
上の人は「○○を再現するには~」ってのが出発点だし
今の流れの中で城の数ばっかに固執してる人はいないんじゃない
66 :名無し曰く、2011/04/16(土) 01:20:12.90 ID:BGA1znLc
郡単位にすれば寝返ってきたり逆に寝返られたりといった緊迫感が味わえそう
67 :名無し曰く、2011/04/16(土) 04:28:21.60 ID:sU4hqs8Y
全体の構想ってどんなのを想定して言ってんだかしらないけど
猫も杓子もどんな地方の小勢力で始めても、全国虱潰しの武力制圧をさせなきゃならない
ってな思想でもってそこから逆算したプレイ時間とかそういうのを指してるんだとしたら
そんな構想はクソ食らえと思う。
69 :名無し曰く、2011/04/16(土) 12:59:54.69 ID:ZYgNmXcS
虱潰しに武力制圧というのは北見レベルだよね
このスレでは外交や謀略でという人が多いと思う
71 :名無し曰く、2011/04/16(土) 14:00:47.86 ID:v2HGnb6w
城が多いと攻めるのがめんどくさい、について。
まず連続して城を落せるシステムにすること。城内野戦(城内MAP)も廃止。
残念ながら天道のような戦略マップ上のみで終わる攻城戦が戦国時代らしい
のかもしれない(改善してほしいが)。
また従来は強攻か包囲で城にダメージを与えないと降伏させられなかったが
大軍で接近した瞬間に城の放棄や投降を判断させるようにするだけでもスピ
ードアップできる。

次に全城を武力で落さなくてもよいシステム。調略で城を奪う流れを強化す
る。城主がいない城も城兵を寝返らせられる、むしろ城兵や部将に働きかけ
て城主を捕縛・追放させられる、など。
敵配下の城主や軍団を寝返らせるとその支配範囲がまるごと寝返ってくると
いうのは従来通りとして、これまでは従属大名などに働きかけることが軽視
されていたように思う(「戦国史」でも全くできない)。そこは改善すべきだ
ろう。

また補給線を遮断する城さえ落とせば一気にその地域の重要な拠点に攻撃で
き、その段階で境目の城が放棄される場合もあるだろう。蒼天録の総取りシ
ステムはやりすぎだが、重要拠点を一つ奪うことで敵の防衛線が一気に縮小
される、言い換えれば新しい防衛線よりこちら側の城は放棄されて攻め落と
す手間が省ける。

幕府から地方職を得たらその地域の国人が従いやすくなる、というのもいい
だろう。従来策では地域を統一したらもらえたり自称できたりする、という
勘違いイベントだったが、未支配の侵攻予定地域に対する大義名分を得る手
段としてほしい。
72 :名無し曰く、2011/04/16(土) 14:47:05.45 ID:tdEW+ESa
>>71
城が多いと面倒臭いのは攻略よりも管理。
信長の野望のようなシステムだとだるくてやってらんない。
そうなると戦略面はもとより、家臣団の編成、封建社会をどう再現するか、
合戦はどういう位置づけにするか、内政はどう表現するか、ゲームの目的
は統一にするのか、それともプレイヤーの自由裁量に任せるかなど多岐に
渡る問題が起きるので、そういう意味で全体の構想はあるのかってこと。

そういう根幹部分を後回しにして城の数だけ言われても把握できない。
>>71の内容を見てもゲームの全体像は全く把握できない。

まあ、>>71のシステムには概ね同意だけどね。
っていうかパラドゲーに近いな。
74 :名無し曰く、2011/04/16(土) 16:19:09.22 ID:i+P/AuAb
>>72
内政で大名がやることは、政策や方針を定めたり、法律を作ったりするぐらいで、
あとは、政策・方針・法律・領主や城代や代官などの統治を担当する武将の能力や性格・領地の状況の兼ね合いで、
数値が変動するようにしたらいい。
実際の大名だって、一つ一つの城の管理の細かいところまで口出しせんだろ。
75 :名無し曰く、2011/04/16(土) 17:12:32.11 ID:BGA1znLc
>>74
加藤清正なめんな
76 :名無し曰く、2011/04/16(土) 20:16:00.08 ID:PmntTI6Z
知行制(城&俸禄)と直臣&陪臣制の案はセットになってる事が多いね

自分が抱いてる領内統治のイメージも>>74と同じような感じ
土木工事中心じゃなく、法令の選択や武将の配置によって安定度が増し
兵の動員率や収入や徴集できる労働力が安定する…みたいな

開発独裁じゃないけど土木工事系は資金や労働力を集中投入できる環境下で
やっと採算が取れるって形でも良いんじゃないかと思う
73 :名無し曰く、2011/04/16(土) 15:13:28.41 ID:sU4hqs8Y
軍団制という、格好のたたき台は既にあるんだから
それをベースにツリー式家臣団編成と所領の配置みたいなのを詰めて行くのは実現可能でしょう。

あと既存のゲームだと武将が合戦の都合で好き勝手に全国の城をひょいひょい飛びまわれるけど
現地の兵をすぐその場で自分の手持ち兵力として編成できるとか現実離れが酷いし
そもそもその自由すぎる配置換えのせいで、城が多いと管理がわけわからなくなってしまう。

管理の煩雑さ解消という観点からも、家臣武将にもしっかり「所領と本拠地」を定義して
本拠から出陣し合戦が終われば本拠地へ帰る(蒼天録スタイル)。
これをしっかりやってもらいたい。
78 :名無し曰く、2011/04/17(日) 00:33:49.49 ID:Hmu9d3fA
土木工事などは、
会話制の場合
家臣から「殿、領民から治水のための土塁を造ってほしいと直訴がきております。いかがいたしますか」
プレイヤー「では、〇〇を奉行に命ずる 。」

で、あとは自動でいいよ

なるべくストーリーの妨げになる作業は減らして、もっと戦国の雰囲気をたのしめるようにしよう
79 :名無し曰く、2011/04/17(日) 03:36:29.06 ID:7hC/k1ZA
領地を増やたところで、積み木の数が増えるだけ。
従属や開場などを実装したところで、積み木の作業が軽減されるだけ。
結局は積み木をしていくことに変わりは無い。
信長の野望やTotal warが最初だけ遊べるのは、積み木をどんな形に
積み上げようか考える事ができるから。
だけど一番下の段を並べた辺りから後はいつも通りの積み木を積む作
業に戻ってしまう。

城の数とか陪臣とかじゃなくて、これが信長の野望的なゲームの根本
的な問題だと思うんだがな。
この問題点に全く触れていない案には、個人的に全く魅力を感じない。
81 :名無し曰く、2011/04/17(日) 09:17:44.66 ID:WAAOm8mG
大勢力になると派閥が出来て内部対立するという三國志6の試みは良かったがね
内政がつまらないとか評価は高くないけどその分人事にこだわってる
82 :名無し曰く、2011/04/17(日) 09:33:32.31 ID:WAAOm8mG
武力統一だろうが臣従だろうが基本統一までの作業ってことなんだろう
やっぱある時期に目的を変えないと長続きしにくいと思う
ただそれを強制的にやってしまうとシミュレーションの面白みが無くなるからそうならざるを得ないシステムがいい
83 :名無し曰く、2011/04/17(日) 16:22:21.58 ID:be7v8DF8
忠誠心ってのを、裏切りにくさ以外で反映させるにはどうしたら良いか?
戦国の世だと忠臣は、勇士や知恵者と同じかそれ以上に評価されて、
目立った功績が無くても重用されたり高禄で召し抱えられたりしたものだが。
でも、ゲームじゃ平岩親吉より大久保長安の方が重用されるんだよな。
84 :名無し曰く、2011/04/17(日) 16:47:06.96 ID:WAAOm8mG
>>83
忠誠心を武将のやる気に還元させればいいよ
覇王伝は武将の能力×気合い(忠誠心)が仕事の成果だった
86 :名無し曰く、2011/04/17(日) 17:09:45.12 ID:be7v8DF8
>>84
そうしたら、松永久秀みたいに忠義のかけらもないけど、
仕事させたら最高の結果出すような武将は、表現難しくないか?
87 :名無し曰く、2011/04/17(日) 18:06:05.78 ID:WAAOm8mG
>>86
松永の忠誠心を100にすれば良い
裏切りやすさは義理の低さや野望の高さ(どちらも固定)からも影響を受けるので常に褒美等で手懐けておけば結果を出す
85 :名無し曰く、2011/04/17(日) 16:52:02.50 ID:eHeHeIX9
忠誠心とは何かって問題になるんだろうけど、ゲーム的には、
評定でプレイヤー=大名の意見に賛同してくれやすいとか、
政策具申イベントが発生しやすくなるとか
88 :名無し曰く、2011/04/17(日) 19:33:29.36 ID:YNDYv+z1
相性を廃止して、代わりに親愛武将/嫌悪武将の枠を設けるってレスがあったけど
親愛武将の枠に当主を設定するのはどうかね
>忠臣

個人的にはそんな大した特典を与えず
せいぜい>>85程度に留めといていいんじゃないかと思う
自分なら直轄地の重要な城の城代を歴任させたり
当主子弟の下に付けたりして勝手に感情移入するだろうし
89 :名無し曰く、2011/04/17(日) 20:58:54.80 ID:Piluc1zm
>>85
刃向かってこそ示せる忠義もござ候っていって反乱起こされたらかなわん
93 :名無し曰く、2011/04/18(月) 14:13:06.23 ID:jQTmOX8g
おまえらが思う忠臣って例えば誰よ。
>>92が言うみたいに後世から押し付けられた例が大半じゃないか?
死ぬまで籠城した例も、自分がここで死ねば家(子孫)の安泰につながる、みたいな。

>>85
>評定でプレイヤー=大名の意見に賛同してくれやすい
ただのイエスマンに見える
94 :名無し曰く、2011/04/18(月) 21:03:37.42 ID:+iWLSm8p
>>93
ゲームで表現するのは難しいんだよね
だから反対の、政策具申イベントってのも同時に書いているわけ
91 :名無し曰く、2011/04/18(月) 02:01:57.75 ID:wUkF4HnN
戦国時代って自分を評価してくれる家(会社)に移るっていうのが普通の社会だから、忠誠とか難しいよね。
92 :名無し曰く、2011/04/18(月) 06:31:45.76 ID:TIDPj/HU
>>91
一番重要なのは家と領地の保証、つまり「ご恩と奉公」だろ。
忠義なんて概念は後世に創られたのがほとんどで、当時は一般的なもの
じゃあねえよ。

その点やっぱパラドのCKは秀作だな。
配下諸侯が勝手に始めた小競り合いに君主が介入させられたり、君主が
暗愚だと配下諸侯が他勢力や同じ配下の他の諸侯と同盟を結んで君主に
反旗を翻したり独立したり。

