FC2ブログ

プロフィール

2ch0015

Author:2ch0015
FC2ブログへようこそ!

最新記事

最新コメント

最新トラックバック

月別アーカイブ

カテゴリ

信長の野望14に期待するスレ4

2011/01/16 (Sun) 07:10
1 :名無し曰く、2010/12/23(木) 11:17:22 ID:9OFjm/+j
信長の野望13「天道」の次の新作はどうなるべきか語るスレ。

次スレは>>985を踏んだ人が立ててくださいね
立てられなかった場合は他の人が宣言後に立ててください

■前スレ
信長の野望14に期待するスレ3
http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/gamehis/1286770072/
3 :名無し曰く、2010/12/23(木) 23:52:01 ID:8hbavAPH
AKB総選挙の時本スレでうpされた画像

108万円分のCDのレシート(問屋からの取り寄せ)
ttp://livedoor.2.blogimg.jp/hatima/imgs/e/2/e245e52f.jpg
108万円分の投票権応募用紙
ttp://livedoor.2.blogimg.jp/hatima/imgs/0/c/0c93cc25.jpg

たぶんこのくらい消費すれば肥も気合入れて作ってくれると思う
4 :名無し曰く、2010/12/24(金) 00:41:53 ID:OCadevbP
武将選挙で選抜→大名とか胸熱だな
一国一城どころか全国で12家レベル
6 :名無し曰く、2010/12/25(土) 04:19:52 ID:l0RUhhCC
前スレの>>958だが>>987は俺じゃねーよ。いちおう。
ああいうのやめてほしいなぁ
7 :名無し曰く、2010/12/25(土) 05:29:12 ID:PMIOLCVQ
城じゃなくて国を面で制圧する方式にして
六十六ヶ国を綺麗に全部揃えて欲しい
11 :名無し曰く、2010/12/26(日) 14:30:01 ID:UYhSLAgc
厳島は最低でも戦術・戦略別の2マップ制でないと再現不可能だろうね。
ていうか1枚マップだと個別の合戦を再現するのは不可能かと。
12 :名無し曰く、2010/12/26(日) 14:48:38 ID:AZSuk80u
家臣がいなければ何もできないシステムはいい加減やめてくれ。
13 :名無し曰く、2010/12/27(月) 05:30:54 ID:ARIrUJrs
細かいが突っ込み方がおかしいぞ。
家臣がいなければ何もできないのは当然なんだ。

・城を無人(武将ゼロ)にできない仕様にしろ!
・三傑や武田上杉、畿内周辺ばかり武将の頭数が揃っていてそれ以外はスカスカなのを何とかしろ!
・架空や臨時の武将を使えるようにしろ!

とかならわかるが。
14 :名無し曰く、2010/12/27(月) 05:36:43 ID:HZ24HzT1
チュートリアルの家老みたいのを動かしたいんじゃない?

まぁ、それなら新武将を登録したらいいだけなんだけどな
17 :名無し曰く、2010/12/27(月) 13:01:37 ID:ARIrUJrs
息子が生まれる。

傅役を設定(同じ武将を複数の息子の傅役にすることはできない)

傅役の能力値によって息子元服時の能力値が決定(乱数や傅役の教育能力により数値変化)

息子が元服すると、解任しない限り傅役はそのまま息子の配下になり常に行動を共にする。

元服後は経験によって成長。
18 :122010/12/27(月) 19:01:33 ID:lJgGFJAZ
>>13
結局は「臨時の武将を使えるようにしろ! 」なんだが、実在武将がいない
からって城は無人になるわけじゃないし、兵が十分いれば一部隊作れてい
いし、金があれば複数項目の内政ができていい。

だから結局「家臣がいないと何もできないシステムはやめてくれ」になる
なぁ。

細かいが、「城を無人(武将ゼロ)にできない仕様にしろ! 」はそれこそ
無用な家臣縛り(家臣がいないと支配もできない)だし、地方格差はゲームの
展開によっては畿内でも家臣ゼロになりうるから関係ない。

臨時武将を家臣と呼ばない、家臣とは常駐の実在武将か架空武将だけ、って
勝手な定義が前提だからそれによる意見の相違はお許しを。
19 :名無し曰く、2010/12/27(月) 20:26:49 ID:ARIrUJrs
まさかそこまでマジメに返されるとは思わなんだw
>>18殿はこのスレ一の律義者じゃ!
20 :名無し曰く、2010/12/27(月) 22:55:12 ID:ymwSN46F
大名や城主の力を増やして、人員不足を補うというのは?
例えば、革新なんかの内政は3人組でやることが出来るけど
大名の場合は1人で3人分の働き、城主は2人分とかにするとか
21 :名無し曰く、2010/12/28(火) 08:18:52 ID:Q3yo3YNL
でも家臣がいなくても徴税とかは自動でやってくれてるんだよな
そういう意味では

小姓引き立てボタンとか新武将ボタンでも作って新武将をゲーム中に作れるようにすればいいんじゃね
能力はランダムでさ
22 :名無し曰く、2010/12/28(火) 10:07:15 ID:G/34herW
それなら、城に武将を貼り付けるのとは別に統治機構作ったらどうだろう。

徳川なら三奉行制(三河全域をカバー)→関東総奉行・補佐(関東全域の行政)のような感じで、
城に貼り付けるのとは別に統治機構に人材配置して、その能力である程度の領域の徴税や民政をオートで行うと。
革新・天道のような構造物設置系でも、完成図を作って優先建造物を指定するとオートで出来る。
23 :名無し曰く、2010/12/28(火) 12:29:42 ID:Q3yo3YNL
それで有能だけど新参の若い奉行をひいきにしすぎて、古参有力土豪が反旗を翻すんですね

武田型の連合を選ぶか官僚制に移行することを選ぶかどうかで統治のあり方が変わってくるね
24 :名無し曰く、2010/12/28(火) 17:04:40 ID:+1W/GFLI
>>22
例えば川越城に家臣がいなくても江戸城の人が川越領の内政ができる
てかんじかね。
太閤5はそんな感じだよね。
25 :名無し曰く、2010/12/28(火) 17:14:25 ID:G/34herW
>>24
ちょっと違ってて城単位で置く人員と別に、関東担当なら関東担当の奉行を置く。

関東担当の人材が関東エリアの最低限の内政を保証するが、
関東エリアの個別の城に個別の人員を置いた程の効果は望めない。

個別の城の人材と関東エリアの奉行の相性が良いと相乗効果、
悪いと打ち消し合う。

エリア内の人材もオートで捜索してくれるが、推挙するのは相性が良い者だけに限られる。
奉行の担当エリアが広いほど効果は低下する。

こんな感じで。
26 :名無し曰く、2010/12/28(火) 17:32:34 ID:PrYcUHZ0
まともなゲームデザーナーもいなくて
マーケティングだけで利益の最大化を計算してるようなソフトに何を期待しても無駄
27 :名無し曰く、2010/12/29(水) 18:25:19 ID:TATjwczb
無駄な妄想大好きw

戦国時代のシミュレーションとして、毛利家の盛衰を再現、って一つの目安に
なりそう。大勢力への従属、状況に合わせた裏切り、対等な国人一揆、養子に
よるお家乗っ取り、対等な立場から盟主・主君に変化していく関係、ほか
28 :名無し曰く、2010/12/29(水) 18:49:33 ID:RU0yV3zM
>>12>>13
三国志、太閤シリーズだと武将が居なくても
名無しの武官や備大将が出るよね
しかも大名、君主の7割の能力とかだから
曹操信玄謙信クラスだと下手な武将より有能っていう…
29 :名無し曰く、2010/12/30(木) 15:03:28 ID:t/snYjL3
>>27
結局、行き着く先は
大名の立場の多様化と家臣団のピラミッド化だよな
それに外交形態が元に戻り、あるいは増えれば・・・
立場が少ないから大名を替えても領地の大小の差こそあれ同じ様な展開で飽きる
30 :名無し曰く、2010/12/30(木) 18:12:01 ID:ppt4pcXb
三国志8の放浪軍みたいな、城を失っても生き残って復興を目指す勢力の
形があってもいいと思う。
放浪というより支援を求めての寄寓か。小田氏治、龍造寺隆信はそれで復
活したし、復活できなくても村上義清や山中鹿介、伊東義祐の例がある。
寄寓を受けた勢力には出兵の大義名分ができる。
31 :名無し曰く、2010/12/31(金) 06:04:32 ID:5mixVAF6
信長の野望に求めるのが筋違いかもしれんが
基本、このゲームって人間関係や他家との関わりがすごい希薄だよね
ただの侵略対象でしかない。なんで大名の友好度のシステムなくしたんだろ
まああってもそんなに機能してなかったんだけど…
32 :名無し曰く、2010/12/31(金) 10:59:00 ID:s8NsCtQj
大名「家」同士の友好度ってのは流動性を損ねることにもなるから復活しなくてもいいけど、
武将同士の友好度(相性ではない)を導入して欲しいな。

例えば全武将に「友好武将」と「嫌悪武将」の枠をそれぞれ3つずつぐらい用意しておく。
大名の場合、交戦中の大名、特に大損害を与えられた大名が嫌悪武将にランクされやすく、
援軍をよこした同盟相手や貢物を送ってきた大名は友好武将にランクされやすい。
婚姻同盟で他家の娘を娶った息子は当然その実家の大名が友好武将にランクされやすい。
こうすれば大名とその息子に友好意識のギャップが生じ、
武田義信事件のような謀反廃嫡も再現可能だし、
当主交代時に政策(友好関係)がガラリと変わる可能性も出てくる。

家臣は家臣で、例えば外交を命じられると相手大名が友好武将にランクされたり、
仕官年数が自分より短い者が自分より出世すると嫌悪武将にランクされる、といった具合。

これに友好度を重視するか否かの「友好絶対」「友好重視」「友好軽視」「友好無視」
みたいな性格付けをプラスすれば、各大名の政策や友好関係が目まぐるしく動いて、
面白くなると思うんだがどうだろう?
もしかしたら処理は重くなるかもしれんが。
38 :名無し曰く、2010/12/31(金) 16:33:30 ID:7Bdce0rB
調略とか外交で領土を拡げていくってのが出来れば
多少戦闘が長くてもメリハリが出て耐えられると思う
39 :名無し曰く、2010/12/31(金) 17:42:46 ID:OSJrxfaQ
>>30
マシンパワー上がったんだから
昔のシステムにそういう弱い立場が実装されないかなぁ
もう誰もが天下統一目標は飽きたよ・・・

>>32
史実シナリオと仮想シナリオがあって
仮想シナリオで感情的な数値が累積されて表現されるといいねぇ
40 :名無し曰く、2010/12/31(金) 17:48:53 ID:usrk2VQm
革新・天道は歴史をシミュレートしようという気さえ放棄したゲームだからな。
あんなの絵と名前だけすげ替えればガンダムでも何でもいいんだし歴史ゲーである意味すら無い。
膨大な城の数と従属の立場を味わえる多彩な外交、家臣や支配大名に土地を与える楽しみ
そういうのを最重視して作って欲しい。
41 :名無し曰く、2010/12/31(金) 20:09:56 ID:4o3te1rB
最初に「歴史シミュレーション」って出すのをやめて
「戦国ファンタジー」って出したらもう文句言わない。
42 :名無し曰く、2011/01/01(土) 20:00:34 ID:XoxAUuh7
戦闘を長くやりたい人もいればさっくり終わらせたいひともいるし、その時々の気分に応じて変わるひともいるからね
長い戦闘、早送りの戦闘、自動決着と、ユーザーに選択させればいい
43 :名無し曰く、2011/01/03(月) 11:25:53 ID://ZgL5SZ
戦ノ国は不利と見たら即座に退却するシステムらしいが、基本それで(戦略
重視で大兵力を集めたもん勝ち)、兵力拮抗または退却できない状況、小勢
でも勝てると踏んだ時にじっくり操作する合戦にすれば面白いんじゃないか。
やっぱり人間有利になっちゃうかな。
45 :名無し曰く、2011/01/03(月) 16:38:23 ID:iZqWViQ3
プレイヤー大名がいないと自動決着、でいいんじゃね?
46 :名無し曰く、2011/01/03(月) 16:51:20 ID:SgvbwxCI
>>45
そういうゲームモードも選択できればいいね。
47 :名無し曰く、2011/01/03(月) 17:38:03 ID:iZqWViQ3
>>45続き

で、プレイヤー大名がいない部隊には、

・積極攻撃…こちらから全力で攻撃をしかけて短期決戦を狙う
・消極攻撃…攻撃を仕掛けつつも深追いはせず堅実に戦う
・積極防衛…基本は守備・迎撃に徹して長期戦に持ち込む
・消極防衛…守備・迎撃しつつも無理そうなら早期の撤退で兵力の消耗を抑える

てな感じで戦闘前にざっくりした命令を出せればいいかも。
48 :名無し曰く、2011/01/04(火) 13:19:31 ID:Aol2kf2q
当主が戦場に出るメリットは欲しいよね。
そうしないと細かい操作ができない、でもいいし、士気にアドバンテージが
ついてもいいし。
49 :名無し曰く、2011/01/04(火) 15:00:24 ID:tU0JZLHI
だが、上杉謙信や武田信玄が先頭きって突っ込んでくるようなのは勘弁してほしい。
本陣が戦闘に巻き込まれているようでは負け戦だからな。
大名が総大将として戦場にいることで、采配や士気に影響を与えるようにしてくれればいい。
大名の下に家老の部隊がいて、さらにその下に陪臣の部隊がいる場合、
その部隊の戦闘力は総大将や家老の采配の影響を受けるようにしたらどうだろうか?
そうすりゃ、名将が全部隊に対して采配力を発揮できるし。
50 :名無し曰く、2011/01/04(火) 15:10:06 ID:tU0JZLHI
総大将の武田信玄(統率110)の下に部将の馬場信房(統率86)がいて、
その下に足軽大将の原虎胤(統率81)がいる場合・・・・

原虎胤の指揮する部隊の統率は、武田信玄の統率*0.25 + 馬場信房の統率*0.5 + 原虎胤の統率81 = 151
みたいな形で算出されるというのはどうだろう?
これなら無能な武将でも有能な将の下ならそれなりに戦えるし、有能な武将でも愚将の元では能力を発揮できない
51 :名無し曰く、2011/01/04(火) 15:31:37 ID:0uBSMLpn
足軽大将の戦闘力は武勇で良くね?
武勇ってのが不適切なら、部隊指揮でもいい。
そして、数千単位以上の兵を指揮する能力は采配。

足軽大将の戦闘力=部隊指揮
部将の戦闘力=部隊指揮+采配
総大将の戦闘力=采配
52 :名無し曰く、2011/01/04(火) 16:03:44 ID:vuM/pydi
戦闘に関するパラは、

戦闘=自ユニットの攻撃力に影響
統率=自ユニットの士気、配下ユニットの士気に影響
采配=配下ユニットの攻撃力に影響

こんな感じでいいんジャマイカ?
戦闘・采配が高ければ敵に大ダメージを与えやすく、
統率が高ければ戦闘開始時の士気が高めで、士気低下も抑えやすい
(=長期戦終盤での攻撃力・防御力が相対的に高い=先手・殿軍向き)。
53 :名無し曰く、2011/01/04(火) 16:08:05 ID:vuM/pydi
謙信は戦闘と采配が高めで、信玄は統率が高めのイメージね。
シンプルにするなら戦闘と采配は一緒にしちゃってもいいんだろうけど。
54 :名無し曰く、2011/01/04(火) 16:15:02 ID:vuM/pydi
>>52改訂版

兵科適正=自ユニットの攻撃力に影響
統率=自ユニットおよび配下ユニットの士気に影響
采配=配下ユニットの攻撃力に影響

これでどうだ!
55 :名無し曰く、2011/01/04(火) 16:20:39 ID:0uBSMLpn
統率と采配って統合できない?
統率が凄く高いけど、采配が凄く低いとか、
逆に統率が凄く低いけど、采配が凄く高いって武将いるかな?
分けるなら、片方が高くて、片方が低い武将の存在も想定しなきゃ。
56 :名無し曰く、2011/01/04(火) 16:33:09 ID:gBUrjBpv
>>55
秀吉は統率高くて采配がそれほどでも無いと思うが、どうだろう?
57 :名無し曰く、2011/01/04(火) 16:33:43 ID:vuM/pydi
逃げ弾正とか秀吉なんかは統率高めで采配低めでいいと思うけど。
あくまでこのパラに当てはめた場合ね。
「圧倒的攻撃力で力押し」のタイプじゃないでしょ、両方とも。

采配高めで統率低めなのはまあ猪武者系大名全般って事でw
謙信も統率低めとまでは言わないけど、采配>統率タイプだと思う。
58 :名無し曰く、2011/01/04(火) 16:40:26 ID:vuM/pydi
>>56
見事にかぶったorz

真田昌幸みたいに少数で大軍に大ダメージを与えた武将も、
基本的には采配>統率でいいと思う。
59 :名無し曰く、2011/01/04(火) 16:48:02 ID:0uBSMLpn
>>56
寡兵で数倍の大軍に野戦を挑んで勝った箕浦合戦の指揮とかを見たら、やはり采配も一流じゃないかと。
秀吉くらい戦歴豊富で、箕浦合戦くらいの派手な活躍があったら、采配も高レベルと言っていいような。