本当の意味での封建社会を真面目に再現したゲームは他に見当たらない。
太閤立志伝で封建社会を味わえるのは配下でいる時の自分自身だけだよ。
あのゲームでは自キャラ以外に封建社会は存在しない。
96 :名無し曰く、2011/04/19(火) 02:43:52.30 ID:fy91E06t
忠義要素の表現方法もさることながら、それよりもまず、
当主と家臣団の関係を、絶対権力を持つ絶対君主対従順な奉公人、扱いでやってるのを
そろそろ辞めるべき。

徳川家の中の酒井家、武田家の中の小山田家、長尾家の中の本庄家みたいなの。
彼らは飽くまでも盟主として当主を立てているだけであって、独自の勢力を確保してる独立勢力的要素が強い。
気に食わない方針には当然拒否権も発動するだろうし。
合戦だって自由自在に彼らを手駒のように扱えるよりも、出陣を要請する形式の方が楽しい。
97 :名無し曰く、2011/04/19(火) 06:47:03.23 ID:xmrEb+Lt
>>96
完全にパラドのクルセイダーキングスだな。

当主の勢力を凌駕する力を手にしてる家臣。
そんな家臣のご機嫌を伺う投手。
戦争が始まって動員を発令しても兵を出してくれない。
しつこくお願いすると逆ギレされてしまったり。

このスレが面白いはパラドゲーを排斥しておきながら、出てくる意見が
パラドゲーでみたようなものが多いこと。
99 :名無し曰く、2011/04/19(火) 09:24:18.20 ID:bKfSmI4g
>>96
忠誠が低い人物の難点

・動員命令や物資の供出に応じない
・平時でも合戦中でも指示を聞かずに勝手に行動
・転封や人事異動(役職解任や転任)を拒否する
・上記を強行したら謀反する
・合戦で戦況が不利になったらさっさと退却する
・城が攻められて勝ち目がなさそうなら、あっさり降伏するか逃亡する
・与力や配下の兵を私物化して手放さない

こんな感じでどうだろうか?
101 :名無し曰く、2011/04/19(火) 14:49:12.43 ID:i5OwMGPR
>>99
どうも単純すぎる気がする。
自分の権利を守りたがること(1,3,7)、指示に無条件に従わないこと(2)
と離反するかどうか(4)、戦うことを諦めるかどうか(5,6)は別じゃない?

例えば普段は全力で主家の意に沿おうと努力するけど主家が危なくなれば
あっさり敵に寝返る人なんて多いだろうし、当主の意に沿わない行動をと
ってもその家から離れる気はない、なんてこともあるかも。
どんな忠臣でも既得権益を脅かされたら抵抗するよ。家を支えるってプラ
イドあるだろうし、家臣養ってんだから。

第一嫌なことを強要されて謀反とか、城が攻められて勝ち目がなさそうな
ら降伏、なんて忠誠度が低いからじゃなくて、仕方ないことでしょう。
異常に忠誠度が高いか、主家が圧倒的に強力で(城を攻める敵よりも)逆ら
っても将来がない場合だよ。
104 :名無し曰く、2011/04/19(火) 21:19:40.45 ID:18T11Ifx
>>99
自分の解釈だけど、>96はそういう行動を取る武将を「忠誠が低い人物」と扱う事に
異議を唱えてるんじゃないかな。

盟主と同盟者の関係に近いのか、当主と被官の関係に近いのか
武将の出自と経歴によって変わってくるんじゃないかと。
それらの項目が「独立志向の強い人物は特にその傾向が強い」なら結構良い気がする。
108 :名無し曰く、2011/04/20(水) 01:32:13.59 ID:1PBkNOq9
>>104
俺は>>99だけど、忠誠の高低を信長の野望的な意味の変動するものじゃなくて、
その人物の性格的な傾向の一つとして考えてたから、
「独立志向」と言い換えた方が適切ならそっちでもいい。
忠臣・普通・不忠の三つの傾向があって、その中の不忠が>>99に当てはまると。
要は「従順じゃない奴」「忠勤に励まない奴」
122 :名無し曰く、2011/04/20(水) 23:49:05.46 ID:2WgoDL6L
>>108
これは自分(>104)の意見だけど、勢力同士の関係を再現する時
敵対-軍事同盟の間に何段階か設けるような感じで
対等関係-主従関係の間にも段階が欲しいと思うんだよね。

>101の言うように当主と武将が対等関係だろうが主従関係だろうが
大して変化しない項目もあるだろうし、二者の関係より情勢判断
(援軍が到着する日数や自分が属してる勢力の大きさ)の影響を強く受ける項目もあるだろうけど。
100 :名無し曰く、2011/04/19(火) 11:51:31.88 ID:UL2shfIs
音楽を菅野よう子に戻してほしい。
昔の音楽は耳に残るのが多かったが、最近のはみんな同じに聞こえる
102 :名無し曰く、2011/04/19(火) 15:12:22.95 ID:/YqI9gP3
そんな1武将単位でのAIなんて無理だろ
ある程度単純でよくね
103 :名無し曰く、2011/04/19(火) 20:51:28.27 ID:qxKFfTal
>>102
なんで無理なんだ?
パラメータや属性を増やしたり、判断する部分を増やして乱数を使ったり、
ちょっと考えれば全然無理じゃねーだろ?
大事なのはそれをどう設計・デザインして、それを利用してどんな方向性
のゲームに仕上げるかだろ?

つーか、天道で「武将の全身画像が見たいです」って質問してる奴に無理
って言われたくねーと思うわw
106 :名無し曰く、2011/04/19(火) 22:03:56.98 ID:/YqI9gP3
902 :名無し曰く、:2011/04/19(火) 14:06:05.08 ID:/YqI9gP3
あのさ、武将の顔グラはさ全身が見える絵ってのは見たいときどうしたら見れる?
戦法はじいた時なんかに見れるのはわかってるんだが通常時見たいとき見れない?

これか、こんなの知らん
107 :名無し曰く、2011/04/20(水) 00:08:40.27 ID:9oOMgf3s
期待するスレにまで着て、単純化させよう矮小化させようと言い募る俗論には
一切触らず粛々と議論を進める方向で一つ。
110 :名無し曰く、2011/04/20(水) 15:39:17.17 ID:4LUCO+4e
ノブヤボの欠点は「単純さ」ではない。

・キャッチーな新要素ばかり繰り出し真面目に歴史シミュを作る気がないこと
・過去の遺産を未完成のまま切り捨て正常進化をしようとしないこと
・致命的な詰めの甘さ

大体こんなトコだろ。
この3点を改善するだけでも満足できる人だって居て然り。
だから「期待するスレなら複雑化の方向に行かなきゃいけない」
とでも言いたげな>>107はちょっと残念な子。
肥並みに残念な子。
109 :名無し曰く、2011/04/20(水) 06:03:12.85 ID:oRllmq84
ゲームなんで単純化や講談的な誇張自体は避けられない。問題はその程度

ゲーム的には、浪人化した主君に付き従って御家再興を目指すというのもありうる
111 :名無し曰く、2011/04/20(水) 17:54:15.28 ID:9oOMgf3s
北見が牛耳ってる今のSLGチームに対して
「過度の複雑化」を懸念する要素も必要性もこれっぽっちも無いってことだよ言わせんな恥ずかしい
112 :名無し曰く、2011/04/20(水) 18:09:13.58 ID:4LUCO+4e
北見とか関係ないだろ。
ここで挙げられてるアイデアそのものが、
人によっちゃ複雑と捉えられるってだけのこと。
そこまで求めてないとかそういうこったろ。
いろんな人がいるんだからそういう意見が出るのも当たり前。
別にここで一本ゲーム作ろうぜってことでもないから、
全員の意見をすり合わせる必要は全くないが、
ちょっと反対意見が出たぐらいで俗論だの何だの言って、
あたかも自分が主流で正当かのように持っていき、
「一切触らず粛々と議論を進める方向で一つ」などと扇動し、
他人の意見を封殺しようとするのは気持ち悪いねってこった。
そういうところが残念なんだよ。

言わせんな恥ずかしい。
115 :名無し曰く、2011/04/20(水) 18:54:14.09 ID:KA/Ktk2D
>>112
「単純さ」を否定してる時点でお前も
>他人の意見を封殺しようとするのは気持ち悪いねってこった。
だって事に気づけよ。

言わせんな恥ずかしい。
113 :名無し曰く、2011/04/20(水) 18:43:40.02 ID:HIXXeuti
兵力の単位を北見パワーから人数に変えて作ってくれればそれで
114 :名無し曰く、2011/04/20(水) 18:52:56.85 ID:9oOMgf3s
意味の無い長文書いてないで武将の全身画像探す作業に戻れよ
125 :名無し曰く、2011/04/21(木) 01:18:55.36 ID:LaVaSynj
>>114
そりゃ違う人だ。
同一人物に見えるようなら末期症状だぞ。
116 :名無し曰く、2011/04/20(水) 19:13:41.16 ID:qmhF807U
スレタイがちょっとあれなのかもな

「こんな信長の野望がしたい」ぐらいじゃないと、
どうしてもすり合わせ(「反対意見と賛成意見」ではなく、「理想と現実」)をする必要に迫られる
117 :名無し曰く、2011/04/20(水) 20:35:30.78 ID:vdpGRoMu
観光というコマンドを作ってほしい。
日光なら神社、京都なら寺、鎌倉なら大仏とか。

観光客が増えたら収入アップ。大仏とか建てたら疫病の発生率ダウンとかね。
ただし、莫大な時間と費用がかかる。みたいなね。
121 :名無し曰く、2011/04/20(水) 22:49:53.12 ID:ZAFlYKyP
天下統一を最終目的としないゲームを作ってみて欲しい。
天下統一はそれこそやり込みプレーの末に出来る裏技ぐらいの位置付けで良い。
その上で地方を細分化しまくって基本は小競り合いで終わるゲームがやりたい。

他所の大大名とはたまにぶつかって緊迫状況、みたいなのが良い。
123 :名無し曰く、2011/04/21(木) 00:20:20.53 ID:bc+mNgfb
名場面はム-ビ-流したらどうだろ?
結構、力入れてさぁ。

後はゲ-ム始めるとき、配下の武将をランダムで振り分けたらどう?
弱小大名に強力武将が沢山つけば、なんとかなる。
127 :名無し曰く、2011/04/21(木) 09:43:34.45 ID:p3dCoCeU
>>123
個人的には場面と言うか有名合戦は
ムービーとか演出とかだけじゃなくて
実際にゲームで再現させて戦いたい。

桶狭間とかはまだかろうじてそういう流れも
出て来てるけど。
128 :名無し曰く、2011/04/21(木) 18:43:42.64 ID:qeART3Eg
>>123
そういうクズゲーム作るようになったら会社潰れていい

>>127
実際の合戦を再現できるような合戦システムじゃないからなぁ
129 :名無し曰く、2011/04/21(木) 22:29:24.49 ID:VRXl1yun
天翔記や蒼天録のような、弱小勢力でもプレイできるように。

そして、新武将と一緒に新イベントエディタは必須でしょう。
より深く史実を再現したい人から、仮想イベントを作りたい人まで。

>>123
ムービーは要らない。
実際の戦闘や戦略画面と、シームレスでやってくれると嬉しい。
130 :名無し曰く、2011/04/21(木) 23:45:38.87 ID:p3dCoCeU
>>128
問題なのはシステムよりもゲームの規模だと思う。
必ずどの勢力も天下統一を狙うゲームだから
それに合わせて一回の合戦の規模が大味になる。
最初から戦国大名の生涯を生き抜くゲームにして欲しい。
そうした上で全国の城も武将も山ほど増やし、そう簡単に落ちないようにする。
マップも20倍ぐらいまで拡げる。
普通にプレイしてたら一進一退の勢力争いで終わるゲームで良い。

そうなって初めて外交等も重要になるし
1つ1つの合戦に視点を向けられる。
131 :名無し曰く、2011/04/22(金) 05:50:35.39 ID:ecwuY7Fm
>>130
そうなんだよね。
だから戦略面はパラドで戦闘面がTotalWarだったら最強の歴史ストラテ
ジーになるって昔から言われてるんだよね。

という話はさておき、問題なのはその2つじゃなくてゲームの方向性だよ。

信長の野望は否定する人もいないと思うけどもう古い。
「全ての大名で天下統一が可能じゃないとゲームとして成立しない」という、
今では否定されてる化石のような理屈で設計されたゲーム。
だからゲーム内の全ての行動は天下統一への手順と経過であり、毎回そ
のプロセスを弄ってるに過ぎない。
そうなると規定年数以内に統一が難しくなるようなゲームバランスは排除
するのが当たり前で、システムや規模もそれに準じたものになる。

でも、実際の戦国武将の行動原理は天下統一なんていう馬鹿げたものじ
ゃない「家の存続」であり、合戦の理由は「食の確保」だったわけ。
だからゲームの方向性自体が既に現実とは大きく乖離してるんだよね。

まとめると、>>130やその他多くのこのスレの住人が書いてる内容は信長
の野望とは根本的な部分で違うものばかり。
もしそれが実現したらそれは信長の野望14ではなく、全く新しい戦国ゲー
ムになってしまう。

君たちは>>123や>>124、>>127や>>129の玩具を取り上げるつもりかい?
132 :名無し曰く、2011/04/22(金) 06:59:13.63 ID:BKJPevjU
>>130
俺は目標は従来どおりの天下統一でいいと思う
一人の人間としての人生を再現するのは実生活で充分(笑)
マップを広くして攻略しにくくしたところで中身が濃くなるとは思えないし
やっぱりシステムだよ

>>131
今までも新しい概念をシリーズ毎に盛り込んで来た訳で、統一までの過程も一本道じゃないよ
最近の不満は今まで出来ていたことが出来ないとか別の所にあると思う
134 :名無し曰く、2011/04/22(金) 10:25:06.87 ID:8n65Ej6u
>>131
玩具を取り上げる・・かなるほどその発想はなかったわw
じゃあいっそ真田や徳川を主人公にして
小国で生き抜く事をテーマにした
ゲームを作ってくれと考えるベキなのかね。

>>132
戦国時代のシミュレーションをわざわざやりたい理由は
やっぱり様々な武将、状況で白熱した合戦を楽しみたいってのが
俺個人としてはほぼ全てだったりする訳で。
でもそれは一地方での勢力争いの段階でしか本来再現出来ない。
まして大勢が決まってからのシラミ潰し作業は蛇足以外の何者でもない。

・・にも関わらず天下統一を狙うのが目的という所に大きな矛盾があると感じる。
俺個人としては面白い部分を最大限強調して欲しいんだよね。
あくまでゲームとして信長の野望として。
そういう意味でムービーやら必殺戦法やらは逆にあまり否定しない。
135 :名無し曰く、2011/04/22(金) 10:31:58.41 ID:i3ld9B/Q
>>131
最近のCOMは必ずしも天下統一を目指さなくなっているから(ある程度
史実に近い思考パターンを振り分けている)、そういう意味では現実味は増していますね。
136 :名無し曰く、2011/04/22(金) 14:35:44.43 ID:Z+xplGvz
>>131
うむ、非常にわかりやすく的確な話ですな。

ファミコン時代に、ゲームメイン購買層のメインになるような鼻たらしたガキに対して
堂々とそっぽ向いて、飛び上がるような値段設定と素人お断りのリアルタッチなパッケデザイン
大人の鑑賞に堪える歴史シミュレーションに魅せられたオッサンには
淋しい時代になったものだなぁと思わずにはいられないが。
149 :名無し曰く、2011/04/24(日) 05:06:31.25 ID:XRmwMYkO
>>136
元々PCゲーだったからファミコンのソフトの中じゃ硬派に見えたけど
実際ゲームとして硬派だったのかな?(当時ガキだったから解らん)
でも、ハードの飛躍的な進化の中で信長の野望が取り残されたのは
事実だよね。
ある意味、JRPGと同じで生きる化石だと思う。
今では歴史ゲーム・・と呼ぶことさえ躊躇するようなゲームになってし
まっているけれど、それを寂しいとは思わない。
進化の中で埋没したのではなく、商業的な理由で自ら進化する事を
放棄してしまったゲームだから寂しさより哀れみを感じるね。

覇王伝までは紆余曲折を経ながら正当な歴史シミュレーションとして
成長していったと思うけど、その後は全く違うベクトルのゲームになっ
てしまった。
そしてその辺りからKOEIのゲームは主要ターゲット層を自ら絞り込め
ずにいる。
パラドの「嫌なら買うな」とは真逆の「出来るだけ多くの人にプレイして
欲しい」というスタンスがそうさせた。
KOEIに文句をいう人も多いけど、KOEIほど客の顔色を伺って客に迎
合したゲームを作る会社もなかなか無い。

KOEIのゲームが糞というなら、責められるのはむしろ客のほう。
151 :名無し曰く、2011/04/24(日) 14:38:10.82 ID:BBT52Fn3
>>148
147は「三国演義の世界観」と言ってるのに、君はなににつっこんでるんだ。
コーエー三國志が正史準拠にするなら一騎打ちを同僚との鍛錬だけにでもす
ればいいだけの話。
つーか従来作の一騎打ちもたいして面白くないよな。せっかく馬に乗ってる
のに突っ立ってたたき合いしたり、駆けてるのに並走するだけだったり。
「駆け違う」方が躍動感出るだろうに。

>>149
民主党と国民みたいなものかね。
民主党が糞というなら、責められるのはむしろ選んだ国民のほう。
152 :名無し曰く、2011/04/24(日) 19:12:24.16 ID:NxIcv9gT
>>150
三國志11では、一部武将の顔グラフィックが、年齢によって2種類になった。
これは是非とも信長の野望でも採用して欲しい。
どうせキャラゲーなんですから、こういうところは凝って欲しい。

たとえば豊臣秀吉は木下藤吉郎、徳川家康は松平元康を彷彿とさせる
グラフィックが多いですが、年代によってグラフィックが代われば、
時代の流れを感じさせる手っ取り早い演出になります。
イベントによって顔グラフィックが変わるようにもすると、表現の幅がぐっと広がりますね。

剃髪前→剃髪後、洗礼前→洗礼後とか…。

もちろん、2種類実装は一部の有名どころだけで十分ですが、1種類だけの武将も
任意で追加できたり、新武将でも任意で2種類のグラフィックが使えるようにすれば、夢は膨らみます。
「いつまでも若いままでいて欲しい」人には、ON/OFFを切り替えられれば問題なし。


>>151
>147は「三国演義の世界観」と言ってるのに、君はなににつっこんでるんだ。
いや別に。信長の野望ほど不自然さは感じないというだけです。
154 :名無し曰く、2011/04/26(火) 04:09:44.05 ID:vnEN/M+V
どうしよう、
>>152を全否定したい気持ちが止まらない
124 :名無し曰く、2011/04/21(木) 00:30:53.79 ID:mfsWxGY8
天皇と大陸制覇一騎討ちの要素を取り入れてもらえれば後は今までどおり光栄さんにお任せしますよ
126 :名無し曰く、2011/04/21(木) 07:32:11.80 ID:QrPKcwkJ
パラドックスやトータルウォーに感化された奴らの無茶な要望より、
>>123や>>124みたいなKOEIのゲームで純粋培養されてるような奴ら
の要望のほうがよっぽど可能性はある
133 :名無し曰く、2011/04/22(金) 10:08:22.07 ID:TZh7HRux
ムービーはいらないな見たいなら無双やれ

基本は天下統一を目指す形でいいとは思うけど
他にもクリア目標ができるとプレイが広がる

希望としては革新pkと天道の中間くらいのが作れないかね
国人衆とか港あり、野戦も重要、道を作って奇襲できる、支城も大切、武将能力うp
こんな感じのを天道の2~5倍くらいの広さで城増やして作ってくれんかね

俺達も100%いいのを最初からは求めてないないんだから
今まででよかったのは削らないで次作を少しでも良くしていってくれれば満足なんだよな
137 :名無し曰く、2011/04/22(金) 18:13:50.92 ID:c+WkRdJg
蒼天録は城主プレイできる=大国に降伏してその後を生きることが可能
まあ、総取りとかあったけど。

この方向性を、上手く生かせないかなあ…

地方の土豪だと、天下統一なんて「馬鹿げた」野心を家臣が止めようとしたりとか。
138 :名無し曰く、2011/04/22(金) 19:14:28.21 ID:9a6YuP2R
>>137
城主を自由に「交換」できるってあたり、なんか思想がおかしかったよな。

>「馬鹿げた」野心を家臣が止めようとしたり
普通に実力があればできる、なければできないバランスならそれでいいじゃ
ない。無理して敵増やしてあっさり潰れたり、ある程度大勢力になったけど
中央の最大勢力に解体されて滅びたり、時勢を読んで早めにすんなり大勢力
に臣従したり。
139 :名無し曰く、2011/04/22(金) 20:53:23.10 ID:c+WkRdJg
>>138
『信長の野望』はキャラゲーでもあるから(『天下統一』が4まで顔グラ無しだったのが象徴的)、
キャラとして武将を愛でようとするために、史実を犠牲にしている部分はありますね。

「お気に入りの○○をすぐ城主にしたい!」といった要望を想定したシステムでしょうし。
140 :名無し曰く、2011/04/22(金) 22:56:42.84 ID:Z+xplGvz
でもさ、キャラゲーっていうけどそういうやり方で
本当に愛着ある武将に感情移入しやすくなってたりするのかね。
なかなか思うようにいかない不自由で現実味ある作りの中でこそ
お気に入りの名前がそこでがんばってるなぁ、なんて愛でたりする方が
むしろ愛着がわいたりすると思うんだけどな。
142 :名無し曰く、2011/04/23(土) 00:00:33.82 ID:Lr969ozf
>>140
なるほど。
144 :名無し曰く、2011/04/23(土) 03:15:52.36 ID:YO8ix7Em
>>140
信長の野望のキャラゲーってのは意味が違うよ
ゲーム以前に、既に好きなキャラクターをゲームでも寵愛してるだけ。
だから顔グラスレとか覗くとエロゲーとかアニメのキャラクターの話が
すごい多い。
これは同じ歴史ストラテジーでもパラドゲーやTWスレには無い、KOEIの
ゲームの特徴の1つ。