>>57
逃げ弾正は、甲陽軍鑑を信じるなら統率も采配も高そうだし、信じないならどっちも判断材料が少ない気が。
猪武者は自ユニットは強くて、配下の他ユニットは弱い、つまり戦闘だけが高い感じになりそう。
60 :名無し曰く、2011/01/04(火) 17:04:05 ID:gBUrjBpv
>>59
そりゃ水準以上だとは思うけど、
両方とも高い家康とかに比べたら采配と統率に差があると思うよ、秀吉は。
61 :名無し曰く、2011/01/04(火) 17:10:06 ID:0uBSMLpn
>>60
さすがに家康と比べたら、ほとんどの有名武将は采配と統率に差が出るよ。
秀吉が統率90、采配80としたら、家康統率95、采配90ぐらいになるもの。
62 :名無し曰く、2011/01/04(火) 17:10:20 ID:vuM/pydi
>>59
そんなこと言ってると有名武将はたいてい完全無欠の鬼キャラになっちゃうじゃんw
多少オーバー気味にでも個性を出してやらなきゃつまんなくなると思うよ。

例えばさ、秀吉の率いる軍と戦って、采配(攻撃力)がたいした事ないんでナメてかかってたら、
長期戦になっちゃって、こっちより向こうの方が士気タップリ残ってて敗走、とか、
こっちの統率は弱いんだけど篭城することで士気低下を極力抑えて、敵が諦めて撤退しようとしたときに、
采配(攻撃力)をフルに発揮して追撃→大ダメージを与える、とかね。

このぐらいの違いはあってもいいと思うんだけどなぁ。
63 :名無し曰く、2011/01/04(火) 17:11:36 ID:gBUrjBpv
>>61
だから、統率と采配と差が出るキャラと出ないキャラがいるから分けてもいいんじゃないの?
元はそういう話でしょ。
64 :名無し曰く、2011/01/04(火) 17:14:48 ID:0uBSMLpn
>>62
>>63
そういう使い方があるなら納得です。
65 :名無し曰く、2011/01/04(火) 17:17:19 ID:vuM/pydi
家康ってどっちかっていうと采配>統率タイプだと思う。
攻撃が成功した時は強いけど、ダメージ受けた時はその場で立て直せてない時の方が多い。
野戦に強いってのも攻撃力を如何なく発揮できるからであって。
66 :名無し曰く、2011/01/04(火) 17:22:37 ID:0uBSMLpn
信長もそうかも。打撃力はそれだけで一戦を決めれるぐらい高いけど、
打撃を受けてから立て直したことは少ないような。
67 :名無し曰く、2011/01/04(火) 17:47:52 ID:vuM/pydi
毛利元就、北条氏康あたりも寡兵で敵を打ち破ったエピソードがあるから、
采配>統率かな。
島津義弘は関ヶ原から見事逃げ切ったから采配<統率タイプとか。

何にしても、作戦に優れた知将や豪快な戦術を好む猛将は采配>統率タイプで、
持久戦や撤退戦など指揮統制が重要な戦いで活躍した渋めの武将が采配<統率タイプ、
ってことでいいような気がする。
68 :名無し曰く、2011/01/04(火) 17:55:02 ID:0uBSMLpn
伏兵とか偽報などが得意だった高橋紹運・立花宗茂親子も采配>統率になるのかな?
そこらへんは知謀にしたい気もするけど、どうだろう?
69 :名無し曰く、2011/01/04(火) 18:01:35 ID:gBUrjBpv
知謀で表現と言うより、もっと前の段階で、
戦法ゲーにするかどうかで変わるんじゃない?

嫌らしい戦い方する武将は戦法で表現するという手もあるから。
70 :名無し曰く、2011/01/04(火) 18:37:32 ID:JivgBj75
回復力で言うと常陸の小田さんと足利尊氏の捲土重来ぶりがやっぱぱねぇな
71 :名無し曰く、2011/01/04(火) 18:39:44 ID:iPWfUNwf
統率と采配(名前は何でもいいけど)のどっちか高いと言うより
統率が将としてのポテンシャルみたいなもんで
それに兵科適性や采配を加え個性を出す感じじゃない?>>54の分け方だと。

極端な話、統率だけ数値表記にして采配と兵科適性は
どちらもE~Sで構わないんじゃないかと思うんだけどそれじゃダメだろうか。
72 :名無し曰く、2011/01/04(火) 18:55:02 ID:gBUrjBpv
>>71
それだとなんで統率だけ数値表記にする意味があるの、って話になるよ。
ランペルールなんて能力値(騎兵、歩兵、砲兵、工兵、指揮、内政、外交)全部A-Eだけど、
そういうのも有りなので。
73 :名無し曰く、2011/01/04(火) 18:55:30 ID:vuM/pydi
政策…各種政治特技とも関連して配下の政務に影響
統治…自領の民忠や配下の忠誠に影響
政務…各種政治特技とも関連して政治コマンドの効率に影響
【政治特技】
・農業…農村の開発が早く、収穫が多くなる
・商業…町の開発が早く、収入が多くなる
・建築…治水や築城など普請事業の効率アップ
・外交…同盟や朝廷外交の効率アップ
・謀略…調略や暗殺などの成功率アップ

軍略…各種軍事特技とも関連して配下の軍務に影響
統率…自ユニットおよび配下ユニットの士気に影響
軍務…各種軍事特技とも関連して戦闘コマンドの効率に影響
【軍事特技】
・足軽…足軽・弓・長槍の攻撃力アップ
・鉄砲…鉄砲・大砲の攻撃力アップ
・騎馬…騎馬の攻撃力アップ
・水軍…水軍時の攻撃力アップ
・計略…混乱や挑発の成功率アップ

う~ん、難しいなあ…。
74 :名無し曰く、2011/01/04(火) 19:00:09 ID:HxY9Iay2
「采配」って、どういう戦略や戦術を計画し、指示するかって問題で、
「統率」ってのは、その指示をどうやって現実に実行させるかって問題でしょう。

だから「采配」の差は本来ならAIの賢さの差なわけで、これに数値を当てはめるのは難しいね
75 :名無し曰く、2011/01/04(火) 19:11:01 ID:iPWfUNwf
>>72
確かに極端な話と言いながら中途半端w

ただあの分類だと「采配」って統率より兵科適性に近いと思うんよね。
個人的に、全能力値が5~6段階評価でも抵抗無いって事もあるけど。
76 :名無し曰く、2011/01/04(火) 19:16:48 ID:vuM/pydi
>>71
細かい数値で表示するとどの武将がどの武将より優れている、
っていうのが見た瞬間分かるのでつまらないってのもあるよね。
統率も含めて、すべてのパラは5~6段階ぐらいでいいと思う(内部処理は100段階)。

>>74
ふむ、確かに。
じゃあこういうのはどうだろう?

政略…各種政治特技とも関連して配下の政務に影響 ※COMの場合は政治的AI
統治…自領の民忠や配下の忠誠に影響
政務…各種政治特技とも関連して政治コマンドの効率に影響
【政治特技】
・農業…農村の開発が早く、収穫が多くなる
・商業…町の開発が早く、収入が多くなる
・建築…治水や築城など普請事業の効率アップ
・外交…同盟や朝廷外交の効率アップ
・謀略…調略や暗殺などの成功率アップ

軍略…各種軍事特技とも関連して配下の軍務に影響 ※COMの場合は軍事的AI
統率…自ユニットおよび配下ユニットの士気に影響
軍務…各種軍事特技とも関連して戦闘コマンドの効率に影響
【軍事特技】
・足軽…足軽・弓・長槍の攻撃力アップ
・鉄砲…鉄砲・大砲の攻撃力アップ
・騎馬…騎馬の攻撃力アップ
・水軍…水軍時の攻撃力アップ
・計略…混乱や挑発の成功率アップ
77 :名無し曰く、2011/01/04(火) 19:24:33 ID:HxY9Iay2
>※COMの場合は軍事的AI
これがきちんと出来たらいいんだけどなぁ

>>69が言うみたいに戦法ゲーにするというのは、采配/統率を楽に表現する方法の一つだよね
個人的には好きではないけど
78 :名無し曰く、2011/01/04(火) 19:34:30 ID:vuM/pydi
>>77
COMのAI設定ってのは難しいんだろうね。
まあ段階的に弱いAIを作るのは、最強AIにミスや遅延の要素を含ませれば
いいだけだろうからそこそこ簡単なんだろうけど、
問題はその最強AIを作る事なんだろうなあ。

クラウゼヴィッツだか孫子だかの兵法を参考に、
時間をかけてまじめに作ればできそうな気がしなくもないけど…、
やっぱ肥はそういうのやらないんだろうな、とw
79 :名無し曰く、2011/01/04(火) 20:32:32 ID:0uBSMLpn
>>76
昔あった三戦板の独自テンプレを作るスレで一番評価が高かったテンプレは、

戦術…一隊を率いる指揮官としての強さ。自分の率いる部隊の攻撃力・防御力に影響。訓練を行った時の訓練度の上がり方に影響。
戦略…戦場で事前に有利な布陣を行ったり、攻城戦で工作を仕掛けたりする能力。総大将になった時の全軍の機動力。1ターンで命令を下せる回数。
政務…政務 内政値を上げたり維持したりするのに必要な能力。城主の政務が高いと、税収に補正。内政・築城関連の費用に関係。兵站を担当した時の兵糧消費に関係。
政略 外交交渉・戦場以外での謀略の成功率に影響。

この四種類だった。改造バージョンでは、戦闘・采配・内政・謀略・人望・指導の六項目。
80 :名無し曰く、2011/01/04(火) 22:07:33 ID:Aol2kf2q
>>50
総大将部隊が攻撃されてたら他部隊の指揮ができないペナルティがあれば
いいと思う。
指示しなくても他部隊は自動で助けに来てくれる。本陣攻撃したら全部隊
が最優先で戻って来るシステムにすれば囲魏救趙戦法が可能に。

>>70
小田の回復を表現するなら能力値というより、領民が重代の領主を慕うシ
ステムの導入が必要だね。足利は予備兵力が豊富、って感じかな?

>>78
最強AIが無理ならやっぱりCOMチートが次善の策になるのかな。

>>79
なんか「戦術・戦略」が正しくは「戦闘・戦術」じゃないかね。
81 :名無し曰く、2011/01/04(火) 22:19:12 ID:jTf2oB0Y
>>80
名称はともかくとして、内容はかなりすっきりしてるんじゃ?
それに改造バージョンでは戦闘・采配に変わってるみたいだから、
さすがにおかしいと思って名称変更したんだろう。
82 :名無し曰く、2011/01/04(火) 22:58:11 ID:V67MXdF6
なんで武辺者の猛者が武力70台なのに
チート大名は軒並み80越えなの?

秀吉も40台だろjk
83 :名無し曰く、2011/01/04(火) 23:01:17 ID:nzEcd2E5
そんなんだから、誰も武力とか武勇って言葉使わないで、戦闘ってことにしてる
84 :名無し曰く、2011/01/04(火) 23:09:18 ID:Aol2kf2q
>>81
そうだね。改訂版の各項目の説明(特に指導)も欲しい所。
87 :名無し曰く、2011/01/05(水) 01:19:38 ID:VOpAhsrV
こうやって見ると分類自体はシンプルだが、
内容がゴチャゴチャしてて分かりづらいなw
88 :名無し曰く、2011/01/05(水) 01:43:36 ID:VOpAhsrV
>>76を改良してみた

政略…配下の政務に影響 ※COMの場合は政治的AI
統治…自領の民忠や配下の忠誠に影響
【政務】
・農業…農村の開発が早く、収穫が多くなる。戦闘時は兵糧消費が少なくなり、乱取りの効果アップ
・商業…町の開発が早く、収入が多くなり、商人と常に取引可能。行軍中も現地商人と取引可能→兵站向き
・建築…治水や築城など普請事業の効率アップ。戦闘時に野戦築城(柵や土塁など)できる
・外交…同盟や内応、朝廷外交の効率アップ→交渉系スキル
・謀略…破壊工作や流言、暗殺などの成功率アップ→間者系スキル

軍略…配下の軍務に影響 ※COMの場合は軍事的AI
統率…自ユニットおよび配下ユニットの士気に影響
【軍務】
・格闘…足軽・長槍・騎馬の攻撃力アップ
・射撃…弓・鉄砲・大砲の攻撃力アップ
・水軍…水軍時の攻撃力・移動力アップ
・地利…地形効果アップ、交戦中の敵の地形効果ダウン→篭城・攻城・伏兵戦向き
・攪乱…流言による混乱や挑発の成功率アップ
89 :名無し曰く、2011/01/05(水) 02:03:59 ID:f6203moP
>>87
細かく説明されると逆に何のための能力値かわからなくなるんだよな。
有能な浪人が雇える→指導?とか。



包囲の期間は一つの能力で決まるんじゃなくて、例えば補給が続かなくて、
包囲軍の士気が下がって、国元が不穏になって、みたいに撤退の原因ごとに
能力値と相関させればいい。補給は内政値、士気は采配と人望、国元は人望、
かな。
90 :名無し曰く、2011/01/05(水) 02:18:07 ID:f6203moP
>>88
ちょっと欲張りすぎじゃないですかね?
つっこみ細かすぎてごめんなさいね。具体的に「この武将にあてはまる」っ
て感じがなくて。
農業→農村開発、節約する算術、略奪効率は別の資質では?
商業→商人と取引できるかどうかは土地や大名家の政策(ノブヤボ的には諸
勢力との関係)次第だと思う。


治水や築城、野戦築城の普請の効率化って、要するに大量の人足や物資を
動かす能力だよね。内政や統率系の能力値に含めてもいいんじゃないだろ
うか。普請ができる人物は内政値で十分評価されてると思う。
91 :名無し曰く、2011/01/05(水) 03:13:13 ID:vG0NUhQE
軍略、統率、内政、知謀、魅力 くらいがあればいいよね。名称はともかく。
指導はちょっと余分な気がする
92 :名無し曰く、2011/01/05(水) 03:36:02 ID:cAhssnOv
>>91
そのスレの数値テンプレだと、「この数値がこれぐらいならこういうことになる」ってのが、
各項目と数値ごとに細かく設定されてたけど、
定義よりむしろそっち見た方がどういう役に立つ能力なのか分かりやすいかもしれないです。
その上でやはり指導はいらないと思いますです。
93 :名無し曰く、2011/01/05(水) 04:05:40 ID:f6203moP
指導の意図はわからなくもない。総大将の能力が軍全体に影響するってこと
だよね。>>52で言う「配下ユニットの~に影響」だ。

ただ、やっぱり独立した数値にする必要はないと思いますです。政治得意
軍事苦手だけど指導が高いから内政でも戦場でも一律付加が高い、となる
と変だし。
無条件に「総大将(奉行、首謀者?)の能力を考慮」でもさほど問題ないでし
ょう。
94 :名無し曰く、2011/01/05(水) 10:43:56 ID:VOpAhsrV
>>90
まあ言いたいことはわかるw
でも理解しやすいとは思うんだよね。

農業に詳しいから田畑のベストな設置場所をすぐ見つけられるとか、
兵糧の大切さをよく理解してるから節約するとか、
乱取りって言ったから誤解があったかもだけど、
主に敵地の農産物の刈り取りがスムーズだとかね。

商業に詳しい人は商人とのつてもあるだろうから常時取引可能にした。
他にも割引なんかのメリットがあってもいいと思うけど。

建築系に関しても、他の様々な特技に関してもそうだけど、
キミが言うように「基本的には人数が重要」でいいと思うよ。
ただ同じ人数を使った場合には特技の差が如実に現れるって事で。
秀吉の石垣普請のお話みたいなイメージ。

で、独立した内政値や戦闘値は>>88にはあえて設けていない。
政務・軍務の各種特技のレベル(5段階ぐらい?)に完全依存。
それによって各武将の個性を出そうって寸法。
内政得意なら農業も商業も建築もなにもかもバッチリこなせる、
だと似たり寄ったりの武将だらけになっちゃうと思ってさ。
95 :名無し曰く、2011/01/05(水) 11:01:52 ID:J0GyGnCr
戦歴だと戦国でもトップクラスの秀吉を単純武力以外でどう表現するかだな

武将専属の部隊があって熟練度なり、相性度が蓄積されて高くなればいいのに
それに大名から派遣される与力、援軍で部隊が構成されるといい
上で言われてた占領地域の◯◯衆も実装して欲しい
96 :名無し曰く、2011/01/05(水) 12:00:18 ID:VOpAhsrV
>>95
>>88のパラに当てはめてみた。
数値は全てS>A>B>C>D>Eの6段階として。

豊臣秀吉(天下統一時)

政略S(取り込みや外交交渉の巧みさ、太閤検地など奉行衆の活躍を加味)
統治A(凄いんだろうけど死亡後の混乱を加味)
・農業C~B?(秀吉直接の農業政策ってあったっけ?)
・商業C~B?(上に同じ)
・建築A(石垣普請、墨俣一夜城←一応ねw、水攻め等を加味)
・外交C~B?(これも秀吉が直接外交交渉で活躍した事あるか知らない)
・謀略C~B?(上に同じ)