つまりプレイヤー層もその辺の方々が非常に多くなってるってこと。
信長の野望は歴史ストラテジーというより、アニメなどのゲーム化に近
いと思う。
141 :名無し曰く、2011/04/22(金) 23:02:59.92 ID:1aRj8IT1
蒼天録ってフラグ管理の思想もおかしいし、シミュレーションに徹しきれなかった感じだな
146 :名無し曰く、2011/04/23(土) 16:27:49.78 ID:7RhUX09i
むしろ信長の野望の武将で暴れてみたいって発想が無ければ
無双みたいなゲームは生まれて無いと思う。
真田幸村とか伊達政宗が主人公のゲームは
いくらでも生まれる余地があるだろうけど。
普通に歴史を参考にするなら鬼武者のようなアレンジに発展していくのが自然。
147 :名無し曰く、2011/04/24(日) 00:32:40.91 ID:BBT52Fn3
「信長の野望の武将で」かなぁ?
まぁもともと三国無双だろってつっこみは置いといても、とりあえず動機
は「三国演義」の世界観(一騎当千)が三国志シリーズでは表現しきれない
ってことだと思う。
戦国無双は単にKOEIが信長の野望も主力商品で、一定の市場が期待できる
から同じことしてみただけじゃないかね。
信長の野望と戦国無双の共通点なんて、「優秀(強い)=美形」くらいだ
ろ?

ところで鬼武者は西洋風ファンタジーRPGの日本版じゃないか?
歴史モノというより時代モノ。
148 :名無し曰く、2011/04/24(日) 01:14:28.70 ID:i1cHS1kZ
>>147
実際の三国時代は、武将同士の一騎打ちは、むしろ例外的な事態だったという
(さらに、「○○が××を斬った」と書かれていても、「○○配下の兵士△△」を省略しているのが普通)。

だから、三國志が講談や京劇、『演義』として受容されて行く間に、大将同士が直接斬り合うと
いうのが一人歩きしていったのだと思う。

コーエーが、今でも演義主、正史従なのはむしろ当然で、逆に正史ベースを謳うと、
武将の一騎打ちはおかしいと言うことになってしまう。
150 :名無し曰く、2011/04/24(日) 08:09:31.21 ID:SeYgss9s
>>147
信長の野望って顔グラ変わらんまま時代が進むから
武将の年齢気にせず脳内で物語が補完される傾向がある。
北条氏康とか顔グラのせいで信長らと同年代かと勘違いしてた人も結構いる。
小説とか漫画、ドラマだとそこはさすがに描写されるから無理だけど。

その脳内補完をそのままゲームの設定にしたのが幸村が信玄といたりと言う
微妙な架空設定に繋がってると思う。
他の作品だとこういう微妙な架空設定は出来ないと言うより
あまり意味がないからやらない。

153 :名無し曰く、2011/04/25(月) 18:10:56.13 ID:9l0U3e9i
昔はよくあったが雨や雪で鉄砲を使えなくしてほしい。
まあ技術で補うぐらいいいけど。
156 :名無し曰く、2011/04/26(火) 15:53:48.02 ID:/keacssU
勢力によって目標が違うといいんだよな
武田は領土志向、北条は関東志向、上杉は上洛志向とか
結局織田家しか天下を狙わなくなるのがダメか?
157 :名無し曰く、2011/04/26(火) 19:11:27.19 ID:SmRV6Azb
>>156
武田や織田は上洛優先、北条は地方統一優先といった思考の違いは過去作にはあった。
天道は、単純に強い大名ほど好戦的なんだっけ?
158 :名無し曰く、2011/04/26(火) 19:45:44.80 ID:QsVrJETU
>>156
ある程度大勢力になったら上洛志向に切り替わる、とか。
ただし北条や毛利が上洛を目指すのは似合わないんだよなぁ。

北条も毛利も、一応隣接する地域には色気あったわけだから、上洛に限ら
ないがひたすら拡大を目指す、ってことでいいんじゃないだろうか。

あるいは武力統一以外のエンディングのバリエーションとして、大勢力が
均衡した結果足利将軍家を担いで連邦制みたいな解決。
多少無理があってもいろんな終わり方を作ればいいんだよ。IFなんだから。
159 :名無し曰く、2011/04/26(火) 19:47:30.03 ID:uxKbgKvY
志向が切り替わるイベントとかあればいいんじゃない
163 :名無し曰く、2011/04/27(水) 00:12:15.99 ID:iYuE+lKn
>>159
太閤立志伝で志向が上洛に切り替わったら信濃失陥しようとひたすら遠江
に出兵する武田家思い出した。
161 :名無し曰く、2011/04/26(火) 21:45:40.27 ID:uxKbgKvY
国家戦略(天下統一等)、戦略(どの城を何人で攻めるか等)、戦術(どの部隊が城門を攻めるか等)は判断の対象の区別で、
それぞれのカテゴリーの中にAIのレベル分けがある感じかな
162 :名無し曰く、2011/04/26(火) 22:06:59.25 ID:SmRV6Azb
>>161
ですね。
さらに、謀略好き、内政好き、力攻め好きといった個性付けを入れる。
164 :名無し曰く、2011/04/27(水) 00:19:11.07 ID:iC9YuN5Z
国割りは全部出してほしい。
安房、美作、和泉、備中、備後とか小国でもキチンとだしてほしい。

あと、尾張、大和、常陸、武蔵は2つに割ったほうがいい。
169 :名無し曰く、2011/04/27(水) 23:40:18.26 ID:iYuE+lKn
>>164
国はたいして重要じゃない。2つに割るとかも必要ない。
一国、あるいは一つの領域に一つの城なんてシステムは不自然だし表現力
に乏しい。戦国時代は必要なところに城を作る時代だし、地域の統治拠点
も動いた時代だから。
170 :名無し曰く、2011/04/27(水) 23:58:20.21 ID:AZyCjHGA
>>169
同意、本城と支城の区別とかもいらない。
広大な地形の中の好きなとこに城建てて
それぞれの城の勢力範囲内が領土で良い。

ただそれだと単に攻めにくい所に城を立てたもん勝ちに
なっちまうんで、街、港、集落などの収入源の場所は
動かせないようにすれば、その奪い合いに意味が出る。

そういう意味では天道は惜しい面があった。
165 :名無し曰く、2011/04/27(水) 13:29:31.74 ID:AZyCjHGA
城数も大幅に増やして欲しい。
土地も巨大にして欲しい。

上洛志向だろうと地方志向だろうと
それはどちらでも良い。
重要なのはゲームの目的を天下統一にしない事。
シムシティとかと同様に、一定の目標に達したらエンディングで良い。
そこから先を続けても良い、ぐらいで。
166 :名無し曰く、2011/04/27(水) 14:05:19.35 ID:hsmPW5Ie
>>165
最低でも天下創世の100、できれば蒼天録の150。
168 :名無し曰く、2011/04/27(水) 22:48:29.02 ID:PgukWyz+
妥協しないというのは無理で、問題はどのレベルで妥協するかというところだろう
171 :名無し曰く、2011/04/28(木) 00:11:07.25 ID:VGJsCtdY
>>168
ここは一つ蒼天録レベルで妥協しようか
172 :名無し曰く、2011/04/28(木) 00:18:10.27 ID:o0XHSodb
基本てんしょうきのパワーアップしたシステムで
巻き込まれた時に第三勢力参戦システム作ってくれ
174 :名無し曰く、2011/04/28(木) 01:28:32.98 ID:GGr12XrG
>>170
>街、港、集落などの収入源の場所は動かせないように
初期の貧弱な領主権力ではもともとある寺内町や港町、宿場に依存するだけ
だが、権力が大きくなったら商人を移住させたりして町を動かせてもいいと
思う。城下に家臣を常住させるだけでも人口に応じて町が育つ。

守りやすいが街道や町を抑えられない重代の山城を使うか、守りにくいが交
通を管理できる低地に大金をかけて大規模な城を作るか、選べるといいよな。

>>172
戦場の範囲に入った勢力に限らず、1つの軍事行動によって多方面が策動す
るシステムにしたらどうか。
盟友と別方面から同時に攻め込んで防衛軍を分散させたり、囲魏救趙的な
支援を要請できたり。同盟してなくても各々の利害からそんな行動をとっ
てもいいだろう。
175 :名無し曰く、2011/04/28(木) 01:49:00.62 ID:KLgETOgv
少なくとも、天翔記で実現できてた城200以上は譲りたくない
178 :名無し曰く、2011/04/28(木) 03:43:01.06 ID:AFZrl846
>>175
戦術マップと別になっていたからできたんじゃないの?
どうせ1枚マップで作るんだろうからCSでは厳しいんじゃない?
176 :名無し曰く、2011/04/28(木) 03:33:05.44 ID:Y65EvFTa
肥ゲーファンの想像力って、歴代シリーズの範囲を超えないものばっかだな。
これじゃ作業ゲーのままだわ。

しかも統一を目指さないけどエンドを決めるとか、ただの打ち切りだし。
177 :名無し曰く、2011/04/28(木) 03:36:09.34 ID:ESwyTzPf
城を無限に作りたい壊したい派がどういうゲームにしたいのかよく分からない
大名武将のいるCIVみたいな感じにしたいのか?
179 :名無し曰く、2011/04/28(木) 03:57:38.74 ID:3YVS/OHe
>>176
統一が目標じゃないなら統一できる事前提で作る必要がない。
そこが重要。

>>177
マップが遥かに拡大された天道基準で
どこでも城を作れて本城の区別がないだけでもだいぶ変わる。

その先は人それぞれイメージしてるものは変わるだろうけど。
181 :名無し曰く、2011/04/28(木) 04:41:11.66 ID:Y65EvFTa
>>179
びっくりするぐらい何も伝わってこなかった。

統一が目標じゃないっていっても出てる案は統一工程での達成エンドや
バランスの匙加減、内政の変更案の話ばっかじゃん?
それで統一が目標じゃないゲームってどんなの?

CIV的なの?パラドゲー的なの?それとも独自なの?

天道基準でどこでも城が作れてMAP拡大って、もしかして単に統一が大変
になる = 統一が目標じゃない(キッパリ)ってこと?

どうみても統一が目標の作業を間延びさせてるだけに見える。
182 :名無し曰く、2011/04/28(木) 10:37:36.34 ID:3YVS/OHe
>>180
はっきりと否定してます。

>>181
天道じゃなくてシムシティで例えれば天下統一が目標ってのは
与えられた土地全部に時間制限ありで余す所なく人が住むのが目標みたいなもん。
そしてそれが出来る事を前提で作った結果、様々な部分を省いた状態。
街を作りたくて始めたはずのユーザーからすれば不満なはず。

同じように俺は合戦や外交などを楽しみたくて戦国時代のゲームやってるんであって
全国シラミ潰しに領土を抑える作業がやりたくてやってる訳じゃないって事。
180 :名無し曰く、2011/04/28(木) 04:36:09.23 ID:ESwyTzPf
天道基準か…

信長の野望=天下統一を否定してないか?
天下統一を目標にしつつも、それ以外のゴールも用意するという方向でしょう
183 :名無し曰く、2011/04/28(木) 10:56:01.39 ID:ESwyTzPf
はっきり否定するなら、それこそ信長の野望以外でやれってことになるな
184 :名無し曰く、2011/04/28(木) 11:48:49.82 ID:GGr12XrG
>>176
>統一を目指さないけどエンドを決めるとか、ただの打ち切り
見事に歴代シリーズを越えられない固定観念だね。

>>181
不統一エンド案は過去スレにいろいろあるだろ。探すの面倒だろうけど。
それに内政の変更案はエンド案と全く関係ないから(笑)
俺もMAP拡大論者の意図はよくわからない。天道が既に無駄に広いと思う。

>>183
信長の野望は歴史シミュレーションだよな?
どんな弱小勢力でも天下統一できるってのは、何か欠陥があって歴史を
シミュレートできてないということでは。
185 :名無し曰く、2011/04/28(木) 11:56:38.61 ID:Y65EvFTa
>>182
ああ理解した。
だけど、そこでシムシティは例えが悪かったんじゃねーかな。
それと天道を基準って言う言葉も誤解を招く。
天道はそういうスタンスで設計されたゲームでは全くねーから。

ただテーマが戦国時代である以上、天下統一が出来る可能性を
1%でも残さないといけない。
多くの城を配置し、天下統一も起こりえるとなると必然的にユーザ
ビリティの維持が重要になる。
色々詰め込んだ結果「面倒臭くてやってらんねぇ」ってなったゲー
ムは結構あるじゃん?
高いユーザビリティを維持できるなら城が200や2000あっても問題
ない。
ついでに、統一を目指さない代わりの歴史ストラテジーのゲームの
遊び方を上手く表現できなければいけない。
そういう側面も重視して作られたゲームではパラドのCKやEU2
辺りが秀作だから未プレイなら参考に試して見るといい。

>>183
まあ、今の信長の野望は天下統一しかする事がねーゲームにな
っちまったからな。
時間が経つとAIチートで強い勢力が誕生するとか、あれはもう歴史
ストラテジーの発想じゃあねえわ。
歴史ストラテジーとしての信長の野望はもうボロボロ。

>>184
いや過去スレの話とかしてねーから。
186 :名無し曰く、2011/04/28(木) 11:57:30.47 ID:ESwyTzPf
>>184
弱小は幕府樹立まで御家存続エンドでもなんでもいいよ
史実と完全に一致しないといけないわけでもないし

165や182だと信長も秀吉も家康も天下統一が目標にならない
187 :名無し曰く、2011/04/28(木) 18:10:20.38 ID:qTmVsqFo
>>184
>何か欠陥があって歴史をシミュレートできてないということでは。

歴史を「変える」のがゲームの面白さであって、史実以外の展開を認めないというのは違うでしょう。
189 :名無し曰く、2011/04/29(金) 13:48:56.45 ID:2ec3E0OW
>>186、187
史実と完全に一致させろなんて言ってないぞ。
シミュレーションを銘打つなら、あくまでも合理的に進行していくべきだと
思うんだ。
例えば1560年にプレイ開始して10年足らずで天下を武力統一できるとしたら、
それは何か世界観を間違っているからじゃないか?
188 :名無し曰く、2011/04/29(金) 03:25:14.87 ID:shsQ19D+
信長の野望ユーザーが呼ぶ歴史や史実って、勢力の栄枯盛衰や事象を
指してることがほとんどだからな。
しかもそれすら再現性が低いゲームなんだからどーしようもない。
歴史のIFというとHearst of Iron辺りがしっくり来るけど、土地柄も経営観
念も個性も史実性の欠片も無いゲームで、歴史を「変える」とか言われて
も「なにが?」って思うわ。

用語を正確に使用すると信長の野望は歴史シミュレーションや歴史ストラ
テジーじゃなくて、信長の時代をモチーフにしたウォーゲーム。
歴史を意識してるのはユーザーの思い込み。
190 :名無し曰く、2011/04/29(金) 14:38:40.30 ID:Ebg3KmLX
信長の野望のイラストレーターが名古屋に来て展示会をやっている。
191 :名無し曰く、2011/04/29(金) 18:27:15.44 ID:xrp7ZJM1
単純に、「天下統一だけが目標」と「天下統一も目標」と「天下統一は目標ではない」は違うよねってだけの話
192 :名無し曰く、2011/04/29(金) 19:44:55.82 ID:ducnVfpS
タイトル画面よりも前に
「歴史シミュレーションゲーム」
ってでかでかと書かれてなかったかい?

看板に偽りありすぎだな
193 :名無し曰く、2011/04/29(金) 19:48:58.40 ID:bPdgr3BR
もう少し年代をさかのぼるか、関ヶ原まで伸ばすかしてほしい。
本当に何もないのと大勢が決まった状況はそれなりに面白いと思うんだけど。
195 :名無し曰く、2011/04/29(金) 23:21:51.81 ID:XLLm7vuG
>>193
言いたいことはわかるが、たとえ大勢が決まった状況のシナリオでも
ヌルいシステムが改善されないと何も面白くないと思う。
本能寺の変直前や小田原の役のシナリオを弱小勢力で始めても、
延々引き篭れたり、簡単に逆転できるのがどうも、ね。
197 :名無し曰く、2011/04/30(土) 19:27:14.51 ID:f74dynsy
>>193
社会の仕組みというか、歴史の動き方が違う時代だからそれなりに違う
システムじゃないとおもしろくなさそう。
早い時期のシナリオで信長みたいにバリバリ他大名を滅ぼすのは雰囲気
が違うと思う。
198 :名無し曰く、2011/04/30(土) 20:07:38.47 ID:bBYdPTtX
>>197
蒼天録だと、COMに任せると細川管領家が名声に物を言わせて脅迫→家臣化の繰り返しで、
下手すると16世紀前半には統一していた。

細川家は別に、信長のように室町幕府に代わる体制を作ろうとしたわけでも、
自分が将軍になろうとしたわけでもないから、やっぱり何かが違う。

室町幕府はそのままで、自家は管領など幕府の重職に就き補佐するというエンディングはほしい。
というより、信長だって足利義昭を追放しても、将軍職は解任させなかったのだから、
そのルートになる可能性は残していた。
202 :名無し曰く、2011/04/30(土) 23:22:29.84 ID:JTZ56Zlw
天下創世の戦闘はなあ…
あれでコーエーは戦術レベルでのRTSを諦めたんじゃないかな

>>197
年代とかシナリオの問題ならユーザーに作らせときゃいいものな
194 :名無し曰く、2011/04/29(金) 20:34:28.47 ID:q0Smy+AP
天下創世を進化させて欲しい。
・城の数を増やす
・外交の多様化
・戦闘マップの種類と数を増やす
・包囲戦を任意の期間できるようにする
あたりをやってくれたらなと思う。
199 :名無し曰く、2011/04/30(土) 21:42:25.79 ID:THUriU4b
>>194
同意、合戦も内政もあの箱庭感が良い。
あの雰囲気で部隊の1つ1つをもう少し細かく指示できて地形も色々利用出来たら
凄く面白くなる。
無理に全国に拡げてシミュレーションらしくしようとするのがそもそもの間違い。

戦法も単に必殺技では無かったのも良かった。
いや、ゲーム的な誇張の必殺技っぽいのは良いけど
単にダメージを与えるだけなのはいらないし、
戦法で無闇に強さの差を出すのではなく、
あくまで個性を出すものにして欲しい。

204 :名無し曰く、2011/05/02(月) 00:27:35.35 ID:CPBnBDsG
個人的には嵐世紀、烈風伝であった諸王の戦いの復活希望。
古武将とかいないと新武将枠が足りない。
新武将の制作枠は減らしていいから登場枠を増やしてくれ。
三国、幕末、源平、戦国以前、時代劇全て入らない。
205 :名無し曰く、2011/05/02(月) 08:34:48.87 ID:lygP9OQC
RPGってあるじゃないですか。
知ってる人も多いと思うけどRPGの源流はテーブルトークRPG(以下TRPG)。
そしてTRPGをPCゲーム化する際に問題となったのは当時のハードの性能。
やむなくPCRPGはTRPGの戦闘パートのみを抽出して開発する事になった。
そのPCRPGを日本でも作れないかという思想で開発されたのがドラクエ。
開発コンセプトは「誰でもクリア出来て馴染みやすく簡単なRPG」。
今とは違いRPGがメジャーではなかった日本でドラクエ、さらにFFが爆発的
なヒットとなり、そのシリーズは今でも続いている。
だから、ドラクエやFFで初めてRPGをプレイした人も非常に多いと思う。

しかし、ハードの飛躍的な向上によって欧米のPCRPGが削除されていた本
来のRPGの姿を取り戻す一方、日本のRPGはドラクエ・FFのスタイルのまま
でいる。
理由は「もともと日本にはRPGの元となるTRPGの文化が無い」など様々な
指摘がされているが、欧米では「どうして今時こんな古臭いRPGを作るの?」
「ロールプレイではなくレールプレイ」などと揶揄され、欧米のWRPGに対し、
JRPGと区別され、同じRPGでも別のジャンルとして扱われている。

これって信長の野望の現在と同じですよね。
当時のハードの限界から歴史ストラテジーという骨格から幾つもの骨を抜き、
必要最小限の骨だけで骨格を再構築した。
しかし、現在でも信長の野望は当時の減らされた骨格のまま、肉や筋肉、肌
を弄るだけで続いている。

無双にしてもモンハンにしてもJRPGにしても、日本のゲームは飽きやすく、
作業的で進歩が無いと言われ続けている。

いつまでこの古臭いゲームを作り続けるんですか?
いつまでこのつまらないゲームで遊び続けるんですか?
207 :名無し曰く、2011/05/02(月) 15:37:44.30 ID:kdrhNqQN
>>205
かといって目新しいだけのゲームもな
SFC末期の新システム乱立時代みたいなもんになりそうだし
信長の場合どれだけシステム変えてもキャラとかは同じなんだからある程度の統一性が許されるってのはあると思う
肥の場合改悪も多いけどな