軍略B(作戦の巧みさや軍団の攻撃力よりも政治的な決着が光るので)
統率A(金ヶ崎撤退戦や数々の長期対陣などを加味)
・格闘C~B?(直接指揮して特に目立った活躍なし?)
・射撃C~B?(上に同じ)
・水軍C~B?(上に同じ)
・地利C~B?(上に同じ)
・攪乱C~B?(上に同じ)

こんな感じ。
個人的な活躍がハッキリしないのが多いけど(オレが無知なだけかもw)、
そういう部分は軒並み平均的なC~Bレベルにしちゃえばいいと思うんだよね。
特に失態を犯してない限り。
97 :名無し曰く、2011/01/05(水) 14:10:40 ID:vG0NUhQE
まあコーエーにはキャラゲーとしての積み重ねはあるわけで、
具体的な数値に関してはコーエーが決めたやつでいいんじゃないか?
確か能力値についてはそれ専用のスレもあったはず
98 :名無し曰く、2011/01/05(水) 15:00:27 ID:cAhssnOv
いろいろ考えて自作ってみた。

基本能力(0~100)
勇猛(仮) 野戦・城攻防時の与損害補正率、負傷率、敵将討取率、生け捕り率、敗北時生存・逃亡率
堅実(仮) 野戦・城攻防時の被損害補正率、撤退成功率
軍略(仮) 伏兵・奇襲・足止・誘引・混乱の成功率・看破率、城包囲時の城与損害補正率、城包囲時の城被損害補正率、先制率、指揮下部隊行動力
政略(仮) 内応工作・調略・敵対工作の成功率・看破率、開城工作・外交交渉の成功率、友好工作の成果、敵将謀殺・味方謀殺・傀儡工作の成功率・看破率
政治(仮) 領内の税収・治安・兵力増減率、城維持費・兵維持費・統治経費、城普請・治水開墾・商業振興時の必要費用と成果、商取引時の売値、買値、輸送時の物資減少率、戦争時物資消費率、戦費半減、抜擢人材・雇用人材の基本能力
人徳(仮) 家臣の忠誠度増減率、臣従勢力・同盟勢力の友好度増減率、家臣・臣従勢力の野戦時・城攻防時の撤退・降伏限界増減率、抜擢人材・雇用人材の忠節
忠節(仮) 自身の忠誠度の増減、盟主勢力との友好度増減率、開城工作・内応工作・調略被成功率、敗北時降伏率、出奔率、離反率

戦闘特技(有無)
騎馬 騎馬隊指揮時の与損害倍増
鉄砲 鉄砲隊指揮時の与損害倍増
水軍 水軍指揮時の与損害倍増、被損害半減
攻城 城攻撃時の城攻撃側与損害倍増、城包囲時の城攻撃側与損害倍増
守城 城防御時の防御側与損害・被損害倍増、城包囲時の防御側城被損害半減

軍略特技(有無)
奇計 伏兵・奇襲・足止・誘引・混乱成功率倍増
看破 伏兵・奇襲・足止・誘引・混乱看破率倍増
速攻 先制率倍増、指揮下部隊行動力倍増
遅滞 敵先制率半減、敵部隊行動力半減

政略特技(有無)
交渉 開城工作・外交交渉の成果・成功率倍増、友好工作の成果倍増
調略 調略・内応工作の成功率倍増
看破 調略・内応工作・敵対工作・敵将謀殺・味方謀殺・傀儡工作の看破率倍増
陰謀 敵対工作・敵将謀殺・味方謀殺・傀儡工作の成功率倍増

政治特技(有無)
財政 領内税収増加率倍増、城維持費・兵維持費・統治経費半減
治民 領内治安増加率倍増
動員 領内兵力増加率倍増
農業 治水開墾時成果倍増・必要費用半減
商業 商業振興時成果倍増、必要費用半減、商取引時買値割引率倍増・売値上昇率倍増
普請 築城時成果倍増、必要費用半減
彗眼 抜擢人材能力・登用人材能力上昇
兵站 輸送時物資減少率・戦争時物資消費率半減、戦費半減

数値水準
100    戦国最高
90~99 当代屈指の天才
80~89 当代屈指の名将
70~79 経験分野において誰もが感服する手腕
60~69 経験分野において有能
50~59 経験分野の水準
40~49 経験あり
30~39 未経験者・苦手な経験分野
20~29 未経験者より無能
10~19 戦国屈指の無能
0~9   戦国最低
99 :名無し曰く、2011/01/05(水) 15:06:28 ID:cAhssnOv
秀吉
勇猛60 堅実80 軍略90 政略90 政治80 人徳90 忠節60

戦闘特技 攻城 軍略特技 奇計 政略特技 調略 政治特技 治民・商業・普請・彗眼
100 :名無し曰く、2011/01/05(水) 16:18:23 ID:MkSL3SH4
ID:cAhssnOv
同人ゲーで作ればいいと思うんだw
101 :名無し曰く、2011/01/05(水) 17:14:48 ID:cAhssnOv
>>100
それ言ったら、このスレ終わりですよwww
このスレの意見を集約したら、既存の信長と全然違うゲームになりますしwww
102 :名無し曰く、2011/01/05(水) 18:41:09 ID:VOpAhsrV
まあ知行制とツリー式主従関係(寄親寄子制、陪臣制)とが再現されたら、
あとの細かいことはどうだっていいんだけどね。
103 :名無し曰く、2011/01/05(水) 18:49:10 ID:cAhssnOv
知行制と寄親寄子制と陪臣制は天下統一で実現してるけど、
最大の問題はゲーム自体がとても酷い出来ということです。
104 :名無し曰く、2011/01/05(水) 18:57:44 ID:emPqEcWz
武将は土地を持ち、知行に応じて兵を引き連れる。ツリー式の家臣団構成。
蒼天録でほぼ概念は実現できてたじゃないか。
蒼天録をベースに真面目な戦国再現物を作ってほしいな。
105 :名無し曰く、2011/01/05(水) 20:34:49 ID:1ks7Q5ct
ツリー式の家臣団に各階層で太閤立志伝5的な人間関係を持たせつつ
三国志6のような不満度と気力と作業効率の関係も導入して、烈風伝みたいな道づくりがしたい
ただ、天道みたいな道引いたら支配できるとかいうのは(゚?゚)イラネ
106 :名無し曰く、2011/01/05(水) 21:25:40 ID:VOpAhsrV
「道敷いたら支配」は謎だよなw
最初テーマが道って聞いたときは、街道の設置で人・物の流通に変化が生じて、
シムシティよろしく町が自動発展するような神ゲーかと期待したもんだ。
まさか道を繋げないと支配できないとかいうトンデモ設定だとは夢にも思わなかったさ…。
さすが北見だぜ。
107 :名無し曰く、2011/01/05(水) 22:24:53 ID:VOpAhsrV
妄想は尽きない。

【治水】
・治水箇所で洪水が発生しにくくなる→収穫の安定
・治水箇所から2マスの農村が自動発展→収穫・人口の増加
【道造】
・軍団の移動が速くなる
・既存の町(城・港・寺社・鉱山なども含む)同士を繋げると町が自動発展→収益・人口の増加
・距離が長い場合は途中に宿場町も発生→収益・人口の増加
・ただし同じ拠点同士を結ぶ別の道を造った場合は、距離の長い方の道にある町が衰退
108 :名無し曰く、2011/01/05(水) 22:28:15 ID:DSy6+TXP
なんだかんだ言って、箱庭内政はやめた方がいいような気がする。
どうも戦国のにおいがしないんだよな。
109 :名無し曰く、2011/01/05(水) 22:36:26 ID:VOpAhsrV
>>108
そうかなぁ。
ゲーム開始時からある程度開発済み(ようするに荒野じゃない)で、
治水や道造にそこそこ莫大な金が掛かる設定なら、2~3ヶ国以上支配した
大名の戦争以外のお楽しみって感じで面白いと思うんだけど。

戦国の匂いがしないのは、無人の荒野を武将が直接一から開発して、
気付けば人・金・物で溢れかえるからじゃないの?
110 :名無し曰く、2011/01/05(水) 22:46:12 ID:DSy6+TXP
>>109
畑とか町とか軍事施設とか街道とかを一ヘックスずつ作ってくのは、武将がやる仕事じゃないって思うからだろうな。
111 :名無し曰く、2011/01/05(水) 22:52:52 ID:VOpAhsrV
>>110
畑や町はともかくとして、
城建設や街道設置は普請事業なので武将もしっかり関わってると思うけど。
もちろん直接作業するのは土木要員の民衆だろうけど、
それを動員して陣頭指揮してってのは武将の仕事だと思うよ。
112 :名無し曰く、2011/01/05(水) 23:03:34 ID:DSy6+TXP
>>111
城と砦は分かる。しかし、それ以外の軍事施設と、内政施設全部は武将が作るもんじゃないと思うんだよな。
それに武将が街道整備するなら、一ヘックスずつ作るんじゃなくて、
どこどこからどこどこ間って感じで、街道全体の責任者になるんじゃなかろうか。
施設設置型の内政はなんだかなあって。
113 :名無し曰く、2011/01/05(水) 23:09:07 ID:sewOPS1V
以前出てたけど税率の設定、間接税やこまごまとした税の有無、
軍役の徹底or一部免除みたいに「あちらを立てればこちらが立たず」な
布告の組み合わせに四苦八苦するってーのが内政のメインでも良いかな。

インフラ整備や歴史の教科書に載るような法制度整備は
一定の支配権を確立した大名でないとリターンを見込めなかったり
配下の武将から総スカンを食うみたいな感じにして。
114 :名無し曰く、2011/01/05(水) 23:11:33 ID:VOpAhsrV
>>112
ああ、革新・天道系のトンデモ軍事施設のこと?兵舎とかの…。
ああいうのは確かに要らんよねw
オレは烈風伝を基本に>>107をイメージしたからそこまで考えてなかったよ、スマソ。
115 :名無し曰く、2011/01/05(水) 23:27:05 ID:nE4IXAbd
内政は基本的に城主や担当の奉行委任で勝手に進んでいく方が良くないか?
どこかの城や領地を重点強化したい場合だけ、城主や奉行に開墾しろとか城を普請しろとか命令して、
手伝いに家老や重臣を送るの。大名がやることは全体の行政や軍政や税制や法制に目を配って管理すること。
そして、大名の判断次第で成長率が変わって、判断間違ったらマイナスに転じるとか。
自信無かったら、政治力の高い家老を執政に任命して委任すると。
116 :名無し曰く、2011/01/05(水) 23:29:31 ID:VOpAhsrV
>>113
いいねそれ。スゲー戦国っぽい。
でもそういう主従の力関係を反映させるには、やっぱ知行制の導入が大前提になるだろうなぁ。

ほぼ対等な連合盟主に過ぎなかった寄親が、直轄領を増やす事で寄子に対して力の差を見せつけ戦国大名化。
普請事業や検地を命令すると腹の底ではしぶしぶながらも従う家臣たち。
萌えるw
117 :名無し曰く、2011/01/06(木) 00:12:25 ID:pMbIBHEb
布告に関しては実行する武将、やろうとして悪戦苦闘してる武将、
やったフリだけする武将、やろうともしない武将というパターンを再現できれば
「それらの武将に対する当主(プレイヤー)の処置」という事でまたゲーム性が出ると思う。

「布告に従ってない」と半ばイチャモン付けて何らかの処断を下したり
お気に入りの武将に対してお目こぼししたり、
布告をガン無視する有力家臣を処断できず家中が微妙な空気になったり、
実行できない武将が続出して布告自体が有名無実化し、改めて緩めの布告を出すハメになったり。
119 :名無し曰く、2011/01/06(木) 00:29:18 ID:chhWIlIn
やる夫とやらない夫だけで充分。

やる夫は不満を溜めつつもやる。
やらない夫は不満も溜めて、やらない上に、下手すりゃ離反。

ってことでいいんじゃないかと。
120 :名無し曰く、2011/01/06(木) 00:30:57 ID:GVAIaB4n
嫌なら忠誠度下がって、忠誠度下がりきったら命令拒否でいいじゃないの
121 :名無し曰く、2011/01/06(木) 01:48:25 ID:pMbIBHEb
>やる夫とやらない夫だけで充分。

例えに不意を突かれてワロタw
122 :名無し曰く、2011/01/06(木) 06:47:46 ID:chhWIlIn
【やらない夫発生条件】
当主の直轄領と命令を受けた家臣の領地がほぼ同じような石高なら、
その家臣はよほど忠誠が高くない限り命令無視。
忠誠が下がり(不満を溜め)、他の家臣と一揆(命令拒否連合)を形成し、
下手をすると謀反や離反の引き金になる。
これを解消するには武力による鎮圧か、命令の取り消ししかないが、
武力での鎮圧は石高差の問題から厳しい戦いとなる。

【やる夫発生条件】
当主の直轄領が命令を受けた家臣の領地を大きく上回っていれば、
その家臣はよほど忠誠が低くない限り命令遂行。
ただし勲功が溜まっているのに充分な恩賞が貰えていなかったりすると、
忠誠は大きく下がり(不満を溜め)、やはり謀反や離反の引き金になる。
忠誠が低く命令を無視した家臣や、命令は遂行したが謀反・離反した家臣を
どうにかするには、やはり武力鎮圧か命令の取り消し、
場合によっては不足していた恩賞を与えるしかないが、
石高差が大きい分、武力鎮圧は容易となる。
123 :名無し曰く、2011/01/06(木) 08:47:58 ID:HN82byng
やる、しぶしぶやる、やらないの3パターンは欲しい。
125 :名無し曰く、2011/01/06(木) 09:43:47 ID:UJ1/2njm
>>119
新制度も一方的に家臣が不満を溜め込むのに限る必要はない。
精度によっては配下勢力がそれを自分の権力強化に利用できたり、領地経済
の活性化から収入増につながることを理解して喜んだりしてもいいと思う。
例えば豊臣政権下の検地が各地の大名が豪族を抑える助けになったし、一国
一城令で大身家臣の勢力・独立性を弱めることができた。
検地ができなかった地域があったり、あえて各地に家臣の拠点を残した大名
がいたり、単純ではないけど。
126 :名無し曰く、2011/01/06(木) 09:55:53 ID:HN82byng
>>122
大名と家臣それぞれの名声も加えればいいかもね
127 :名無し曰く、2011/01/06(木) 10:52:08 ID:UJ1/2njm
>>109
江戸時代に開発が進んだのは事実だし、戦国時代の日本が開発可能の荒野
だらけなのはそれでいいと思うんだ。例えば浮浪農民ユニット(他領から欠
け落ちしてきたり、既存の農村がある程度豊かになると分村できる)を定着
させると農村ができるとすると、浮浪農民ユニットの出現を調節すれば開発
速度を制限できる。

町は自由に建設できるんじゃなくて、港町など交通の要衝や寺内町、門前町、
城下町に制限されていいと思う。投資すればするほどでかくなる、じゃなく
て、政策や消費人口、流通圏によって成長する。
人口(兵力)と流通圏(領土)の大きさで町も大きくなるとしたら大国ほど、ゲ
ーム後半ほど収入が多くなって従来の欠点そのものじゃないかって感じはす
るけど、時代が進むほど歳入における貨幣経済の比率が上がるのもいいんじゃ
ないだろうか。

ついでに、街道は最初からあって自然に整備されるもののほかに、大名が建
設することも可能で、そちらは維持費を負担する。
街道を作れば整備し続けないと廃れるし、維持費の割りに効果が薄ければ
さっさと廃止したほうがいいかもしれない。
128 :名無し曰く、2011/01/06(木) 11:14:56 ID:gqgV/OYE
>>127
それだと、結局は天道の延長線みたいな箱庭型のゲームにならねーか?
内政は、操作自体は簡略化しつつ、深みを加えていったほうがいい。
毎ターン、建物に投資するなどの面倒な作業はやりたくない。

予算を割り振ることで何を重点的にやるのか決めて、奉行を任命して
後は自動的に実行されるほうが楽でいいし。
どこにどれだけ税を掛けるかも決められるようにして、それによって商人は
優遇するけど農民には重税を課すなどができるようにしてほしい。
「楽市楽座」などの政策を実行すると、商業の成長率に補正が掛かったりとか。

知行持ちの武将が治める領地は基本的には委任だが、大雑把な方向性は
指示できるようにしたらよいと思う。
129 :名無し曰く、2011/01/06(木) 12:03:18 ID:UJ1/2njm
>>128
>毎ターン、建物に投資するなどの面倒な作業はやりたくない。
え、そう見える?