とりあえず信長に限らず次回作は一枚マップじゃなくて戦闘と戦略は分けて欲しい
個人的にはAI強化した三国志10みたいなのがいい
あのゲームは終わってるAIと強すぎるセイランがなけりゃ良ゲーだったと未だに思ってるぜ・・・
206 :名無し曰く、2011/05/02(月) 12:47:35.39 ID:3rSFU0uQ
感性と需要の違いを無視して娯楽を作っても意味ない。
洋ゲーは荒過ぎてやってられない。
アメコミと日本の漫画の違いに似てる。


208 :名無し曰く、2011/05/02(月) 15:45:24.62 ID:L19mSJBK
>>206
漫画はまだ逆転されてないけど、ゲームは逆転されたな
210 :名無し曰く、2011/05/02(月) 23:57:21.40 ID:3rSFU0uQ
>>208
逆転とか人気の話はしてない。
どんなに人気あろうと作り込んであろうと感性の合わない娯楽に意味はない。
212 :名無し曰く、2011/05/03(火) 00:12:13.22 ID:mBqGLO9K
>>210
それはあなたにとっての話でしょう。
あなたが洋ゲーが嫌いなのは分かりますが、他の人にとってもそうとは限りません。
209 :名無し曰く、2011/05/02(月) 15:50:11.74 ID:KDp4nebr
グラフィックは太閤立志伝レベルでもいいから、システムとAIとデバッグに時間と金をかけて欲しい。
最近のは力を入れる場所を間違ってると思う。
213 :名無し曰く、2011/05/03(火) 03:02:45.21 ID:zRKMsftb
国民性とか言う人はガラパゴス化しているだけです。
今の時代ゲームも国際化は避けて通れない道であり、日本のゲームは
低年齢層向けのゲーム以外、単発で売れるものはあっても全体として
大惨敗しています。

洋ゲーは雑だとか荒いという人は、ほとんど洋ゲーをやったことが無い人
が言っていることがほとんどです。

キャラクターデザインの違いなどはゲームの本質とは関係ないので、そ
ういうところが気になる人はアニメでも見てればいいでしょう。
欧米でも「日本のゲームのキャラは美青年や美女、少年少女だらけ。少
年少女が大きい武器を振り回すなんて非現実的」と言われてるので、どっ
ちもどっちですがね。

ゲームの開発費は昔と比較にならないほど高騰してるのに小売価格に
大きな変化がない以上、誰が考えてもメーカーは苦しい状況です。
海外のゲームは100万本売れても赤字なタイトルも珍しくなく、開発費の
違いはあっても国内でしか売れないゲームも厳しいのは当たり前です。
本当は海外でも売りたいのに、海外でも売れるゲームデザインにしようと
するとガラパゴス化してる国内ユーザーが反発する状況は珍しくないと思
います。

国内地盤を無視した開発は出来ませんから困ったものです。
そのくせAIをよくしろとかデバックをしっかりしろとか言うんですから。
昔はガラパゴス化してる客が国内メーカーの支えでしたが、今では足枷
になってるかもしれませんね。

あと自分は洋ゲーを推奨してるわけではありません。
面白いゲームに洋ゲーも国産ゲーも関係ありません。
214 :名無し曰く、2011/05/03(火) 03:36:27.39 ID:t78Jprgu
>>213
ガラパゴス化してるだけっていうか実際してるだろ
個人じゃなくて日本市場全体が
でなきゃあんなキャラもんばっかにゃならんからなw

無双シリーズを見ても分かるようにニーズってのは国によって大きく変わる
そもそも信長シリーズそのものがコアな、それこそガラパゴス化した日本の更にコアなガラパゴスユーザーに支えられたもんだろうに
それが足かせになるほど信長シリーズは大きなタイトルじゃないわな

AIよくしろとかデバッグとかいうのはユーザーとしての意見だろ
なんでそこを遠慮する必要があるのやら
215 :名無し曰く、2011/05/03(火) 05:55:09.63 ID:wBpVnTZ5
>>213
勝手に洋ゲーやってろよ。
ここは信長の野望のスレだろ。
216 :名無し曰く、2011/05/03(火) 07:21:10.15 ID:zRKMsftb
>>214
信長の野望は確かに大きなタイトルじゃないです。
売れ行きも烈風伝辺りから比較すると半分ほどに落ち、その状態を
天道でもなんとか維持しています。
その状態を維持させているのがカラパゴス人達ですね。
確かに支えられていると言えるけど、この保守的なガラパゴス人達の
嗜好に、国際市場へ進出する足を引っ張られているとも言えます。

もし、このガラパゴス人達を切り捨てて信長の野望を国際市場で売れ
るタイトルへ変更させたらどうなるか。
もしかしたら今より大きなタイトルになることも考えられるし、失敗すれ
ば国内の土壌も失いシリーズ終焉かもしれません。

でも、現在のKOEIの柱は無双とオンライン事業で、今後はさらにソー
シャルゲーへ社内リソースを集中するという発表が既にされてます。
そして、信長シリーズは終了するという噂が囁かれています。
少数のガラパゴス人に支えられてるだけの信長の野望、企業としては
もう戦略的な商品では無くなってるんですよ。

だから起死回生の大博打で国際市場を狙ってみては?という話。
どうせ信長の野望が無くなるのならね。

>>215
洋ゲーをやれとは言ってないですよ?ガラパゴス人の発作ですか?
219 :名無し曰く、2011/05/03(火) 10:12:57.95 ID:OA/wadMo
>>216
だからそもそも国際市場に出て行くようなゲームじゃないって話だろ
日本のメーカーが作った日本の歴ゲーが日本で売れないとかそれこそ終わってる
たとえガラパゴスだろうがなんだろうが、ニーズにこたえられない企業は潰れるからな

あと無双はともかく、オンラインを中心といってるがオンラインも決していい状況じゃない
三国志はサービス停止したし、無双は運営が恐ろしく評判悪い(SDGOと同じ運営)
加えてコーエーのオンラインってのは基本的に月額課金制
モンハンみたいなビッグタイトルならともかく、主力の信長や大航海じゃ大してプレイヤーがいないのが実情だな

柱っていっても既存のタイトルをなおざりにしてやっていけるほどコーエーって強いメーカーでもない
オンラインを中心に据えてるといっても有名タイトルをそろえ切れてないのがそれを物語ってる
その状態で一番の稼ぎ頭である無双やオンラインとのコラボができる信長を捨てるってのはまずないだろ

まあ無双オンラインがオフ無双シリーズとコラボできてないとこを考えるとそういうこと考えてないってのはあるかも知れんがな・・・
222 :名無し曰く、2011/05/03(火) 16:32:43.65 ID:mBqGLO9K
>>216
もっともらしいが、根拠も出さずに書かれても胡散臭いだけ。

お前が己の「国際性」を威張りたいだけかと。
223 :名無し曰く、2011/05/03(火) 16:34:36.65 ID:mBqGLO9K
それから。

>>213
>国内地盤を無視した開発は出来ませんから困ったものです。
>そのくせAIをよくしろとかデバックをしっかりしろとか言うんですから。

不良品を出さないのは、メーカーとして「最低限」の仕事だろうが。
こんな認識でゲームを作る会社があったら、さっさと潰れた方が世界のためだ。
217 :名無し曰く、2011/05/03(火) 08:43:13.98 ID:m3P3Nx6d
このスレ的には信長の野望の場合、
世界的に通用するシステムと日本でしか通用しない固有名(城や武将)の両方がもとめられているていうのが難しいところ

まあ世界で勝負するならチンギスとか大航海時代を頑張らないとな
218 :名無し曰く、2011/05/03(火) 09:59:47.88 ID:lRc1dNSb
>>217
でも、天下統一は中国でバカ売れしてるんだよな。
224 :名無し曰く、2011/05/04(水) 07:42:10.21 ID:9WCu9Kkl
>>217
Total warの初代と最新作は日本の戦国時代がテーマ。
ParadoxのEuropa universalis 3の最新拡張は日本の鎌倉時代にクロー
ズアップした「Divine Wind(神風)」。
そのParadoxの最新作も日本の戦国時代をテーマにしたsengoku。
Mount&Bladeのtaleworldsのトルコ人はKOEIの歴史シミュレーションの
ファンだった。

日本史とか固有名詞とか関係ねーよ。
KOEIの歴史ゲー全般がつまらねーって判断されてるだけだろ?
225 :名無し曰く、2011/05/04(水) 08:33:04.63 ID:w9y75//0
>>224
M&Bの件は知らないが、後はどれも固有名をあまり知らなくても遊べるレベルだろ
このスレだと数百の城と数千の武将が要求されたりするから
220 :名無し曰く、2011/05/03(火) 10:31:25.01 ID:m3P3Nx6d
現状のニーズでいうと革新や天道みたいなのがニーズがあるわけで、
このスレで言われているようなまじめな路線はニーズがない
ガラパゴス云々という日本対世界の話じゃなくて、日本国内の対立の問題
221 :名無し曰く、2011/05/03(火) 12:59:11.84 ID:OA/wadMo
信長も三国志もまじめ路線というより無双路線に乗っかってきてるよな
個人的には無双も好きだからいいんだが

ただ革新や天道みたいな一枚マップだとどうしても戦闘がなあ・・・
三国志7とか10みたいに単純でもいいからで戦略戦術は分けて欲しい
欲をいうなら内政は天下創世で戦闘は三国志10みたいな感じで
228 :名無し曰く、2011/05/04(水) 16:38:50.11 ID:JmuIinuF
地名や人物名の固有名を知っていたほうが楽しめるのは戦国モノとして当たり前だと思うけど

槍衾参だのなんちゃらの極みだの恥ずかしい北見ネームを覚えないとできないゲームはもうやだ。
229 :名無し曰く、2011/05/04(水) 16:47:40.71 ID:wGK9fWdY
別に覚えなくても出来んじゃね。
個人的にそういう特技は別に構わんけど
相手にダメージを与えるような安易なのをやめて欲しい。
革新路線の負の要素。

国別で兵科が偏らざるを得ない仕組みもいかんと思う。
230 :名無し曰く、2011/05/04(水) 18:12:26.34 ID:9WCu9Kkl
だからといって『サリカ法長子相続制』や『神授的王制法』、
『諸兵科連合』や『中央計画経済』なんていう言葉が当たり
前のように氾濫するゲームより問題ない。

『機械化人海戦術ドクトリン』なんて名前より『槍衾・参』の方
がなんか可愛らしいじゃん?
234 :名無し曰く、2011/05/04(水) 20:16:45.41 ID:MdeHifuo
>>230
いや、それらの用語は史実を踏まえた用語であるわけで。

コーエーのはそうじゃない。
236 :名無し曰く、2011/05/04(水) 20:55:18.30 ID:j6gPNl0X
>>234
史実を踏まえた用語であっても当時の雰囲気に合う用語じゃないだろ
まあ最近の戦法もアレだが>>230よりはマシ
どっちにしろピカーンピコーン戦闘はそろそろ変えて欲しい
231 :名無し曰く、2011/05/04(水) 18:50:11.00 ID:RTy+qVU0
そこが海外と国内の、あるいは歴史シミュレーションファンとKOEIファンの
差だな。
日本人、あるいはKOEIファンは社会を動かしていたシステムやリアリズムよ
りも可愛らしさを求める。
そんなファン層が支えてるんだから信長の野望が歴史シミュレーションにな
るはずがない。
232 :名無し曰く、2011/05/04(水) 18:56:42.47 ID:NDq2D4Tl
>>231
信長は良くも悪くもキャラゲーだろ
同じシミュレーションでも向いてる方向が違うわな
最近は無双の影響でそれが進んでるし
どっちがいいとは一概には言えんよ
>>231の言う「歴史シミュレーション」がやりたいならコーエーには期待しない方がいい
237 :名無し曰く、2011/05/04(水) 21:28:00.47 ID:w9y75//0
そういうキーワードはまだシヴィロペディアに補完すればいける
238 :名無し曰く、2011/05/04(水) 22:57:09.38 ID:wGK9fWdY
槍衾はあくまでその場で足軽部隊に粘って欲しい時に使いたい。
攻勢をかけるなら突撃なりを使いたい。
大将だけでも逃がしたい時に捨て奸りを使いたいし、
秀吉は荷の犠牲でいざとなったら神速の行軍とかが良い。

ただ単に連発するだけの戦法なら無くて良い。
239 :名無し曰く、2011/05/05(木) 08:52:07.49 ID:SygAvOt5
KOEIユーザーは歴史ゲーをやってるつもりだけど、実はあいつら
歴史ゲーが苦手だからな。

だいたいよく考えて「戦法」ってなんなんだよ?
歴史ストラテジー的にどういう概念と感覚の存在なんだよ?
KOEI一途な奴らには違和感ねーんだろうけど、完全にファンタジ
ーシミュレーションRPG的な発想じゃねーか。
240 :名無し曰く、2011/05/05(木) 10:12:33.72 ID:36KhePQs
信長はキャラゲーだからな
でもストラテジーとしては微妙だが歴ゲーではあるだろ
固有名がほとんど関係ない歴ゲーのがありえんわ
241 :名無し曰く、2011/05/05(木) 11:14:11.00 ID:LX0NFZkW
>>239
「必殺技」に改名すればいいのにな。格闘ゲームでもよくある必ず殺す
わけじゃない大ダメージの攻撃。

>>240
固有名詞だけ同じ、社会の再現もしないならやっぱりファンタジーだよ。
プレイヤーの視点が違うだけで本質は無双と同じ。
242 :名無し曰く、2011/05/05(木) 11:30:41.62 ID:36KhePQs
>>241
固有名の関係ない社会の再現だと単なるシミュレーションだと思うけど
aoeとか
244 :名無し曰く、2011/05/05(木) 15:49:37.41 ID:SygAvOt5
>>240
いや戦法っていう名前じゃなくて戦法っていうシステム自体の話な

つまり魔法と同じだろあれ?
246 :名無し曰く、2011/05/05(木) 20:22:42.36 ID:28Eo2My5
>>244
確かに
天下創世以降そういうのシステムが進んでるからなあ
昔みたいなマス目の戦闘でもいいから戻して欲しい
三国志7みたいに索敵範囲が決まってて全体が見えないとかだとそういう単純なシステムでも結構楽しいしな
252 :名無し曰く、2011/05/06(金) 13:25:59.76 ID:yQhSv1Yb
>>242
固有名詞も社会も両方備えろ、って言いたかったんだけどな。
243 :名無し曰く、2011/05/05(木) 11:39:22.20 ID:9+NJEMCU
どっちにしろそんな厳密なもん信長の野望に求めても意味ない。
戦法なら戦法でも良い、だが今の革新路線の戦法は
普通にゲームとしてつまらない。
245 :名無し曰く、2011/05/05(木) 16:57:59.22 ID:3+0++618
たしかにすてがまりとかってコマンドがあるのは馬鹿っぽいし萎える
戦術レベルでそういった状況を作り出すのが楽しいわけよ
昔の挑発や陽動みたいな計略と攻撃の単純な組み合わせの方がまだいい
247 :名無し曰く、2011/05/05(木) 21:03:34.79 ID:wL+9dzTb
>>245
まさにそれが言いたかった
248 :名無し曰く、2011/05/06(金) 00:57:09.72 ID:dZvM7j62
>>245
同感。

せめて魔法のような計略にしても、当時の人々の認識する魔法に即してだなあ…
魔法使いになりたかった、細川政元のやってた修験道とか。
249 :名無し曰く、2011/05/06(金) 07:21:29.87 ID:YeOGiG7K
そうなんだよな。
例えばHOI2なんてあんな複雑なシステムを簡易な操作で実現して、
電撃戦とか後の先戦術なんかを再現できてるもんな。
もちろん電撃戦ボタンをポチッじゃなくて、歩兵師団で広い前線を
固めて機甲師団や機械化師団の集団を集中運用して縦深突破さ
せ、航空機の支援下で敵の大集団を機動包囲するっていう戦術を
プレイヤーが採れるってレベルで。
もちろんトータルウォーはいうまでもないし、リアル志向派としては
KOEIの槍衾・参シャキーンは勘弁してほしいな。

>>248
なぜそうなる?
いったい何に同感したんだ?
250 :名無し曰く、2011/05/06(金) 13:02:34.60 ID:sbS/yJ+0
>>249
いや失礼。

「同感だが、魔法のような計略をどうしてもゲームに入れたいのならば」という意味です。
251 :名無し曰く、2011/05/06(金) 13:05:09.37 ID:sbS/yJ+0
上でもあるように、明らかにSRPGの魔法を意識していると思うので。
253 :名無し曰く、2011/05/07(土) 13:17:28.17 ID:MFIVO6Pv
誤読か意図的な曲解か知らんが、こうやって議論が食い違うという
見本のようだ
255 :名無し曰く、2011/05/09(月) 08:13:27.53 ID:ZX2sDCOp
そういうスレじゃねーだろw
肥のスレって相変わらず荒れやすいんだな
256 :名無し曰く、2011/05/10(火) 19:10:37.03 ID:G2LSmbj4
・織田はアメリカ式、武田はドイツ式、本願寺はソ連式、島津は日本式
みたいにドクトリンで差を付けりゃいいのに、ただ武将を集めて戦法を
使わせるRPGとかマンネリもいいとこ。国力より武将の質・量が重要な
武将ゲー。マンネルへイムを使ってフィンランドで世界征服するクソゲー
でも作ってろ
・四国の山間部でも京畿内でもほぼ同水準の徴兵ができる謎仕様。多分
肥の中ではあのド田舎に現在でさえ維持し得ない都市が存在していることに
なっているのだろう。人的資源という概念がないのだろうか?

257 :名無し曰く、2011/05/10(火) 21:31:59.42 ID:B1HTiZca
>>256
地理でいったら中国地方と九州が一番謎だろ
やたらと資源の豊富な九州に異様な程城が少ない中国地方とか
258 :名無し曰く、2011/05/10(火) 22:39:55.29 ID:s4dBdB2C
>>257
おまえ、>>256の内容を理解してないだろ?

これだから肥脳は・・・
260 :名無し曰く、2011/05/10(火) 23:15:38.87 ID:FklwAlcs
ここは信長の野望に期待するスレであって
洋ゲー賞賛するスレではないと思う。
>>256のとかさすがに興味ない。

あくまで信長の野望の次回作の枠で考えろと。
269 :名無し曰く、2011/05/11(水) 08:31:45.14 ID:v2oybP8y
>>268
>>256の指摘が的外れだって言ってんだよ
もし天道やった上で>>256の指摘してんならやってないのと変わらんわ
そもそも信長がキャラゲーってお前分かってないだろw
270 :名無し曰く、2011/05/11(水) 08:37:13.96 ID:yLKK56OR
いやおれ>>256じゃねーしwww

まあ、お前は天道スレで童貞魔法使いの話でもしてろよ
271 :名無し曰く、2011/05/11(水) 08:47:02.91 ID:v2oybP8y
>>270
本当に童貞魔法使いの話やってて笑ったじゃねえかwww
272 :名無し曰く、2011/05/11(水) 12:03:44.79 ID:Tya7CFmy
>>256の者だけど、初代から天道までプレイしてますが何か?
ここで吹き上がってる国産厨よりは信長の野望に金使ってますよ^^

そもそもキャラゲー(笑)
たまにはそれを1作ぐらい変えようということだろ。今は革新ー天道と
続いてるけど、基本的には前作の仕様を放り投げてきたシリーズなんだから。
別に今まで通り新作が出るたび改善と改悪が見つかって、一向にこれという
一品が出ない状況をおかしいとも思わない知能の奴がいてもいいけどね。武将の
能力値に一喜一憂してさ。きっと庭で地面掘ってても楽しいんだろうな。
274 :名無し曰く、2011/05/11(水) 12:29:55.22 ID:Xiw2qZux
>>272
いや、信長ってそもそも根の部分がキャラゲーだから
洋ゲーのストラテジーとかとは根本的に違う
そこから外れるならまた別シリーズだろ
原点から外れるならここでいうことじゃないな
お前絶対スレ内容理解してないだろ
そもそも>>256自体いくらかずれてる論点あるし
259 :名無し曰く、2011/05/10(火) 22:45:00.90 ID:B1HTiZca
マスクデータの存在知らない人に言われても^^;
何で上杉が伸びないのか、武田がやたら伸びるのか考えたことないだろw
洋ゲーほどではないが勢力ごとにAIの方針が違う
そもそも革新以降はほとんど物量ゲーだろうに
元々信長も三国志もキャラゲーだろうに今更「武将ゲー」とか言って批判する方がないわw
261 :名無し曰く、2011/05/10(火) 23:25:49.34 ID:zRlXLVt5
洋ゲーの要素だろうがシステムだろうが、信長の野望がおもしろくなるならいい
264 :名無し曰く、2011/05/11(水) 06:35:30.20 ID:yLKK56OR
>>260
洋ゲーを賞賛してるんじゃなくて、洋ゲーの優れた部分を正当に評価して、
それを信長の野望に取り入れようってんだろ。
興味あるかはお前の勝手で、誰もお前のご機嫌なんて伺ってねーだろ。
それに妄想スレなんだから、別に既存の信長の路線に乗る必要はねーよ。

興味ねーって事ならおれは>>261の言ってることに全く興味ねえよ。
はぁ?三国志7?ターン制HEX??正気かよ

でも言うのは自由だからな。
265 :名無し曰く、2011/05/11(水) 07:12:32.91 ID:VS5mgP6k
>>264
良いから大好きな洋ゲー勝手にやってろよ。
言うのは自由とか言ってるアホには何言ってもムダ。
266 :名無し曰く、2011/05/11(水) 08:05:26.34 ID:v2oybP8y
>>264
だからお前はそもそも信長やってないだろ
やりもしない奴が要望だけは出すとか言うのは自由とかすごいな
天道スレにもいるが、洋ゲー厨ってのは本当に空気読めないらしい
268 :名無し曰く、2011/05/11(水) 08:23:59.76 ID:yLKK56OR
>>266
おまえ誰かと勘違いしてないか?
3日ぐらいで飽きたけど天道はプレイしてるぞ?
っていうか天道プレイしてないと発言権ねーとか何様だよおまえ?