農業について長々書いたのは農村新設時の話。従来策のようにいつでも建設
できるのではなく、余剰労働力が条件となる、ということ。
商業も自動成長型のつもりだし、毎ターンの作業否定派だ。

あなたは言ってみれば嵐世記型+具体的な政策ってことかな。
130 :名無し曰く、2011/01/06(木) 14:40:25 ID:chhWIlIn
>>127
江戸時代に開発が進んだのは事実だが、
何も農業生産高が10倍に膨れ上がったりしたわけじゃないだろう。
せいぜい1.5~2倍程度じゃないの?
無人の荒野を開墾するよりは、もともとあった農村のレベル(人口と収穫高)が、
治水(堤防設置や用水路確保)によって徐々に上がるほうがいいと思うんだが。
例1)川辺の農村は洪水被害を避けるため水際直近に田畑がなかった。
 →堤防設置で川のすぐそばまで田畑を開墾でき、農村レベルアップ。
例2)川から離れた農村では水が満遍なく行き届かず、田畑が少なかった。
 →用水路確保で田畑の数を増やせて農村レベルアップ。

あと町に関して、オレは自由に設置できると言った覚えはないんだが…。
>>107を見てもらえばわかると思うけど、基本は街道設置による既存の町のレベルアップだよ。
最大までレベルアップしたら周囲に町が拡大するイメージで。
経済とか流通とかはややこしくてわかんないけど、街道で結んだ町のレベルアップは、
もう一方の町の規模に依存する、だといいんじゃないかな?
例1)大都市と小さな町を街道で結ぶ。
 →大都市側はほとんど変わらないが小さな町は徐々に大きくなる。
例2)大都市と大都市を、小さな町を経由して街道で結ぶ。
 →双方の大都市も大きくなるが、小さな町は中継都市として飛躍的に発展する。

みたいな。
131 :名無し曰く、2011/01/06(木) 15:09:14 ID:UJ1/2njm
>>130
勘違いさせてごめんよ、あなたへの反論部分は「開発可能の荒野だらけなの
はそれでいいと思う」のあたりだけなんだ。農業商業街道は自分の提起。

132 :名無し曰く、2011/01/06(木) 15:21:53 ID:chhWIlIn
>開発可能の荒野だらけなのはそれでいいと思う

これがそもそも納得できないんだけどねオレは。
室町時代を舐め過ぎと言うか、何と言うか…。
蝦夷地の開拓じゃないんだから。
133 :名無し曰く、2011/01/06(木) 15:32:59 ID:UJ1/2njm
「だらけ」が言い過ぎなんだと思うが、散在してる、くらいのつもりで書いた
んだよ。過半数とかほとんどって意味じゃない。
仮に江戸時代の開拓で耕地が1.5倍になったそすれば、30%は開拓可能な空き
地だったってことじゃん?
134 :名無し曰く、2011/01/06(木) 15:40:46 ID:ZCXUwoM1
実際未開墾地だらけだぞ。
地形や植生も今とはぜんぜん違うし。
135 :名無し曰く、2011/01/06(木) 16:02:35 ID:chhWIlIn
>>133
いやその程度ならいいんだけどね>空き地

ただマクロの視点で見た場合、ポッカリ空き地があるよりは、
既存の農村がレベルアップしていくタイプの方がリアリティがあると思う。
全国どこで戦いが起こってもほぼ必ず農村(や町)に被害が生じるくらい。
一部の山岳地帯を除いてね。
136 :名無し曰く、2011/01/06(木) 19:31:31 ID:GVAIaB4n
シムシティ内政はそろそろ勘弁してくれ。
城の中で数字とにらめっこして、命令出したりするリアリティがほしい。
137 :名無し曰く、2011/01/07(金) 08:35:30 ID:DRSkGg9A
俺も、シムシティ内政が3作品も続いたから、もううんざりしてる。
当時の農作業はほとんど手作業だから、人口の増加が伴わないと
なかなか石高は伸びないはずなのに、田んぼさえ作れば石高増加とか
いい加減にしてもらいたいし。
1年間内政を頑張っても、増加率は5%くらいが上限でいい。
138 :名無し曰く、2011/01/07(金) 08:53:16 ID:WC/U823s
箱庭内政の施設は象徴にすぎないんだから。
村や人口も増えているんだと脳内で補わないと
139 :名無し曰く、2011/01/07(金) 10:16:42 ID:NJG4jXMQ
シムシティ内政なら全然問題ない

肥の箱庭内政の悪いところはこれだろ
1.謎の施設や意味不明のルールが多すぎて戦国の雰囲気を損ねている
2.城周辺や集落など、ごく狭い範囲しか開発できない
3.ゲーム開始当初はほぼ荒野、開発すると物資余りまくるバランスの悪さ
4.自動発展の要素がなく、すべて武将がひとつひとつ建設
5.知行制じゃないのですべて大名の総取り、家臣はただの雇われ開拓者
140 :名無し曰く、2011/01/07(金) 10:27:06 ID:NJG4jXMQ
追加
6.AIがバカ内政をやらかすので、侵攻後に結局作り直しで面倒
141 :名無し曰く、2011/01/07(金) 10:54:31 ID:0vDqlD7T
まぁ、箱庭ゲーはAI次第だからな


でも一番売れてるのも箱庭ゲーなんだよな だからこそ革新天道って続いたわけでさ
142 :名無し曰く、2011/01/07(金) 11:03:34 ID:DRSkGg9A
数値だけで内政値を表すような方式だと、グラフィックがしょぼいとか叩かれるんだろうな。
SLGにグラフィックの綺麗さなんて望む奴の気がしれんわけだが。

内政値は、あくまでも数値で表しておいて、城下町は自動的に発展するような感じでいいよ。
開墾したら勝手に田んぼが増え、商業を発展させると勝手に街が大きくなる。
プレーヤーが場所を指定して設置するのは、砦とか出城だけでいい。
143 :名無し曰く、2011/01/07(金) 12:13:30 ID:mPy1fBEv
>>138
なんで金払ったら人口が増えるの?人造人間?
144 :名無し曰く、2011/01/07(金) 14:32:34 ID:NJG4jXMQ
「前田慶次の傾き治めや!金まくど!金まくさかい風流せい!」
→人が集まる
145 :名無し曰く、2011/01/07(金) 19:25:11 ID:0ibePMll
人口と石高分けるとめんどくさいから、石高で一括しようぜ。
軍役も石高換算で決まるし、人口少ないのに石高だけ高いってことも無いし。
人口減るような事態が起きたら、石高減らしたらそれで済む。
146 :名無し曰く、2011/01/07(金) 23:59:12 ID:TUvYhY0/
武将区分

当主…大名本人。
一門…大名家の家系、血縁にある武将。
譜代…代々仕えている家系の武将。
新参…独自の領地や家臣を持たずに新規に仕えた武将。
外様…独自の領地や家臣を持ったまま従属した武将。
147 :名無し曰く、2011/01/08(土) 00:41:59 ID:oJKXSwVF
>>146
一門を分けるのはわかるよ。
後継者になれるのはふつう一門だけだからね。

でも譜代・新参・外様を分ける意味ってあるのかな?
単に仕官年数や勢力基盤の違いでしょ。
同じ「家臣」という括りでいいと思う。
148 :名無し曰く、2011/01/08(土) 01:06:35 ID:oLOv/cg+
譜代は、ゲーム的には忠誠や義理にプラスを付ける意味がある
149 :名無し曰く、2011/01/08(土) 01:20:46 ID:onptJYUn
あと、官職や役職の配分で譜代外様で区別をつけてもいいよね
150 :名無し曰く、2011/01/08(土) 01:39:40 ID:oJKXSwVF
>>148
譜代が忠誠心に熱く義理堅いってのは「三河物語」で広まったデタラメだよ。
戦国時代は譜代だって外様と同じくらいバンバン裏切ってる。

裏切ったり命令聞かなかったりってのは結局のところ、
大名の力では抑えきれないほど家臣に力がある時に起こりやすいんであって
(寝返り除く)、代々仕えてきたから裏切りにくいとか、
そういう人情めいた話じゃないし。

仮にそういう要素を足すとしても、
譜代・新参・外様という括りで分けるんじゃなくて、
「代々仕官年数」みたいなのを設定して、それが長ければ長いほど
忠誠や義理がアップするようにしておけばいいだけだと思うよ。
戦国大名がいちいち「今日から譜代に取り立てる」なんてやってたわけじゃないだろうし。
江戸時代に入ってからだからね、そういう明確な区分けがされるようになったのって。
151 :名無し曰く、2011/01/08(土) 02:15:00 ID:oLOv/cg+
「ゲーム的には」な。
代々仕官年数だと細かすぎるから省略して譜代ってつけるんだろ
152 :名無し曰く、2011/01/08(土) 02:27:20 ID:oJKXSwVF
「ゲーム的には」って言うけど、
譜代になれば裏切りのリスクが下がるシステムが
ゲーム的に面白いとは思えないなぁ。
戦ノ国なんかもそうだけど。

人事面で頭を悩ませたり、ハラハラしたりするほうが、
後半ダレなくていいと思うよ、オレは。
153 :名無し曰く、2011/01/08(土) 02:42:43 ID:oLOv/cg+
後半ダレル問題は問題として大きすぎて、譜代云々とは直結しないだろ
人事面どうこうってのもゲームデザインとバランス次第
154 :名無し曰く、2011/01/08(土) 03:02:46 ID:oJKXSwVF
譜代に忠誠や義理の要素をプラスするのは、
多分、外様の有名武将を優遇するか、地味だが信頼できる譜代を優遇するか、
という葛藤をプレイヤーに与える目的…まあようするに譜代に光を、
ってことなんだろうけど、考え方が逆な気がする。

普通、外様ってのは譜代よりも大きい所領を持った状態で臣従する。
だからあまり活躍させると加増でどんどん所領が大きくなって、
大名にとって危険な存在になる。
だから戦国大名は譜代と外様の使い分け&褒賞のバランスに気を使ってた。

これをゲームに反映すればいいだけだと思うんだ。
譜代・外様に関わらず、知行が増えすぎると増長して
裏切りなどのリスクが増えるようにね。
譜代のみに優遇措置を設けるのは何か違うと思う。
155 :名無し曰く、2011/01/08(土) 09:17:58 ID:cw07cuSB
譜代どころか、一門すら裏切ってるしw
親殺し、兄弟殺しが当たり前の時代だし。

だから、裏切る条件をもっと掘り下げるべきなんだよ。
功績に対して恩賞が十分でない場合、敵国に領地が攻められても後詰してくれない場合、
自勢力が負けそうな場合などにおいて寝返る確率が上がるわけで。
金をくれてやれば、あっという間に忠誠100という糞システムこそが問題。
忠誠度は年数を掛けないと上がらず、功績をあげさせて恩賞を与えないと上がらないように。
武将にとって最も重要な「自領の安堵」が脅かされそうなときには下がるように。
156 :名無し曰く、2011/01/08(土) 10:41:47 ID:3ux7oh+4
それでも信長後の北条みたいに結束してる所があるからな

義理が低い家臣から忠誠度が年々低くなるシステムとかにすればいいよ

宇喜多松永クラス 年-10

~~~~~~梟雄ふの壁~~~~~~~

藤堂小早川クラス 年-6

~~~~~~裏切り主家変えで有名な壁~

平均          年-3




これを基本として相性とか大名の魅力で上下させればいいんじゃないの?
信長は魅力が高いけど、嫌悪武将も多いから、
柴田が年-1に対して朝倉とかは年-5とかにできるとかさ
157 :名無し曰く、2011/01/08(土) 12:06:03 ID:2wHPEzBj
日常の人間関係で神経すり減らしてるんだからよ、
ゲームの世界くらいは俺様が絶対王政の君主の立場でプレイさせろよ。
銭・家宝をぶちかましたら忠誠心が上がるのは、プレイヤー君主の人徳だと脳内変換しろよ。
158 :名無し曰く、2011/01/08(土) 12:48:21 ID:onptJYUn
ストレス解消にSLGをやるのは毒だと思う
思うようにならない状態を楽しむのがSLGだから
心に余裕があるかドMじゃないと楽しめない
160 :名無し曰く、2011/01/08(土) 13:24:07 ID:hfcvjtep
清水宗治は外様だもんな。上り調子の大国ならともかく、今後滅びるかもし
れない家のために死ぬのは忠義と考えていいだろう。一門や譜代の裏切りは
枚挙にいとまがない。

>>155,156
忠誠度システムがいらないのでは?裏切る条件さえしっかりしたら、あとは
本当にじっこうするか踏みとどまるかを義理や仕官年数(累代加算とする)あ
たりから決定すればいいと思う。

忠誠度に頼ると、「自領の安堵が大切」なはずなのになんらかの理由(>>156)
で忠誠度が下がると意味もなく反逆したり出奔したりすることになる。大国
に寝返ったばかりで忠誠度低いから小国に引き抜かれる、とか。

「義理が低い/主君が後詰めしない/恩賞に不満→忠誠度下がる→状況を考慮
→裏切り」、なんてステップは無駄じゃないか?どれかをカットするなら
「忠誠度下がる」しかない。
「状況を考慮」をカットしたら自暴自棄な裏切りばかりになる。

>>157
従来作で満足だろ?新作に期待する必要ないじゃん。
161 :名無し曰く、2011/01/08(土) 14:06:44 ID:oJKXSwVF
大名との関係は大きく5種類に分けられると思う。

【敵対】
交戦中、もしくは友好度が低い他国大名や諸勢力。
和議を結び、友好度を上げなければ攻められる可能性が高い。
屈服させると同盟や主従の関係を結べる。

【友好】
一定期間以上交戦していない、もしくは友好度が高い他国大名や諸勢力。
攻められる可能性は敵対より低いが、絶対ではない。
援軍要請なども可能だが、同盟ほど確実でもない。
屈服させると同盟や主従の関係を結べる。

【同盟】
盟約を結び、主に軍事的に助け合う関係を築いた状態。
援軍要請などの効果は友好より安定しているが、絶対ではない。
基本的には対等な盟友関係だが、彼我の力関係によっては、
盟主(寄親)・従属者(寄子)的な立場になることも。
屈服させると主従の関係を結べる。

【主従】
御恩(所領安堵など)と奉公(軍役・賦役など)の関係。
最も強固な関係だが、やはり状態により関係崩壊のリスクは発生する。
力関係が逆転すると、傀儡当主と実権掌握家臣の関係になることも。
主家は家臣に軍事行動や普請事業を命令できるが、
家臣の所領の内政については基本的に不干渉が原則。
家臣の家臣は陪臣となり、直接命令を下すことは不可能。
また、別の家臣を与力として貸し出す事が可能。

【一門】
縁戚関係。後継者は原則として一門から選出しなければならない。
大名死亡時に一門が存在しなければゲームオーバー。
なお一門は独立したカテゴリーではなく、
同盟もしくは主従の関係に付け加えられる一要素。
例)同盟関係(主に従属者)の一門、主従関係の一門など。
162 :名無し曰く、2011/01/08(土) 14:20:39 ID:oJKXSwVF
>>160
忠誠度(=満足度)はプレイヤーの判断材料として残してもいいと思う。

問題なのは他家に寝返ったり、新たに仕官した武将が、
低い忠誠度からスタートする部分にあるんじゃないかな?
忠誠度50(可もなく不可もなくの状態)ぐらいからスタートして、
性格や状況によって徐々に上下するシステムなら、
「寝返った武将が翌月別の大名家にまた寝返る」
なんてカオスなことも少なくなると思う。
163 :名無し曰く、2011/01/08(土) 15:19:18 ID:oJKXSwVF
もう一つ言うと、忠誠度はあくまでその家に対する満足度であるべきで、
即「裏切りのリスク」に直結するのはどうかと思う。
もちろん関係なくはないんだけど。

例えばどんなに忠誠度が高くても、
主家が大国に攻められて滅亡の危機に瀕していれば寝返るだろうし、
どんなに忠誠度が低くても、主家が周辺勢力を圧倒するぐらいの勢力なら、
そうそう簡単に寝返りは起きない(謀反はあるかもだけど)。

だからプロセスとしては、
忠誠度が下がる→状況を考慮→実行、っていうんじゃなくて、
忠誠度と情勢を総合的に考慮→実行、だと思うんだ。
164 :名無し曰く、2011/01/08(土) 16:06:20 ID:cw07cuSB
主家の戦力指数みたいなものを、裏切りの条件のひとつにするべき。
例えば、織田家の戦力指数が500、北畠家の戦力指数が200とかなら、織田家から北畠家に
寝返る馬鹿は、まずいないだろう。(不利なほうに付く可能性は低い)
敵対関係にあり、なおかつ戦力指数の差が大きいほど、寝返りの可能性は上がる思う。
基本的に、寝返りってのは敵対者同士の間で行われるものだ。

だから、近畿地方の大名が、九州や東北の武将を引き抜くのもおかしい。
武将の登用は、領地が近い者(利害関係あり)しかできないようにするべきだと思う。

逆に、戦力に差があっても、同盟関係にあれば寝返りの可能性は低いよね。
織田家が同盟者の松平家から武将を引き抜けば、同盟が瓦解しかねないわけで。

こういうシステムにすれば、後半になるほど戦よりも調略が重要になってくる。
自分の領地に攻め込まれて、城を包囲されたりすると、次第に忠誠が下がって寝返りやすくなる。(後詰の必要性)

無論、義理とか相性による補正も取り入れる。
義理堅く君主との相性が良い武将は、自分に損でも裏切らない。

寝返りの種類についても、内通とか、戦の際に寝返る約束とか、幅を持たせてほしい。
戦が自軍に有利なら、寝返る約束をしていたとしても、約束を破るとか。
いきなり主家を裏切って、裸一貫で寝返るなんて有り得ないし。
165 :名無し曰く、2011/01/08(土) 16:53:18 ID:hfcvjtep
>>162、163
プレイヤーの判断材料は、それこそ仕官年数とか、情勢、自分のこれまでの
行動で十分じゃないだろうか。謀反の可能性を目で見てわかる必要があるな
ら、内部調査コマンドでもあればいい。
裏切りのリスクに直結しないなら、そこまで忠誠度にこだわる必要はある?


>>164
いろいろもっとも。話の流れ上、「次第に忠誠が下がって」には反対するけ
ど(笑)。主君の威信が落ちたり、「臣下を助けない」レッテルがついたりし
て「情勢判断」に影響するようにしてはどうか。
相性なんて一部武将にしか設定根拠がないようなのもいらないと思うけど。

「同盟関係にあれば寝返りの可能性は低い」ってのもいいね。同盟の関係上
寝返り先が受け入れを拒むかもしれず、情報が主君に漏れて孤立無援になる
可能性がある、だから寝返らない。
ただし、同盟の強者側が敢えて寝返りを誘い、弱者側は劣勢を覚悟で征伐す
るか泣き寝入りするか、という状況もありうるようにして欲しい。同盟して
るから寝返りが無い、調略ができない、っていうシステムは平和すぎる。
166 :名無し曰く、2011/01/08(土) 17:32:01 ID:oJKXSwVF
>>164
同意。
戦力指数ってのは従来の威信値みたいなもんかな。

>>165
>プレイヤーの判断材料は、それこそ仕官年数とか、情勢、自分のこれまでの
>行動で十分じゃないだろうか。
自分とこはそれでも何とかなるけど、
敵大名家家臣の忠誠度は全くわからなくなるじゃん。
それはそれでリアルっちゃリアルなんだけど、
余計な操作(忠誠度を探るために忍者派遣したり、
手探りで片っ端から内応の誘いをかけなきゃいけなかったり)
を省くためにも忠誠度の表示は必要だと思うんだ。
167 :名無し曰く、2011/01/08(土) 17:52:11 ID:oJKXSwVF
>>165
ゴメン、忘れてた。

>裏切りのリスクに直結しないなら、そこまで忠誠度にこだわる必要はある?
情勢無視で忠誠度の大小がそのまま裏切りの危険性になるのはおかしいってだけで、
目安にはなるんだから残しておいた方がいいと思う。
上手く言えないけど、忠誠度は裏切りやすさの絶対的判断材料ではなく、
誰が一番裏切りやすいかを推し量る相対的な判断材料みたいなイメージ。
敵に内応を仕掛ける際にも、普通は忠誠の低い奴狙うでしょ?
で、結果は情勢次第で変化するってのが理想。
168 :名無し曰く、2011/01/08(土) 17:54:28 ID:cw07cuSB
>>165
同盟関係にある場合でも調略はできるけど、義理や忠誠が高い武将だと
主君に密告して、両国の友好度が下がるというのはどうだろう。
こっちが、同盟の破棄を念頭に入れてるなら友好度が下がってもいいし、
逆に相手が調略を仕掛けてくるなら同盟を破棄してくる可能性があると。

相性に関しては決めかねるよ。
例えば上杉景勝と直江兼続とか、豊臣秀吉と石田三成とか、伊達政宗と片倉景綱とか
寝返るってのが想像できない主従があるので、取り入れたらどうかと思ったんだ。
やっぱ、キャラゲー的な要素もあるわけだし。
169 :名無し曰く、2011/01/08(土) 18:07:19 ID:oJKXSwVF
同盟者家臣への調略は同盟破棄&攻撃前提の事前工作以外ありえないから、
失敗すると同盟決裂、友好度激減でいいと思う。

ただCOMにはあまりやって欲しくないから同盟状態での調略は不可でいいと思う。
おバカなCOMだと周囲敵だらけで同盟相手はプレイヤー大名家だけの状況でも平気でやりそうだしw
さすがにそれだと萎えるしなぁ。
170 :名無し曰く、2011/01/08(土) 18:11:10 ID:YzboRzOW
>>168
それは親愛設定や仕官先設定でいいのでは
武田‐真田‐豊臣‐織田‐徳川ラインに限らず、
相性値は必ず破綻するし。
171 :名無し曰く、2011/01/08(土) 18:20:45 ID:cw07cuSB
>>169
COMの思考も重要だよね。
外交に関しても、AIは戦力指数と友好度から算出される「脅威度」を
判断条件に入れてもらいたい。
例えば、初期の松平家の場合、今川という強敵と境界を接しているので、
織田家とは同盟関係を維持したいと考えるはずだ。
よって、松平家のほうから同盟を破棄しようとは考えないルーチンにする。
しかし、勢力が拡大して織田家よりも大きな勢力になったとすると、今度は
同盟が邪魔になってくるはず。

KOEIのAIは、思考アルゴリズムに「情勢判断」が決定的に欠けてるんだよね。
背後に強敵がいるのに、そっちをがら空きにして逆側にガンガン攻めこんだり。
勝ち目のない相手に戦をふっかけて自滅したり。
172 :名無し曰く、2011/01/08(土) 18:22:54 ID:cw07cuSB
>>170
歴史の再現性か、自由度か。
どっちを優先するかで、ゲームデザインは大幅に変わってくるよね。
173 :名無し曰く、2011/01/08(土) 19:08:08 ID:oJKXSwVF
1.自家よりも強い隣接敵勢力とはできるだけ直接対決を避ける
・その大名家と同盟を結ぶ
・友好度を上げて攻められにくいようにする
・その大名家と敵対する大名家と同盟を結び共同戦線を構築する
・いずれも不可能な場合、独立を諦めて臣従する

2.どこかに攻め入る前にはまず後顧の憂いを断つ
・後背の勢力と同盟を結ぶ
・後背の勢力との友好度を上げる
・後背の勢力を抑えきれる留守居役を置く
・後背の勢力に隣接し、それを抑えきれる同盟者を持つ

3.隣接勢力が同盟者ばかりになって侵攻できない状態にならないようにする
・なるべく攻めやすい勢力との同盟を破棄し、侵攻する
・独立を諦めて臣従する

ざっと文章で書いてもこんなにあるから、
AIの設定ってかなり大変なんだろうね。
174 :名無し曰く、2011/01/08(土) 19:45:48 ID:yZFL7Uur
城主になったら、家臣と臣従勢力の区別なく、AIの自己判断で動くってのはどうだ?
ただし、「これやるな。あれはやれ」って指図は状況と性格次第で聞くと。
でも、大名を舐めてるやつは無視すると。
175 :名無し曰く、2011/01/08(土) 22:41:50 ID:tE1H0jK1
一門や譜代の家や古参家臣のメリットを忠誠度高くするんじゃなくて、他の部分に見出したらいいんじゃないか?

一門…内政・外交の全コマンド実行可能。総大将にも備の大将にもなれる。当主以外の全武将を部隊長にできる。
家老…重臣を取り立てる。一門と同じ事ができる。
重臣…譜代の城主。もしくは侍大将から取り立てられた城主。内政・外交コマンドに制限あり。
    総大将になれない。自分の一門・家臣と大名から付けてもらった侍大将のみ部隊長にできる。
外様…降伏した敵重臣や国人の城主。内政・外交コマンドが実行できない。
    総大将になれない。自分の一門・家臣しか部隊長にできない。
侍大将…内政・外交コマンドに制限あり。総大将と備の大将になれない。
176 :名無し曰く、2011/01/08(土) 23:05:12 ID:hfcvjtep
>>166
余計な操作が嫌なら(自分も嫌だw)密偵を入れておけばその地域の全武将の
状況がわかる方式で問題ないと思うけど。諜報の結果「大名情報」に「後
詰めに失敗した」「外様に強圧的」「誅殺の経歴あり」、「武将情報」に
「恩賞に不満」「傲慢で主君との間に軋轢」なんて、とっかかりになりそ
うな情報を表示すればいいわけで。
力(手間、人員、投資)を裂かないと敵情がわからないのは戦略シミュレー
ションとして悪いことじゃないと思う。

>>167
別に目安、判断材料があればいいんだよね。
どうせ絶対的信頼を置けない無味乾燥な数値なんて廃止して、具体的な裏
切る根拠があって、それをプレイヤーが判断してアプローチも変える、な
んてめんどくさいだけだろうか。恩賞の不満なら加増で、主君との不和な
ら誅殺の噂で、あるいは謀反の証拠を捏造して裏切る理由を作る。
いちいち突き合わせて考えるのがめんどうなら、軍師キャラが教えてくれ
たり、部下に一任したり、簡略化はどうにでもなるだろう。


>>相性
一部の固い主従、友人、同僚なのにいがみ合った関係は確かに無視できな
い。でもそれはごく一部であって、全武将に設定するのは無理があるとし
か思えない。再現性重視としても、相性は廃止して構わないと思う。現実
の武将の9~10割は、個人的な相性で仕える相手を選んだわけじゃないだろ
うから(再現性ってそういう意味じゃないけど)。
177 :名無し曰く、2011/01/08(土) 23:37:11 ID:rVYtTntq
やっぱり大名のタイプが複数ないと破綻する気がする
カリスマ度数や旧体制か革新体制かによって配下武将の忠義すら変わるみたいな
近畿と地方で違ってもいいかもしれない
同じ一門や譜代でも大名によって違うのがすんなり落ち着く感じ
178 :名無し曰く、2011/01/08(土) 23:46:30 ID:tE1H0jK1
>>177
普通に大名の魅力と、家臣の義理の組み合わせで決めりゃいいだろ?
それでこれやったら義理○以下の奴は裏切る確率が跳ね上がるってのを、
何通りか決めておいたらそれで済む。
180 :名無し曰く、2011/01/09(日) 00:33:25 ID:82tAlXOO
>>175
一応突っ込んでおくけど、
侍大将ってのは備の大将のことね、本来は。
181 :名無し曰く、2011/01/09(日) 11:40:36 ID:FjU/OjdE
>>180
ちゃうがな。順総大将だよ。「侍」大将ってつまり武士の頭だからな。
戦時のほぼ最高職だから本来家老がやるような仕事。
信長の野望のせいで安っぽくなったな。

備大将は足軽大将(長柄大将、弓大将)だろ。

>>178
多分>>177はそれじゃだめだって言ってんだよ。大名家の、武将の個性の問題

>旧体制か革新体制かによって配下武将の忠義すら変わる
=(イメージの問題だが)足利幕府の権威や制度を維持したい武将と新興勢力
の実力や新制度を望む武将を設定して、大名の出自や態度によって忠義の程
度が変わる
要するに烈風伝の再検討か

>同じ一門や譜代でも大名によって違う
大名家によって一門が優位だったり譜代が優位だったりする

ちがいそうだな。>>177さんごめんよ
182 :名無し曰く、2011/01/09(日) 14:01:43 ID:82tAlXOO
>>181
【侍大将】
複数兵科混在のユニット「備」を率いる大将。
侍(正規の武士)を複数名指揮することからこう呼ばれる。
複数の備を率いたり軍全体の指揮官になることもある。
つまり、部将・総大将は侍大将と兼任で(当然自分の備も指揮するから)、
実質、軍事上の最高階級。

【足軽頭(足軽大将)】
備の中で兵科ごとの足軽の「組」を率いる大将。長柄頭、弓頭、鉄砲頭など。
騎馬組は基本的に侍大将直属の、侍で構成された組なので足軽頭は存在しない。

【足軽小頭】
組の中で数人の足軽を直接率いる戦闘指揮官。
183 :名無し曰く、2011/01/09(日) 14:40:25 ID:8/YI+wjX
>>182
なるほどな
総大将を務めたこともある陶晴賢が
「西国無双の“侍大将”」と呼ばれるのはそういうことか

>>181
>備大将は足軽大将(長柄大将、弓大将)だろ。
これさえ言わなきゃ恥かかずにすんだのにw
ノブヤボの影響をもろに受けてるのはお前だよ
184 :名無し曰く、2011/01/09(日) 15:34:13 ID:FjU/OjdE
>備大将は足軽大将
の間違いは認めるがノブヤボの影響というのは勘違いだ。
ノブヤボに備は無いからな。
185 :名無し曰く、2011/01/09(日) 16:27:08 ID:44fs5OwO
ゲームに出てくるのは、最低でも数百人の備を率いるクラスだから、一番下が侍大将だな。
その上の一手を率いる大将は何て呼べばいいんだろうか?
家ごとにバラバラで良く分からない。大国になると、陪臣なのに手を率いるのもいるしなあ。
186 :名無し曰く、2011/01/09(日) 17:10:09 ID:82tAlXOO
>>185
複数の備(隊)をまとめて一部隊にし、
率いるってことで「部将」「部大将」あたりでいいんじゃないかと。

まともな知行制が導入されればこんな呼称も必要ない、
っていうかあまり意味なくなると思うけどね。
率いる兵数や部隊数は石高によって変わってくるはずだから。
まあ現場最高責任者である総大将の呼称は必要だけども。
やっつけたら総崩れになるっていう部分で。
187 :名無し曰く、2011/01/09(日) 17:17:38 ID:44fs5OwO
>>186
でも、みんな自分の所領から集めた兵だけで戦うわけじゃないんだよな。
武田の譜代家老や士大将のように、比較的小身でも寄騎が大勢いて、一手や全軍の大将になるのもいるし。
総大将と侍大将の間の階級は必要だと思うわ。
188 :名無し曰く、2011/01/09(日) 17:45:22 ID:82tAlXOO
>>187
う~ん、まあこれも戦国のややこしいところではあると思うんだけど、
侍大将より上になると率いる兵の規模や隊の数がバラバラなわけでしょ。
石高や与えられた寄騎の数によって。
明確に現場最高指揮官である総大将の呼称は必要だけども、
それ以外は必要ないと思うんだ。

例えば大規模な軍団になると、総大将の下に部将がいて、
またその下に部将がいて、さらにその下にも部将がいて、
やっとこさ侍大将がいる、って状態にもなりかねない。
その間の呼称を全部別々に設定するのも難儀だし、
かといって全部「部将」だと余計に混乱する。
あまり意味はないと思うんだよね。
それよりは○○隊の大将○○とか、○○隊所属××隊の大将××
みたいな呼び方にとどめた方がいいと思う。

厳密に言うと総大将や部将、軍団長なんかは階級じゃなくて、
単なる臨時の役職みたいなものだと思うよ。
いかにも階級っぽいのは侍大将・足軽頭・足軽小頭ぐらいで。
189 :名無し曰く、2011/01/09(日) 18:03:07 ID:nmi0dBqn
近代の軍隊みたいに階級が整備されてるわけじゃないんだよな
191 :名無し曰く、2011/01/09(日) 18:18:56 ID:82tAlXOO
家老・宿老、譜代・外様あたりも便宜上そう呼んでたりするだけで、
実は明確な線引きが難しいんだよね。
192 :名無し曰く、2011/01/09(日) 19:23:12 ID:t6hfFSVW
複雑にするより簡略化路線ってのもまぁわかるんだがどうせニッチな業界なんだしマニア向けに一度作り込んでくれないかねえ
193 :名無し曰く、2011/01/09(日) 19:23:29 ID:nmi0dBqn
>>187
知行制を前提に、ゲームとしてフィクションを作るなら、
足軽頭、侍大将、与力部将、部将(城主・国主)、軍団長みたいな感じかな?
総大将ってのは出陣毎にきめる
194 :名無し曰く、2011/01/09(日) 19:42:52 ID:44fs5OwO
>>193
城持ちじゃなくても、与力持てるようにならないかな?
城を持たない小領主の家老が城主や大身の領主を与力に持って戦うこともあったし。
普通の侍大将や城主よりずっと地位が高いけど、知行はあまりない重臣とかどうしよう?
195 :名無し曰く、2011/01/09(日) 19:54:34 ID:nmi0dBqn
>>194
蒼天以上に城があることを考えているので、
城を持たない小領主の家老もゲーム上は城主にしちゃえばいいかなと
196 :名無し曰く、2011/01/09(日) 20:58:02 ID:44fs5OwO
>>195
蒼天どころか、太閤シリーズの倍は城欲しいと思うけど、それでも国人領主や城持ち重臣を表現してほしいからで、
ちゃんと国人や大身に史実通りの居城を初期状態から持たせてたら、渡せる城足りないと思うわ。
197 :名無し曰く、2011/01/09(日) 21:05:16 ID:sfIE8RC+
城が足りないなら町並みを所領として持たせればいい
ちゃんとやったらそれでも足りないか
199 :名無し曰く、2011/01/09(日) 21:36:08 ID:82tAlXOO
一国を3~5郡ぐらいに分割して(小さすぎる国、大きすぎる国はそれなりに)、
郡単位(一郡一城)の知行制にするのが理想的だと思う。
郡持ち未満の武将は俸禄制で、プレイヤーは選択不可。

勢力乱立をより細かく表現して欲しい人向けには、
郡の中に城とは別に、諸勢力の拠点とかもあってもいいかも。
攻め滅ぼしたりして支配すればただの地形と化すような。
200 :名無し曰く、2011/01/09(日) 21:59:05 ID:rTOUh9x+
以前ざっと計算した時は一国平均6~7郡くらいで、
全68ヶ国の郡を合計すると400ちょい~480くらいだったかな

一郡一城として、これより小さい勢力をどう表現するか
あるいはどう省略するかって所かね
201 :名無し曰く、2011/01/09(日) 22:00:55 ID:mJm8ED38
どっちにしろ1枚MAPじゃ無理だな
円算でCPUが死ぬ
1枚MAPの3Dに拘らなくていいと思うんだけどね
天下創世みたく戦闘時、内政時だけ他MAPに飛べばいい
202 :名無し曰く、2011/01/09(日) 22:01:47 ID:44fs5OwO
>>200
郡単位にすると、陸奥の糠部郡や尾張の愛知郡のように重要な城が何個もあったり、
逆に讃岐のように郡の数だけ多くて重要な城がほとんどないとこもあるから、
郡単位よりは城単位の方がいいかなあ。
203 :名無し曰く、2011/01/09(日) 22:50:44 ID:82tAlXOO
>>200
>一郡一城として、これより小さい勢力をどう表現するか
>あるいはどう省略するかって所かね

>>199の改案だけどこういうのはどうだろう?