とりあえず洋ゲーと国産ゲーを区別するお前らの知能をなんとかしろよ。
面白いゲームに国の内外は関係ねーし、面白いアイディアがあれば採り入
れてもかまわねーだろ。
現に天道なんてCivとかAOEにリスペクトしまくりじゃねーか。

それもわからないぐらい国産厨なの?
舶来のものは許さないとか言ってカレー大好きな無知老害は消えろよ。
273 :名無し曰く、2011/05/11(水) 12:06:24.44 ID:VS5mgP6k
>>268
つまり根本的に信長の野望が合わないんじゃねーの?って話よ。
でもここはスレタイ通り期待するスレなの。

あくまで信長の野望の枠内での不満や改善案を話すならともかく
肥脳とか言いだしてはなっから認めてねーんじゃ
信長の野望のタイトルでやる必要性自体無いだろうに。

262 :名無し曰く、2011/05/10(火) 23:34:49.84 ID:FklwAlcs
少なくとも肥脳とか言ってるような奴が
信長の野望を良くすることを考えてるとはとても思えんな。

お望みの洋ゲー勝手にやってろとしか思えんわ。
263 :名無し曰く、2011/05/10(火) 23:48:17.46 ID:B1HTiZca
>>262
というか革新以降の物量ゲー知らないってことは信長の野望やってないんだろ

個人的には三国志7みたいな信長の野望を希望
太閤立志伝は戦闘がちょっと・・・
三国志7とあんまり変わらないはずなのになんでか三国志7の戦闘の方がやってて楽しい
275 :名無し曰く、2011/05/11(水) 13:30:59.04 ID:079S3dmi
信長の野望っていう枠の捉え方自体が人によって違うからね
276 :名無し曰く、2011/05/11(水) 23:34:30.58 ID:/aJQYjgw
○○禄・・・戦略重視の本格SLG、システム重視。
○○伝・・・箱庭型の一枚マップ、キャラ重視。
○○記・・・全武将プレイの戦国体験重視。

こんな感じにして、それぞれ正当進化させていってほしい。
277 :名無し曰く、2011/05/11(水) 23:59:35.35 ID:VS5mgP6k
>>276
武将プレイは太閤シリーズで進めて欲しい。

むしろ戦略よりもその場の合戦の戦術や個別の合戦重視のシリーズが欲しい。
279 :名無し曰く、2011/05/12(木) 07:36:19.60 ID:pvHCiMfU
>>277
それだって信長の野望とは別シリーズじゃん
っていうか戦略軽視ならステージクリア型でもいいんじゃ?
太閤はRPGって名乗ってないのにFFやドラクエより断然RPGだったよね。
280 :名無し曰く、2011/05/12(木) 12:10:39.10 ID:pncTjdlG
>>279
新武将だとそうでもないが、各武将でやるとシミュレーションよりRPGのが近いな
確かに信長シリーズとはちと違うかも
好きだけどね
278 :名無し曰く、2011/05/12(木) 00:21:09.21 ID:2UubW7su
太閤はおかしい方向にすっ飛んでいったので期待しない。
蒼天録を練り直す方向で配下プレイをやりたいね。
RPGじゃなくてあくまでもSLGがいいんで。
282 :名無し曰く、2011/05/13(金) 17:50:52.34 ID:T1x8LOEB
そうなんだよ、蒼天録だと配下の立場でプレイできるのが最大の売りなわけだけど、
蒼天録で表現してるテーマってのは飽くまでも、
配下の立場での戦略的な立ち回りを楽しむところにあるわけで
家臣プレイだからといって太閤系でやってる事とはまったく別物。

信長の野望で家臣プレイがやりたいって言ってる人は、
決してRPG世界でチャンバラごっこやお医者さんごっこがやりたいんじゃないって言ってるわけじゃないだろうからね。
283 :名無し曰く、2011/05/13(金) 17:53:20.29 ID:T1x8LOEB
決してRPG世界でチャンバラごっこやお医者さんごっこがやりたいって言ってるわけじゃないだろうからね。

の間違い。

太閤が2路線で進化してくれればまた違ったんだろうけど、3から明後日の方向に飛んでいったからな…
5なんかは新しい層に一定の支持は受けたように見えるけど、
のぶやぼファンが求める家臣プレイとは別物だよね。
284 :名無し曰く、2011/05/13(金) 19:03:54.43 ID:XH2zSZ40
三国志7・8・10ぐらいの家臣プレイって感じか
アレらは戦闘がダメダメだったからそこをなんとか出来れば・・・
個人的に三国志シリーズでは一番8が好きだったからその信長版が出て欲しいとは思うがね
レビュー見る限り8はシリーズ最悪の評価なんでまずないだろうけど
285 :名無し曰く、2011/05/13(金) 21:48:30.50 ID:DYx8TPzM
三国志7、8、10こそ太閤だろう
役職(城主や軍団長)で三国志でいえば(丞相や太守)の立場でやりたいってのが言いたいんじゃないか?
286 :名無し曰く、2011/05/13(金) 21:50:44.49 ID:boIqwbXJ
7・8・10にはその身分あったと思うが
少なくとも太守と軍団長はあった
287 :名無し曰く、2011/05/13(金) 21:57:27.17 ID:DYx8TPzM
いやいや、あくまで一個人目線な訳じゃん
そうじゃなくて勢力の一翼としての立場
蒼天録ってそうじゃなかったっけ?
288 :名無し曰く、2011/05/13(金) 22:01:26.46 ID:qUlNyDpb
1スレ目のこれの下二つの違いだね

465 名前:名無し曰く、[sage] 投稿日:2009/11/06(金) 23:23:30 ID:4KfoXUX+
改訂 大きく3つに分けてみた。ローテしてくれ

(1)戦略志向:戦国時代の社会システムを再現して欲しい。封建制や知行制など ex.パラドゲー
(2)戦術志向
 ?野戦派:戦国時代の合戦を楽しみたい。士気とか陣形の方向とか。 ex.トータルウォーシリーズ
 ?攻城戦派:戦国舞台の町と城を自由に作って、襲いくる敵を色んな方法で撃退して(・∀・)ニヤニヤしたい。
          ex ストロングホールド、同クルセイダー
(3)キャラゲ志向:?封建制の中で歯車となって遊びたい。 →(1)の一系統として
         ?武将の人生を追体験したい。 ex.太閤立志伝
289 :名無し曰く、2011/05/13(金) 22:14:30.41 ID:DYx8TPzM
>>288
そういうこと
太守ともなればいつでもどこでも単身で他国の武将に会いに行くんじゃなくて、
使者を派遣して友好なり調略なりを行ってそれで他の太守や上司等と関係を築く感じ
パラドゲーだなこれは
293 :名無し曰く、2011/05/14(土) 08:44:50.30 ID:fAyCg7pE
>>288
覇王伝は論功行賞や知行制、見えない忠誠度、前後左右の概念がある凸型陣
とか、古いゲームでターン制なのにリアル志向でいい感じだったんだよな。
だけど論功行賞が面倒臭いとか、凸型って何?バカ?っていう客の不満に晒
されて全部廃棄。

その後はキャラゲーへの道を急速に転がっていった。
300 :名無し曰く、2011/05/14(土) 18:00:43.50 ID:W52yNMKp
>>293
結局日本の客層が悪いって話なるのが辛いよなぁ
290 :名無し曰く、2011/05/13(金) 23:19:12.83 ID:T1x8LOEB
別に城主・軍団長以上のみのプレイに限定したい、っていうわけじゃなくて
何というかうまく表現できないけど
太閤みたいなのがやってる個人プレイって、「今日は歯を磨いた。昼はラーメン食った」みたいな
そういう細かいロールプレイを求めてるんじゃなくて、同じ末端の立場をプレイって場合でも
飽くまでも組織の構成員としての規模以上の仕事だけ、SLG的に淡々とやれればいいんだが。

ぱっと見は味気ないものになるかもしれないけど、RPGの方向にあまり突っ走られると
プレイヤー中心の世界になりすぎて興ざめするんだよなぁ。
291 :名無し曰く、2011/05/14(土) 00:47:47.80 ID:Q0rdIeHK
個人的にはもう少し兵1人1人の存在が感じられる作りにして欲しいな
それぞれの武将が自分の領地で育ててる感じ
292 :名無し曰く、2011/05/14(土) 02:58:17.19 ID:QzZ1PNt/
戦国の社会の構築という案には、そういった、その時代に生きて生活している一人一人の人、というものを大切にする。という願いも込められている。
兵士10000
戦闘後
兵士3000

7000人も死んだり行方不明になってるのに、ただ数字が減っただけで徴兵すればモトドウリ。
この辺だった?
294 :名無し曰く、2011/05/14(土) 09:09:50.98 ID:iOyNHv1+
見えない忠誠度って言っても気合の上がり方である程度推測出来てたよね
それが勲功が溜まることによって徐々に鈍くなる
そろそろ論功行賞やるかって感じが良かった
295 :名無し曰く、2011/05/14(土) 10:28:51.20 ID:6K7WjihI
覇王伝と蒼天録のいいところを取ればかなり理想的な形になりそうだ
296 :名無し曰く、2011/05/14(土) 16:46:41.82 ID:lL5vgOpU
このスレ見てると過去作や
太閤の陪臣制、三国志のVI?だかの思想とかIの人口とそれによる徴兵の上限とか
良いとこ取りするだけでもマシ作品になりそうなのになぁ
297 :名無し曰く、2011/05/14(土) 16:54:36.89 ID:u+ODaC4D
太閤やら三国もあわせて考えると、正直新作作るよりも過去のリメイクのが受けよさそうなんだよな
三国も未だに5が人気だし
298 :名無し曰く、2011/05/14(土) 17:07:03.41 ID:GlZg1Y6w
太閤は戦国時代SRPG(ただし、一般的なそれはと別の意味で)でいい。

問題は信長の野望だが。
キャラクターを生かしつつ、史実の再現にも力を入れるとなると、
たとえば台詞に簡易モード(今までと同じ)と、史実再現モード(史料を駆使して、
極力当時の言葉遣いを再現する)を設けるとか。

史実再現モードだと、たとえば呼び方が「織田信長殿」ではなく「織田上総介殿」になる。
299 :名無し曰く、2011/05/14(土) 17:20:59.84 ID:6K7WjihI
そうだな。
皮肉なことに太閤の方がちゃんと呼び方に官途名使ってるよね。
目下から「信長様」とかありえない呼び方にすげー違和感があるもんな。

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