・ゲーム開始時、勢力が乱立している郡には複数の城がある
 (プレイヤー選択可。同じ郡内の他勢力に臣従・従属している勢力は省略)
・それぞれ独自に動き、他の城を屈服させるといずれか一方の城を選択し破却
・最終的にどこかの勢力が郡を統一した時点で一つの城だけが残る

こうすれば小勢力に愛着がある人も満足するし、
ある程度ゲームが進めば城数も減るので作業感も軽減できる。
ただ、ゲーム開始当初(特に初期シナリオ)はクソ重いかもしれないけどw
個人的には>>199程度で満足だけど。
204 :名無し曰く、2011/01/09(日) 23:35:07 ID:iO0HP6cD
ピラミッド型の組織には賛成だけど、あくまでゲームなんで、あんまり階層が深いのは混乱するだけ。
総大将(大名)-部将(一門・重臣)-部隊長の三階層で十分だと思う。
部将が知行持ちの場合は、その下の部隊には直接命令はできないとか。
205 :名無し曰く、2011/01/09(日) 23:45:25 ID:iO0HP6cD
>>202
ノブヤボの城って全部最初から決まってるけど、俺は城を築くって概念は入れてほしいんだよな。
城や砦は任意の場所に築けるようにしてもらいたいし、邪魔なのは撤去できるようにしたい。
実際、戦国大名はとても多くの城を築いているし。
信長でプレイして安土城を築くとか、秀吉でプレイして大阪城を築くとか、やってみたいでしょ。

そう考えると、やっぱ区割りは郡単位のほうがいい気がしてくる。
知行制を導入するとしたら、管理の単位はやっぱり郡単位ってことになるだろうし。
ひとつの郡に複数の城がある場合、攻撃側は全ての城を落とさないと制圧できないようにする。
全国一枚マップでは無理なので、戦略フェイズは郡単位、戦の時だけ戦術マップに移行するようにしたらいいと思われ。
206 :名無し曰く、2011/01/10(月) 00:53:13 ID:cR3ye4UI
ゲーム上の最小行政単位としてちょうど良さ気なのは郡だけど、
一つの郡の中に重要な軍事拠点が数多く存在し、
それがパワーバランスに無視出来ない影響を及ぼした例もあるって事か
当たり前と言えば当たり前だけど

>>203の案だけど、こういう方面はあまり突っ込んだ話がされてなかったから
良いのか悪いのかピンと来ないわw
207 :名無し曰く、2011/01/10(月) 00:54:06 ID:xWHLIFAe
城を建てる時は、自分で細かく設計させろとまでは言わないけど、
いくつかのパターンから任意に選べればいいのにね。

・山城…丘陵にのみ建築可。規模はレベル1しかないが地形を活かし堅固
・平山城…平地にのみ建築可。レベル2なら地形と相まって堅固
・平城…平地にのみ建築可。レベル3なら堅固だが維持費も大

・輪郭式…中心に本丸を構える設計。あらゆる方向からの攻撃に備える
・梯郭式…一方向に本丸が偏った設計。川や海、山など地形を防御に活かす
・連郭式…山の尾根を利用し郭が連なった設計。山城・平山城のみ選択可

・土塁、柵、空堀、館…維持費は安いが防御は弱い
・石垣、壁、水濠、天守閣…維持費はかかるが防御に優れる。城技術の入手が必要
208 :名無し曰く、2011/01/10(月) 01:08:38 ID:8+wzPfFR
城や砦を新築するなら箱庭型にしないといけないだろうな
改築増築のバリエーションを増やす+名称変更できるというのはどうか?
山城系統:砦→出城→山城レベル1~3
平城系統:館→砦→平城(木と土)レベル1~2→平城(織臣系)レベル3~5
みたいな感じで
209 :名無し曰く、2011/01/10(月) 01:18:08 ID:xWHLIFAe
>>208
名称変更いいね~。
お気に入りのマイナー城の名をつけるとか、
自分の住んでる土地や自分の名前や出身校の名前つけるとか、
「天空の」「ハウルの動く」「カリオストロ」とか…w

…いかん、ヨダレが出てきたw
210 :名無し曰く、2011/01/10(月) 01:43:35 ID:uFY7IXbt
城の命名なんていいアイディアだね
大名のなりきり具合が薄くなった気がする
ピラミッドがあれば、軍団長や城主の任命
家臣の配置や与力の配分などで楽しめるのに
この辺でもうちょっとニヤニヤさせて欲しい
211 :名無し曰く、2011/01/10(月) 11:57:33 ID:5q0tiAlK
城に関してだが、城攻めも工夫してほしいよね。
今までのKOEIゲーは、門に耐久度があって、それをひたすら攻め落とすだけの
つまらん攻城戦ばかりだったから。
城を包囲して兵糧攻めにしたり、水を断ったり、調略を持ちかけたりとか、いろいろやりたい。
堅固な山城ってのは、力押ししたところで1ヵ月やそこらで落ちるものでもないからな。
212 :名無し曰く、2011/01/10(月) 12:32:24 ID:8dWVq34e
>>211
烈風伝なんかは兵糧攻めできるよ、一応。
兵が貴重じゃないから力押しの方が楽だけどw

力押しより包囲による持久戦が有効になるようにするには、
兵数が無尽蔵に増えるのをどうにかしないとね。
石高に応じて人口が増えて、その中から軍役分の徴兵しかできないとかさ。
飢饉や戦乱で人口が激減してると戦もままならない、みたいな。
村や兵舎(だっけ?)を建設したら石高に関係なく兵が増えるのは勘弁。

箱庭にする場合は、農地や町の規模、数に合わせて人口も増える仕様がいい。
さらに自由な開発で一気に人口を増やすことができないように、
自動発展、自動衰退の要素があると完璧。
213 :名無し曰く、2011/01/10(月) 19:19:36 ID:MekjCDFS
城の命名がいいアイデアとか言われても
烈風伝(いやそれよりも以前のシリーズでも確か)でとっくに導入済みの要素
やれて当たり前の要素を手抜きしてる北見の弊のひとつ。
214 :名無し曰く、2011/01/10(月) 19:32:40 ID:cumRYU3V
気を抜いたら、一門でも領地ごと敵に寝返ったり謀反したりする仕様希望。
武勇や知謀が優れてるとか、一族が優秀だとかで許さざるを得なかったり、
逆に背いても怖くないように僻地に飛ばすとか、領地から切り離して手元でこき使うとかできたら楽しい。
215 :名無し曰く、2011/01/10(月) 21:12:21 ID:A2ZTAGDC
>>212
石高を兵力動員の基本に、それに領民の疲弊度を掛け、そこに軍役(100石につき○人)を賦課すればいいんじゃないか
30万石×疲弊度50%×4人役=6000人 みたいな感じで
216 :名無し曰く、2011/01/10(月) 22:27:37 ID:sA+3mReI
無双が売れてないとか言うけど、まだ3DSのウリくらいにはなってるんじゃん
217 :名無し曰く、2011/01/11(火) 08:27:44 ID:vezJY82J
>>215
動員に関しては、石高で上限を縛るのは当然だけど、ある程度の幅を持たせたいね。
一万石あたり動員数の上限は400人くらいまでということで。
よく一万石あたり250人とか言われるけど、350人くらいなら動員しているケースが結構あるし。
最大動員をかければ400人集まるけど、その年の収穫高に影響が出るとか。
疲弊度って考え方もいいね、あんまり連続して最大動員はできないと現実味がある。
218 :名無し曰く、2011/01/11(火) 09:05:55 ID:/VX+Z3Is
>>217
軍役は、例えば秀吉の北条攻め時の三河等は7人/100石だし、朝鮮出兵時だと九州四国が600人/1万石ぐらいまで課したらしい

疲弊度は軍役のほか、凶作/豊作、河川の氾濫、敵軍の焼き討ち、合戦なんかの影響もあればいいね
219 :名無し曰く、2011/01/11(火) 09:47:37 ID:vezJY82J
>>218
外征で、その動員数はすげーな。
そうなると、上限はもうちょっと上にするべきか。

疲弊度は、是非とも導入してもらいたい。
ノブヤボの場合、後半になると金も米も余って、毎月のように数万の動員をした
戦が実行できるけど、民の疲弊度から考えたら無理に決まってるよな。
大規模な動員をしたり、自国に攻め込まれて領地を荒らされたり、天災が起きた
場合などに疲弊度が上昇して、動員数が減るようにしたら面白いと思う。
220 :名無し曰く、2011/01/11(火) 11:45:02 ID:/j5yxVsh
>>219
それって例えば疲弊度%に応じて動員数%も反比例変化するって事?
それとも疲弊度何%かを越えるといきなり動員がかけられなくなるの?

どちらかっていうと後者の方がリアルっぽいな。
ある程度までは疲弊度気にせずバンバン動員かけられるけど、
それを越えたら総スカンって感じで(一揆状態?)

ただ天災や凶作、領地を荒らされたりした時ってのはどうなんだろう?
民の疲弊度が高くても(人口が少なくても)比較的安定して動員かけられるんじゃないの?
肝心の土地が疲弊してどうしようもない状態なら。
むしろ兵糧や敵地での乱取り目当てで動員数は増えると思うんだが。

…まあ元々が兵力増えすぎを防ぐためだからそこは適当でもいいかw
221 :名無し曰く、2011/01/11(火) 12:01:13 ID:vezJY82J
>>220
そこまで細かくは考えてなかったけどw

毎月のように戦ができるのを防止したいがゆえの疲弊度なんだよな。
金や兵糧の量によって連続した戦ができないようコントロールしてもいいんだけど、
KOEIってその辺のバランス取りが絶望的にヘタクソだし。
最初は金欠だけど、数カ国を領有するようになると、途端に金余りになったりとかね。
戦や天災の後は国が疲弊して、しばらく回復期間を取らないといけないようにしたら
よいかと思ったんだ。
222 :名無し曰く、2011/01/11(火) 14:17:44 ID:DjJ5i7ZN
>>215
動員数に疲弊度は関係ないと思う。主君が100石あたり4人出せ、と言えば
30万石×4/100石=12,000人出すのが領主の義務じゃないか?
義務だからある程度は疲弊度が上がっても領主は定数を集めてくるが、苦
しくなれば足りない人数で出てきたり、出兵拒否したりする(>>219の言う
動員数が減る状況)だろう。処罰しないと命令通り兵を出した他の領主が不
満を持つ。
主君側は家臣の領内の状況を把握しておいて、軍役をゆるくしたり免除し
て休ませたりしないと背かれる。

>>220
原則動員すると疲弊度が上がるが、敵地で略奪を許して負けずに帰ってく
れば多少回復する、とか?
223 :名無し曰く、2011/01/11(火) 14:53:23 ID:J6OyGd4w
動員数って言えば、信長は上洛の時に尾張・美濃二カ国約110万石で六万動員してるな。
これが兵力と石高が分かってる中ではたぶん一番きつい動員だと思うけど、
信長はその後も万単位の兵動かしてるし、別にそれで尾張と美濃が疲弊したって話も聞かない。
224 :名無し曰く、2011/01/11(火) 14:58:40 ID:G0iy0z2g
>>223
その数字は浅井と徳川含んでるかと
225 :名無し曰く、2011/01/11(火) 15:18:36 ID:DjJ5i7ZN
>>223
正確な石高も正確な動員数もわからないから考察材料としては微妙では。
「全軍の総数」は水増しされるものだろうし。
北条氏とか秀吉の唐入りとかの文書なら、数字が正確とは断言できないのは
同じだが、命令自体は事実だろうから参考になると思う。
226 :名無し曰く、2011/01/11(火) 16:42:32 ID:/j5yxVsh
単純に動員かけたら疲弊度上がる、というより、
戦死者や負傷者が出れば疲弊度上がる→疲弊度のたまり具合によっては次の動員が困難になる
って感じでいいんじゃないかな。
それなら理にかなってるし、力攻めより面倒で時間はかかっても長い目で見れば兵糧攻めが有効になる。

ただ疲弊度って言うとどうしても土地が荒れるイメージもあるからややこしい。
やっぱ人口(あるいは人手・男手とか)っていう言い方のほうがしっくりくる。
細かい人数で表記する必要はないけど、土地(石高)に対する人口%でいいんじゃなかろうか。

・人手150%…浪人・流民などが流れ込み生産力<人口の状態。仕事不足なので過剰動員しやすい
・人手100%…その土地の生産力と人口のバランスが取れている状態
・人手50%…戦乱などによって生産力>人口の状態。人手不足なので動員は困難
227 :名無し曰く、2011/01/12(水) 08:54:24 ID:qM0wFjmK
確かに土地が荒れるのは単に石高下げれば済む話だな。
商業が発達すると人口が増えやすくなって(信長が兵を動かしやすい)、つい
でに米相場が上がったり(大都市では物価が高い)、いろいろ再現できそうだ。

と思ったが、商業が発達してれば農村に常に労働人口が補充されるから農業
もすぐ回復、ってのは違うな。農村の人手と都市の人手は別物か。
228 :名無し曰く、2011/01/12(水) 08:57:11 ID:cg4k3+QA
>>226
>力攻めより面倒で時間はかかっても長い目で見れば兵糧攻めが有効になる。

同感。大敗したり、勝っても犠牲が多いと、回復に数年を要するくらいでいいと思う。
毎回、全滅するまで戦ってるのに、あっという間に兵力が回復するようなシステムはうんざりだし。

>疲弊度って言うとどうしても土地が荒れるイメージもあるからややこしい。

疲労度は、人的な疲労に限定してしまってよいのではないだろうか?
土地が荒れるというのは、石高が下がることで表現すればいいから。
229 :名無し曰く、2011/01/12(水) 09:14:37 ID:w9v6KZID
>>226
ここらへんは、細かくしようと思えばどこまでも行けるよね
耕作面積、土地の状態、人口(総人口、職病別人口、男手の人口)、領民の経済状態…

>単純に動員かけたら疲弊度上がる、というより、
>戦死者や負傷者が出れば疲弊度上がる→疲弊度のたまり具合によっては次の動員が困難になる
農民が大量に動員されて、長期間農作業に従事できなくなるような場合も疲弊するだろうから、
動員の程度、時期、期間、死傷率あたりを総合して疲弊度へ反映させられればいいんだけどね
230 :名無し曰く、2011/01/12(水) 10:07:00 ID:cg4k3+QA
多数の動員をかけるほど、期間に応じて徐々に疲弊度のパラメータが上がってゆくような感じがいいね。
戦で死者や負傷者が出る事でも、疲弊度が上がる。
農繁期だと、疲弊度の上がり方が早いとか。
戦をせず、内政に力を入れていると、徐々に疲弊度が回復するように。
231 :名無し曰く、2011/01/12(水) 13:52:59 ID:CzLR0gGi
動員かける
  ↓
人手減少
(城防衛時以外の追加動員不可、農繁期なら生産性ダウン&逃亡兵続出※兵農分離で軽減可)
  ↓
動員解除
  ↓
人手回復(死傷者分は回復せず、減り方によっては再動員困難に)
  ↓
人手自然回復(年月をかけて少しずつ回復)
232 :名無し曰く、2011/01/12(水) 17:35:03 ID:FpTvmB+U
そこまでややこしくしなくても、通常動員(標準的な軍役)なら石高減少、
総動員(通常より人数が多い軍役)なら石高激減、
傭兵動員(金で雇った浪人や流民を動員)なら、大金を使う代わりに石高減らない。

こんな感じでいいんじゃないか?
233 :名無し曰く、2011/01/12(水) 17:46:16 ID:w9v6KZID
>>232
それだと、大量動員したものの3日で解散なんて場合をどう処理するのかって問題が出てくるな

石高減少は、知行制との関係を考えると数値が頻繁に上下するのは良くないんじゃないか?
(だから石高自体ではなく、疲弊度っていうものを間に入れる必要がある)
234 :名無し曰く、2011/01/12(水) 18:02:42 ID:FpTvmB+U
>>233
動員規模が大きければ大きいほど石高が減りやすくなる。
石高は動員期間が長くなればなるほど減る。
動員規模×動員期間が減り幅。

城をまるまる所領にしてる武将は、城の石高が減ったら当然知行も減る。
城を所領にしておらず、主君から定額の知行を受け取る武将は、知行の額面は減らない。
だから、城の石高が減ったら、城主以外の武将の知行が財政を圧迫する。
235 :名無し曰く、2011/01/12(水) 18:09:48 ID:w9v6KZID
知行制は1000石とか1万石単位になるだろうから、細かい数字の上下を反映させるとややこしくなるんだよね
名目と実質を分けたほうがすっきりすると思う
236 :名無し曰く、2011/01/12(水) 18:45:08 ID:CzLR0gGi
動員期間で石高が減れば、兵糧攻めなど長期間の動員が不利になり、
力攻めが有利になるのでダメだと思う。
237 :名無し曰く、2011/01/12(水) 18:57:15 ID:w9v6KZID
バランスをどうとるかだよな
兵糧攻めなら、長期間の動員で自国が疲弊し、同時に、兵糧が調達できなければ現地調達=敵国つまり将来の自国が疲弊する
力攻めなら、人的資源に損害がでて疲弊する
238 :名無し曰く、2011/01/12(水) 19:23:22 ID:FpTvmB+U
>>236
疲弊度でも同じじゃね?長期間兵を動かしてたら、それだけ国力が減るのには変わりないんだし。
疲弊度だって、戦が終わったらすぐ回復するようなのなら、設定する意味無いし。
あと、石高は動員中でも城で留守居する武将の政治が高かったら減りにくいとか、
城主や城代や奉行などのその城の政治を担当する武将の政治が高かったら自然と上がってくとかすればいい。
無茶な動員かけなかったら、ある程度時間かけたら自然回復だけで元に戻ると。
239 :名無し曰く、2011/01/12(水) 20:26:29 ID:CzLR0gGi
>>238
例えば兵農分離が出来ていない状態だとしても、
収穫終了~田植え前までの半年間ぐらいとか、
田植え後~収穫前の数ヶ月間なら動員しても生産に大きな影響はないはず。
ようは農繁期(田植え期と収穫期)だけが生産に支障をきたすわけで。
つまり動員の期間ではなくてタイミングの問題。

ここで言ってる疲弊度と言うのは、基本的に生産や軍役・労役に携わる人口の減り具合の事。
動員による疲弊度の上昇が農繁期を避けられており、尚且つほぼ無傷で解散できれば、
生産に影響がないのは当然だと思う。

動員をかけたからといってすぐに石高に影響するのは変だよ。
それじゃ戦国武将はどうやって、何のために戦ってたんだって話。
戦ノ国を超える貧乏仕様になるだけだと思う。
240 :名無し曰く、2011/01/12(水) 21:41:58 ID:CzLR0gGi
それなりに戦国時代をシミュレートしようとすると、
最低限これぐらいの概念は必要だと思う。
これ以上簡略化しようとするとどこかでひずみが生じると思う。
兵糧攻めが力攻めより長期的には有利、などの要素がちゃんと盛り込まれてて、
ゲーム的に問題なければそれでもいいんだが…。
難しいなぁ。

【石高】
その土地の収穫見込み。軍役や年貢の基準になる。
【生産性】
その土地の時々の状況による収穫力(%)。
天災(台風や洪水、日照不足や水不足による凶作)や、
戦災(青田刈りや田畑上での戦闘)、農繁期の人手不足で減少。
逆に豊作が見込める場合は上昇する。
実際の年貢(兵糧収入)は基本的に石高×年貢率(%)と安定して得られるが、
あまりにも生産性が低すぎると農民が年貢の軽減や免除を要求し、
最悪の場合、軍役・労役を拒否したりする(土一揆)。
【人手】
土地の生産性に対する労働人口(%)。
農繁期に100%付近で安定した収穫が見込める。
軍役や労役に動員することで減少、解散すれば回復する。
ただし死傷者が出た分は解散しても回復しない。
動員時以外の減少値は時間をかけてゆっくりと自然回復する。
人手が著しく減少していると動員数が減少したり、
動員そのものが不可能になったりする。
土地の生産性が減っていれば労働力が余るため人手(%)は増加する。
241 :名無し曰く、2011/01/12(水) 21:55:13 ID:CzLR0gGi
>>240
人手の箇所、修正。

×土地の生産性に対する労働人口(%)。
  ↓
○石高に対する労働人口(%)。

×土地の生産性が減っていれば労働力が余るため人手(%)は増加する。
  ↓
○土地の生産性が減っていれば労働力が余るため、
 人手が減っていても動員が比較的容易になる。

例)生産性100%→人手50%なら動員困難
  生産性50%→人手50%程度でも動員しやすい
242 :名無し曰く、2011/01/12(水) 22:21:36 ID:XMwnlhwv
過去の石高=動員兵力制を導入したあるゲームじゃ、
武将の知行で決まる常備兵と、城から動員する農民兵がいて、
常備兵だけで攻めたらいつ戦争しても何とも無いけど、とても戦えるような兵力じゃなくて、
農民兵を使ったら大兵力動かせるけど、農繁期に動かしたら石高は何ともないけど、
その年の収入が半減するシステムだったな。
243 :名無し曰く、2011/01/12(水) 23:41:45 ID:CzLR0gGi
>>242
ざっくりしてるけどだいたい理に適ってるね。
なんてゲーム?
244 :名無し曰く、2011/01/12(水) 23:50:42 ID:XMwnlhwv
>>243
天下統一シリーズの?以降。評判悪いけど、ここら辺のさじ加減は絶妙だと思う。
国衆の兵は力削ぐために、季節関係なしに総動員して前面に立たせて、
波状攻撃で敵の兵力を削ぎつつ、譜代家臣の兵を温存したりとか戦国くさい事が出来る。
245 :名無し曰く、2011/01/13(木) 00:41:03 ID:8E8v1zkY
>>244
へぇ~知らなかった。
そんな仕様だったんだ天下統一って。
やってみようかな…つか、評判悪いのは何で?バグ?
246 :名無し曰く、2011/01/13(木) 01:10:11 ID:57W/UE/n
>>245
バグが異様に多いのと、操作が凄い面倒。
このシステムとコマンドと城数と武将数で、バグと操作性の悪さが解決できた作品が出たら、
信長なんかもうやらなかったと思う。
ググってみると分かると思うけど、システムやコマンドや能力値の基準だけなら、
このスレの住人の夢の七割ぐらい叶ってる。
247 :名無し曰く、2011/01/13(木) 09:45:57 ID:rs7uz8KM
SSAが出してる、PSP版の「戦国天下統一」って、やったことある人いる?
方向性としてはかなりいい線をいってるんだけど、問題はゲームとして面白いかどうか。

http://www.ss-alpha.co.jp/products/tenka_consumer/

249 :名無し曰く、2011/01/13(木) 09:50:20 ID:rs7uz8KM
ごめん、専用スレがあったな。
あんまり評判は良くないみたいだ。
250 :名無し曰く、2011/01/13(木) 11:25:07 ID:BIu9/nkZ
システムがよくてもゲームとして動かないと、なぁ。
最低限動くKOEIが強いのもしかたないわ。
251 :名無し曰く、2011/01/13(木) 17:35:11 ID:IRTBmNbv
このスレが信長の野望にこだわる理由に、
過去作がきちんと遊べたからってのもあるわな
252 :名無し曰く、2011/01/13(木) 18:04:47 ID:1V2J6Fd/
国産でこのジャンルは他に選択肢がねーからな、昔から

信オンがやたら長続きしてるのも同じ理由
253 :名無し曰く、2011/01/13(木) 19:17:37 ID:57W/UE/n
城主以外の知行上限は、どれくらいがいいか?
何万石もやったら、城持ってないのに城主より高給取りになってしまうけど、
数千石なら300人も部下持てなくて寂しい。
254 :名無し曰く、2011/01/13(木) 21:01:59 ID:8E8v1zkY
>>253
てゆーか知行持ち=城持ちにしといた方が無難だと思うよ。
郡単位の知行制で一郡一城にするとかさ。
それ以下の武将はサラリー制でいい。

でないと知行割が細かくなりすぎるし、
土地のみを与えても城を持っていなければ「城ごと裏切る」
ができないので知行制の意味があまりない。
255 :名無し曰く、2011/01/13(木) 21:05:33 ID:57W/UE/n
>>254
ああ、言葉が悪かった。知行ってのは俸禄のこと。
城主は城の石高が俸禄になって、それ以下は主君の懐から石高の額面分の俸禄を受け取ると解釈して。
256 :名無し曰く、2011/01/13(木) 21:42:03 ID:IRTBmNbv
ゲームのバランス次第だろうけど、
実際なら城を持つような大身にもサラリーマンでいてもらわないといかんだろうね
二万とか三万石くらいがラインになるんじゃないか? 
257 :名無し曰く、2011/01/13(木) 22:01:22 ID:8E8v1zkY
>>255
そういうことか。
てか俸禄の上限を明確に決める必要はないと思う。
それ以上俸禄を与えても家臣の忠誠が上がらない(むしろ不満が増す)ポイントがあるだけでいい。
その分岐点は「大名が持つ、どの家臣にも与えていない最小の郡の年貢相当」でいいと思うよ。
家臣が不満を募らせるのは「それ以上俸禄くれるなら郡くれよ」っていう意味でね。

例えば最小の直轄郡が5万石で、年貢率が50%なら、
2万5千石相当の俸禄が上限ってことになるのかな。
でもその家臣にその郡を与えると、最小の直轄郡が変わり、
石高が上がるので、俸禄の上限も上がると。
同様に、他国を新たに切り取ってさらに小さい郡が手に入ると、
その郡が俸禄上限の目安になる。

なんてのはどうだろう。
258 :名無し曰く、2011/01/13(木) 22:12:00 ID:IRTBmNbv
日本全体約2600万石を郡なり城なりの拠点数500でわっても、
大体それくらいの数字になるな
259 :名無し曰く、2011/01/13(木) 22:49:22 ID:8E8v1zkY
例えばある大名の全支配郡内訳が以下の通りだとすると、

郡A(15万石)
郡B(10万石)
郡C(8万石)
郡D(6万石)
郡E(5万石)…家臣E知行

E以外の家臣に与えて喜ばれる俸禄の最大値は、
郡Dの年貢(6万石×50%)が目安となり、3万石相当となる。
3万石分以上の俸禄を与えてもそれ以上忠誠は上がらず、
(つまりどれだけ俸禄をもらっても3万石分以上はもらってないという認識)
使い続けて勲功ばかり溜めさせると逆に忠誠は下がりだす。
260 :名無し曰く、2011/01/13(木) 23:17:36 ID:f5WIaDbA
武勇や政治のスペシャリストの中には、後世に名が残るほど功績多いのに生涯数千石って人も結構多いけど、
そういうのはどう考えたらいいんだ?
261 :名無し曰く、2011/01/13(木) 23:22:52 ID:IRTBmNbv
勲功を武と文の別建てにした上で、野望/義理で表現できないか
262 :名無し曰く、2011/01/13(木) 23:43:25 ID:f5WIaDbA
戦国生き残りで江戸初期に家老やってたのなんて、武功も文功も一流なのに数千石ってのが多い。
あと、戦国真っただ中でも十数万石から数万石程度の家なら、
長年文武に大活躍した名将でもそんなにもらってないと思う。
264 :名無し曰く、2011/01/13(木) 23:51:01 ID:8E8v1zkY
>>261
そんな感じだろうね。
野心が高ければ勲功に対してより多くの俸禄・知行を求めるが、
野心が低ければ同じ勲功を溜めていても少ない俸禄・知行で済む、みたいな。

あとは新参や弱小譜代家臣のように元々の俸禄・知行が少ないほど上昇幅も少なくて済みそう。
ってことは大きな知行を持ったまま仕えた外様家臣、かつ野心も高くて能力値も高いのが、
最も俸禄・知行の上昇幅が大きくて扱いが大変になるのかな、やっぱ。
スポーツ選手の年俸みたいなもんw?

ただ、満足な俸禄・知行を与えずに忠誠が下がっても、
裏切るか否かは主家大名とその家臣との力関係や、周辺勢力との力関係が引き金になって欲しい。
統一間近の豊臣家や徳川家を相手に謀反や寝返りを起こしにくいのと同じように。
265 :名無し曰く、2011/01/14(金) 00:20:48 ID:xenCOSEB
>>262
家老に任命すると、
その大名家全体の何%分かの知行をもらったのと同様の勲功が消費される、
とかは?
その代わり政治的な発言権が増す、とか。

例)
・ある家臣を家老に任命
→知行をもらったのと同じように勲功消費、忠誠(満足度)上がる
→その家臣が外交交渉した同盟勢力と縁を切って攻め込もうとすると異議を唱える
→それでも強行するとその家臣が他の忠誠低い家臣を扇動し、まとめて同盟家に寝返ることがある

ってなかんじ。
266 :名無し曰く、2011/01/14(金) 11:33:30 ID:RsK2VFwy
>>262,4
結局その家中での位置づけが重要なのでは。功績がどんなに大きくてもその
家中で一番の知行/地位を受けていれば一応満足する。
ところで、知行に不満で寝返った、という事例はどんなのがあるかな。ちょ
っと今思いつかない。ゲームシステムにするほど普遍的だろうか。
「忠誠が下がる」では寝返りにもつながると思うが、功績の大きさが不義理
や野心につながるとすれば、主家乗っ取りや独立に向かうのではないだろう
か。
267 :名無し曰く、2011/01/14(金) 12:07:56 ID:fIw+y4vO
複雑になりすぎてもダメだからね
直接的には忠誠が下がるという効果に限定しておいて、
後は状況に応じて乗っ取り・独立・下野・内応につながるというのは一つの手だよ
268 :名無し曰く、2011/01/14(金) 15:03:39 ID:xenCOSEB
>>266
知行に不満を持ったから即寝返り、という事例はまずないと思うよ。
>>267の言うように状況次第だろうし。
でも、人によって大小あれど不満を溜めるのは事実だろう。
元寇後の鎌倉幕府の衰退や、朝鮮出兵後の豊臣家の混乱は、
得る物が無かった対外戦争の結果、知行を加増できず、
武将たちが不満を溜め政権の求心力が無くなった事が大きいと思う。
そして中央集権化の流れに国人達が抵抗するのも、
城下への集住や、独立自営を脅かされるという理由のみならず、
知行が主家に集中し自分達に回って来ないからという理由もあると思う。
269 :名無し曰く、2011/01/14(金) 16:31:21 ID:RsK2VFwy
>>267
「忠誠が下がる→乗っ取り・独立・下野・内応」って流れに疑問。
例えば斎藤道三が美濃を乗っ取ったのは何かの理由で忠誠が低かったか
らだろうか。前田利家が下野したのは忠誠が低かったからだろうか。

乗っ取るなら乗っ取るなりの、下野するのは下野するなりの理由がある
からするのであって、必ずしも忠誠が低いという前提はいらないし、ど
れかを選ぶなんてこともありえないと思う。

家臣が主君の勢威を超えたら忠誠に関わらず(義理が高ければ踏みとど
まるが)乗っ取る、主君が弱体化して自分に援軍を送る余裕がなさそう
だから寝返る、そんな感じでいいのでは。

知行不足で忠誠度が下がるような処理がいらないというわけではない。
だが不満ならそれに対する行動(例えば知行をくれない奉行よりくれる
大老を支持する、など)を起こすべきで、下野は問題解決しない不合理
な行動となる。「知行不足→忠誠低下」「忠誠低下→行動」とすると、
原因と関係ない結果を生み出しかねない。
270 :名無し曰く、2011/01/14(金) 17:01:23 ID:ZrCnbUCb
>>266
功績の絶対値じゃなくて、序列で考えるってのは面白い考えだな。
知行制を導入したとき、どの程度の功績に対してどの程度の知行を与えるかってのは
システム化が難しいと思っていたんだよ。
領地が1郡しかなくて配下に知行を与えようがないのに、功績のある配下がいたらどうするのかと。
与えるべき知行がないのに、忠誠が下がってしまったら困るよな。(真田みたいに領地が1郡とか)

だから、配下武将が不満を抱くのは、十分な領地がある場合にしないとおかしいかもしれない。
尚且つ、他の武将と功績を比較して、自分より功績が低い奴が自分より多くの知行があるような
場合に不満を抱くようにしたらどうだろうか。
自分は功績値が1000なのに1万石しかない、他の奴は功績値が500なのに3万石あると不満を抱くみたいに。
271 :名無し曰く、2011/01/14(金) 17:04:45 ID:xenCOSEB
>>269
言ってることは基本的に>>267と同じでは?
誰も「忠誠低い=裏切る」「忠誠高い=裏切らない」とは言ってないよ。
裏切りなどの諸条件の一つに「忠誠度」があるんだと思う。
忠誠が超低くても他の状況次第では裏切らなかったり、
忠誠最高でも野心が高かったりすれば裏切る、ってことだと。
272 :名無し曰く、2011/01/14(金) 17:13:43 ID:ZrCnbUCb
>>267
寝返る条件については、上でも書いたけど、忠誠度は判断の一材料くらいにするべきなんだよな。
寝返っても得がなかったり、すぐに潰されるような状況で、寝返るはずがないんだから。
知行持ちが寝返るのは、寝返る相手が自領に隣接していて、なおかつ主家と敵対している場合。
主家と敵対国との戦況を見た場合、敵対国のほうが有利な場合。
こういう条件がなければ、寝返りなんてするものじゃないよな。
KOEIに「情勢判断ルーチン」を作れって言っても無理だろうけど。

パラドゲーが優れている点として、周辺国の脅威度みたいなのを判断材料にしてるんだよ。
隣国が軍拡すると、それを脅威に感じて自国も軍拡に乗り出したり、脅威国に敵対する同盟に加入したりする。
また、自国より遥かに強い国が相手だと、国境ががら空きでも宣戦布告したりはしない。
KOEIのAIが糞である理由は、情勢判断なんて全く関係なく、隣接する領地の兵力が自領より少なければ
反射的に攻めこむだけみたいな短絡的思考だから。
273 :名無し曰く、2011/01/14(金) 17:44:02 ID:6ZngwrhD
噂話を戦略中に流して欲しいな。
「~という武将がいるそうだ~」
「近々~に攻め込むそうだ~」
274 :名無し曰く、2011/01/14(金) 18:39:28 ID:fIw+y4vO
一つの手と書いたように、ゲームのための方便なわけ。
ライトユーザーからしたら、忠誠度という指標一つをみればなんとかなるっていう簡潔さが必要。
その上でコアな人間が楽しめるような細かい要素を盛り込む
275 :名無し曰く、2011/01/14(金) 19:40:23 ID:ci0Dobgs
・・・強大な勢力が自領に入り込んできた時に、そのまま戦わずして降参してしまう
譜代重臣がいてもいいってことかな?
烈風伝では「威信」パラメーターがあって、
それを「重視」する者は戦わずして降参した事もあったけどな・・・。
277 :名無し曰く、2011/01/15(土) 02:36:21 ID:8uZFtzG1
>>275
普通にあるだろ。蘆名だって四天の宿老のうち二つがあっさり降伏してるし。
278 :名無し曰く、2011/01/15(土) 03:32:13 ID:8uZFtzG1
忠誠度を数値化するする必要ないんじゃないか?
ちょっとしたことで簡単に主君の乗り替える奴とか、
何もない間はちゃんと勤めてるけど、旗色悪くなったら裏切る奴とか、
逆に何があっても裏切らない奴とか、そういうのは忠誠度って変動数値じゃはかれないだろ?
忠義の心は基本的なパーソナリティだから、固定値じゃないかな?
279 :名無し曰く、2011/01/15(土) 06:01:32 ID:s/t0dGsD
>>278
それは義理や野望のパラメーターで表現されるものじゃないかな?
上でも書いたが、ライトユーザーは忠誠度一つをみて判断し、
このスレに来るようなやつはいくつもの要素を総合してより正確に判断するというのがいいかと
280 :2692011/01/15(土) 11:29:36 ID:CBz8LZBF
>>271
同じに見えるかもしれないけど、>>267さんは「(忠誠が下がって)後は状況
に応じて」と書いているから、不義理な行動が忠誠度低いことを前提とする
考え方だと受け取った。
「忠誠が超低くても他の状況次第では裏切らなかったり、忠誠最高でも野心
が高かったりすれば裏切る」という言葉自体、忠誠度という数値が不要なも
のであることを意味していないか?

忠誠度がライトユーザー向けの指標として必要という意見があるが、指標な
ら具体的な理由(不満や主君との不和、勢力間の力関係に不安など)がわかれ
ばいいし、理由によって調略の仕方が変わればゲーム的にも面白いと思う。

>>279
ライトユーザー(戦国初心者)向けに義理や野望のパラメーターを可視化すれ
ばいいかな?そうすれば戦国知識があるプレイヤーがしてる判断に近づける
ことができる。
指標として忠誠値の公開を認めるなら、義理や野望も公開して構わないって
ことだよな。見えるのが嫌な人のために、ゲーム開始時に選べるようにすれ
ばいいし。
281 :名無し曰く、2011/01/15(土) 11:53:40 ID:s/t0dGsD
その具体的な理由は複合的なものになるだろうし、直感的ではないよね。
義理や野望も同じこと
282 :名無し曰く、2011/01/15(土) 12:10:36 ID:CBz8LZBF
「理由がある」「理由が多い」「義理が低い」は直観的って言えない?
要素が複数あるだけでわからなくなるかな?
283 :名無し曰く、2011/01/15(土) 12:16:28 ID:s/t0dGsD
直感的じゃないし、分かりにくいと思うよ
284 :名無し曰く、2011/01/15(土) 12:38:42 ID:vHDJu/Xv
そもそも義理・野望・満足度などを複合的に表した数値が忠誠度なんだよね。
忠誠が低いというのは必ずしも政権に不満を持ってるわけではなくて、
義理堅くない性格だったり、野望が強かったりっていうのも含まれているわけで。
だから忠誠度の表示や、忠誠の低さが裏切りやすさに繋がるのは残しておいた方がいいと思う。
まあ数値表示だと分かりやすすぎるので5段階ぐらいの表情マークに変えてもいいけど。

肥の場合は忠誠度が上がりやすかったり、情勢判断が出来なかったり、
裏切ったとしてもせいぜい一城単位だからあまり痛くも痒くもないってのが問題。
忠誠度の変動具合はバランス調整でどうとでもなる。
裏切りの怖さは知行制導入で増すはず。
問題はやはり情勢判断、か。
285 :名無し曰く、2011/01/15(土) 13:07:47 ID:CBz8LZBF
>>283
わからなければ調略は諦めればいいね。調略は義務じゃないし。
力でゴリ押しでもゲームはできるでしょう。

>>284
>義理堅くない性格だったり、野望が強かったりっていうのも含まれてい
>るわけで
これは変動しない数値だよね。わざわざ忠誠度という変動する数値に書き換
える必要はない。>>284さんがどんな計算を想定してるかわからないけど、
例えば不義理な性格だと徐々に忠誠度が下がるというならなぜ徐々に裏切り
リスクが高まるかという話になるし、忠誠度の上限が低くなるとするなら単
に義理や野望の数値をそのまま見ればいい。

また政権への不満は具体的な理由であるべき(繰り返しでごめんなさい)。
忠誠度があると「なんらかの理由で不満→忠誠度低下」「忠誠度が低いから
情勢に合わせて不義理な行動」、つまり忠誠度が下がる理由と関係ない行動
をすることになる。さらに「忠誠度に関係なく情勢に合わせた不義理な行動」
を肯定する人も多いようだ。
この2つを考えると、やはり忠誠度というワンクッションを置く必要がない
と思われる。

他家の武将を調略する場合、主君と心が離れる理由があればそれをつつき、
なければ捏造する形になる。
このスレで賛同者が多いと見られる知行制の場合、調略対象は基本的に
「忠誠度が低ければだれでもいい」ではなく、自家と国境を接する領主が
主になると思う。敵地のど真ん中の領主は忠誠度と関係なく、周囲の情勢
的に裏切れないからだ。そこで「忠誠度が低いから調略」ではなく、「忠
誠度と関係なく地政学的に重要な武将だから調略する」ことになる。理由
を捏造してでも。
286 :名無し曰く、2011/01/15(土) 13:12:18 ID:s/t0dGsD
諦めろって…おいおい
287 :名無し曰く、2011/01/15(土) 13:27:51 ID:XQlOOzZN
>>285

たしかに忠誠が上下する理由の部分がはっきりしていればワンクッションおく必要はないな。
忠誠度がもつ数字には何の意味もないということか。
なるほど、すっきりした。
288 :名無し曰く、2011/01/15(土) 15:41:35 ID:vHDJu/Xv
>>285
すっきり…しないw
いや、だからね、ワンクッション置いてるのが重要なんじゃない?

例えば同じ忠誠度の低さでも、政権への満足度が低い場合と、
義理が低い場合と、野望が高い場合とではその行動も違ってくるはず。
政権への満足度が低い場合は、それ以上の厚遇が期待されないと寝返らないだろうし、
義理が低いだけでは侵攻して追い詰めるまで寝返らないかもしれない。
野望が高い場合はかなりの好条件でない限り、より大勢力に寝返ることはまずないだろう。
大勢力に寝返ったのに所領安堵程度じゃむしろ立場低くなるしね。
それよりクーデターや政略での主家乗っ取りを目指したり、
力を溜めて独立の道を選ぶのが野望根拠で忠誠低い武将の行動だと思う。

こんな風に調略する側から見た場合に不確定要素があるのがいいわけ。
でも当主側からしたら、行動に差が出ようが裏切りの危険には変わりないので、
忠誠度の表示は要注意家臣の目安になる。

忠誠度=満足度とし、野望や義理を切り離して考える人は、
知行や俸禄を与える喜びをより重視してるんじゃないかな?
せっかく知行や俸禄を与えたのに無反応じゃ虚しいでしょ。
それにプラス、野望や義理による突然の裏切りという意外性と、
スリルを強調してるんだと思う。

何にしても知行制で忠誠度や満足度の表示がないのは味気ないと思うよ。
289 :名無し曰く、2011/01/15(土) 16:07:22 ID:vHDJu/Xv
>>285
もうひとつ。

敵地のど真ん中にいる家臣が調略の対象にならないかというとそうではないと思う。
決戦時の寝返り(内応)なら地理的な条件はほぼ関係なくなるからね。
表明型の寝返りは国境付近の家臣しかしないだろうけど。
290 :名無し曰く、2011/01/15(土) 16:11:47 ID:XQlOOzZN
>>285

調略なら、自家の軍事的影響力範囲の射程内なら敵地の真ん中の家臣でも内応させられるんじゃないかな。
この場合、それが現実的に可能かどうかがポイントになってくる。

>>288

忠誠度を総合的なオープンパラメータとして数値化して表現するのではなく、
不満かどうかがわかるだけで充分。

細かい数値はマスクにしておいて、普段は何もなければ特に変わらず行動で微増減。
本人の性格や野心に現状がそぐわなくなってくると、

「○山某は○○が○○といって憚らぬ。腹に不満をいだいているようでござる」

とか注意が出て、パラドゲーみたいに不満マーク出して対処するとか。
291 :名無し曰く、2011/01/15(土) 16:13:41 ID:XQlOOzZN
「不満」だけじゃなくて、関係「良好」もあってボーナス入るようにしたらゲーム的には面白いかな?
292 :名無し曰く、2011/01/15(土) 16:38:42 ID:CBz8LZBF
>>286
従来作でも調略なんかしなくてもゲームは楽しめるよ。システムを理解す
ればさらにプレイスタイルが広がるような要素があればおもしろいと思う
けどな。

>>288
忠誠度という数値自体はシステム的には何の効果もなく、不満や義理や野
望を総合して算出され、プレイヤーがそれらを推測するために表示される
数字、ということかな。かなり独善的な深読みしたけど。
忠誠度が不義理な行動を起こすかどうかの判定の根拠にならないならそれ
でもいいかもね。忠誠度システムに対する不満は解消される。
個人的には忠誠度の表示自体なくても構わないと思うけど、熱烈に支持す
る人もいるし。

満足度(知行を多めに与えるなど)は「厚遇」表示になって義理値に加算、
なんて表示じゃまだ味気ないかな?
293 :名無し曰く、2011/01/15(土) 16:40:42 ID:XQlOOzZN
連投すまん。

「不満」「友好」状態を示す忠誠度(友好度)は、そのまま他家との関係にも応用できるな。
他家と仲良くなりたければ大名個人と友好関係を築き上げれば良い。

つまり、このパラメータを自分と家臣との友好度だけでなく、全武将を対象としてしまう。
大名同士の友好関係が良いと、相手の家臣との友好度にも影響を与えたりとか。

逆に、相手勢力の特定の誰かと仲良くなって揺さぶりをかけてみたりとかできるようになれば、
かなりリアルな外交駆け引きもできるようになる。

パラメータが別個にわかれていていて理不尽な思いをするコーエーの「忠誠度」「友好度(他家)」も、これですっきりする。
296 :名無し曰く、2011/01/15(土) 17:23:55 ID:vHDJu/Xv
裏切り(謀反)の種類を整理してみた。

■狭義の裏切り
・クーデター(単独型)
基本的に同志を募らず独自勢力のみで政権を打倒する裏切り。
事前発覚のリスクは少ないが、よほど強力な力がないとその後の政権運営は困難。
明智光秀や竹中半兵衛などごく稀な例か?
・クーデター(共謀型)
事前の多数派工作や他家の協力で政権を打倒する裏切り。
発覚のリスクは大きいが、その後の政権運営は比較的容易。
ただしリーダーシップを発揮できる勢力がいないと主導権争いに発展しやすい。
三好三人衆&松永久秀、陶晴賢&国人勢力など割と一般的?
・無血クーデター
政権者に隠居を迫ったり計略で追放したりと、比較的平和裏に進められる裏切り。
軍による奇襲や暗殺などをするわけではないので、事前の多数派工作は不可欠。
武田信虎追放や浅井久政隠居などがこの類か。
・独立
主家から単純に分離独立する裏切り。
主家の混乱衰退や自勢力の拡大、同盟勢力の存在など、
独立後に主家と対抗していけるような基盤が必要。
今川家から独立した徳川家康など。
・寝返り(表明型)
主家と縁を切り他家に臣従・従属する裏切り。
主家に簡単に潰されないためにも隣接した強力な他家に寝返るのが一般的。
毛利側についた荒木村重など?
・寝返り(内応型)
他家への臣従・従属を約束し合戦時に行動を起こす裏切り。
発覚の恐れはあるが、一気に主家を攻め滅ぼせる可能性があるため、
地理的条件や基盤はさほど重要ではなくなる。
日和見(関ヶ原西軍諸将)や戦線離脱(賤ヶ岳前田利家)もこの類か?
・寝返り(降伏型)
他家の侵攻に屈する形での裏切り。
主家の援軍が期待できなかったり、敵が主家を上回る勢力の際に、
保身と義理を天秤にかける形で実行されやすい。

■広義の裏切り
・後継者争い
当主死亡時など、後継者候補が複数いる時に起こる内乱。
大抵の場合、家中二分の争いに発展する。
・出奔
主家から土地を持たずに身一つで出ること。
待遇への不満、処断からの逃亡など理由は様々。


クーデター(単独・共謀・無血)をゲームで反映するには、
イベント発生しか手はないと思う。
297 :名無し曰く、2011/01/15(土) 18:00:47 ID:vHDJu/Xv
>>292
>忠誠度という数値自体はシステム的には何の効果もなく、不満や義理や野
>望を総合して算出され、プレイヤーがそれらを推測するために表示される
>数字、ということかな。かなり独善的な深読みしたけど。
>忠誠度が不義理な行動を起こすかどうかの判定の根拠にならないならそれ
>でもいいかもね。

ん~まあ大体そんな感じ。
要は野望や義理なんてのが直接数値で見えたり、何も目安がないよりは、
ワンクッション置いてようと忠誠度という形で見えたほうがゲーム的には面白いってこと。
個人的には数値表示より表情マークで5段階ぐらいが理想だけど。

忠誠度=満足度で、野望や義理は個別のマスクデータでも別に構わないと思う。
298 :名無し曰く、2011/01/15(土) 23:13:28 ID:8uZFtzG1
1.知行の多寡や地位の高さと忠誠心とは関係ない。
2.どんな時でも裏切らない奴は裏切らないし、裏切る奴は裏切るけど、
 裏切る時は主君か自分が逆境の時。

この二つを抑えたシステムはできないもんかね?
知行とか地位とかってのは、大軍や大きな権限持たせたい奴に与えるもんってシステムにしたらいいかと思う。
299 :名無し曰く、2011/01/16(日) 01:57:31 ID:mRzgyDcc
>>298
>2.裏切る時は主君か自分が逆境の時
独立する時や政権簒奪なんかはその限りではないと思うが

>知行とか地位とかってのは、大軍や大きな権限持たせたい奴に与えるもん
同意だけど裏切られても文句は言うなよw
300 :名無し曰く、2011/01/16(日) 04:21:23 ID:mRzgyDcc
>>298の言いたいのは多分、忠誠心を上げるために知行を与えるんじゃなく、
実力ある武将や好きな武将に知行を与えるのが本来の姿であるべき、
ということなんだろうが、それはそれでリスクがあるべきなんだよな
蔑ろにされた武将がこぞって他家に寝返ったり、
増長した実力家臣やお気に入り家臣が謀反起こしたり

だから「知行与えれば忠誠上がる、忠誠上がれば裏切らない」
というのは当然反対
「知行与えれば忠誠上がるが、忠誠高い=裏切らないではない」か、
「忠誠高けりゃ裏切らないが、知行与えれば必ず忠誠上がるわけでもない」
てのがいい

前者は義理や野望を考慮しない忠誠
常に裏切りの恐怖と背中合わせでスリルを味わえるからある意味リアル
どの家臣を優遇しても同様に忠誠は上がるからプレイスタイルも広がる
後者は義理や野望も盛り込んだ忠誠
義理の低い家臣や野望の高い家臣の見当がつくから、
そいつらを冷遇して危機回避するプレイに固定されやすいが、
戦国初心者にも優しい設定だな

≪前の記事:無双OROCHI 最強キャラについて語るスレ
≫次の記事:無双OROCHI魔王再臨最強最弱スレ

コメント

コメントの投稿

名前
題名
メールアドレス
URL
コメント

パスワード
Secret
管理者にだけ表示を許可する

トラックバック

ブログ TOP

検索フォーム

RSSリンクの表示

リンク

ブロとも申請フォーム

QRコード

QR