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本当に面白い歴史ゲームを作るスレ

2011/01/10 (Mon) 11:10
1 :名無し曰く、2006/05/26(金) 16:55:02 ID:lmQVt/x1
コーエーにはもうまかせて入れない
玄人も満足できる本当に面白い戦国ゲームを作りたい。
アイディアとグラフィックと音楽とテキストは自信ある
ただプログラムができない
同じ志を持つものはいないか?


2 :名無し曰く、2006/05/26(金) 17:00:45 ID:lmQVt/x1
とスレをたてみた1です。
基本コンセプトをしるしていきます。
コーエーゲームのダメなとこの一つは
中盤から終盤のやることのなさだ。
側室をもてるようにしたい。
作業感をなくしたい。
3 :名無し曰く、2006/05/26(金) 17:05:44 ID:lmQVt/x1
戦争全局面で自分が操作するのは現実感がないので
○○方面は自分が指揮をとるから
○○方面は秀吉にまかせるといったシステムにしたい
大きな戦いに勝つ、あるいは負けると局面が大きく変わるようにしたい。
4 :名無し曰く、2006/05/26(金) 17:07:53 ID:lmQVt/x1
いちおう自作のグラフィックを貼る
http://www.kcc.zaq.ne.jp/dffwm204/arisa.jpg
信長風のドット絵もかける。
5 :名無し曰く、2006/05/26(金) 17:14:21 ID:/87kr0n/
>アイディアとグラフィックと音楽とテキストは自信ある

アイディアに自信があるならとりあえず仕様書を書いてみ?
で、ゲーム会社に売り込んでみ?
6 :名無し曰く、2006/05/26(金) 17:19:54 ID:lmQVt/x1
>5
仕様書は書いてみる
だがいくら魅力的な提案をしたところで
歴史そのものに思い入れのない
ゲーム会社は採算のとれるかわからない事業には手をつけないと思う
コーエーは既得権益があるからなおさら
でも一応売り込んではみるよ
8 :名無し曰く、2006/05/26(金) 18:09:11 ID:lmQVt/x1
とりあえず考えている戦闘パラメータ
■槍働き
個人的戦闘力をあらわしたもの
高いと奮戦し味方の士気を昂揚させる
■戦闘指揮
部隊統率の巧みさをあらわしたもの
■指揮方法<陣頭指揮、後方指揮など>
蒲生や島は陣頭にたって指揮をし
大谷は後方で指揮をとる
陣頭指揮は士気があがりやすいが狙撃されやすい
■戦術癖
各武将の戦術の癖を表現するためのもの
各武将の戦局はまかせた時にとる作戦と軍議の時に提案してくる
作戦に関係する
つまり島津はよく偽退却し、智将は隙あらば奇襲してくる
義元は大軍なら油断して物見を怠る。
戦闘には視界、油断、地形の概念をいれたい。
プレイヤーは相手武将の戦術をよみ機をよみ
決断をくださなければならない
単に義弘の戦闘が高いから恐ろしいのではなく
敵の大将が義弘や元就だと何をしてくるかわからないので恐ろしい。
そんなゲームにしたい。
が、コーエーのように初期予算があるわけではないので、
すべてを表現するのは無理なので臨機応変にかえていきたい。
9 :名無し曰く、2006/05/26(金) 18:16:53 ID:lmQVt/x1
とりあえず考えている戦闘パラメータ
■槍働き
個人的戦闘力をあらわしたもの
高いと奮戦し味方の士気を昂揚させる
■戦闘指揮
部隊統率の巧みさをあらわしたもの
■指揮方法<陣頭指揮、後方指揮など>
蒲生や島は陣頭にたって指揮をし
大谷は後方で指揮をとる
陣頭指揮は士気があがりやすいが狙撃されやすい
■戦術癖
各武将の戦術の癖を表現するためのもの
各武将の戦局はまかせた時にとる作戦と軍議の時に提案してくる
作戦に関係する
つまり島津はよく偽退却し、智将は隙あらば奇襲してくる
義元は大軍なら油断して物見を怠る。
戦闘には視界、油断、地形の概念をいれたい。
プレイヤーは相手武将の戦術をよみ機をよみ
決断をくださなければならない
単に義弘の戦闘が高いから恐ろしいのではなく
敵の大将が義弘や元就だと何をしてくるかわからないので恐ろしい。
そんなゲームにしたい。
が、コーエーのように初期予算があるわけではないので、
すべてを表現するのは無理なので臨機応変にかえていきたい。
10 :名無し曰く、2006/05/26(金) 18:22:25 ID:lmQVt/x1
最初にプレイヤーがやるべきは人材の確保
一族郎党から抜擢
高名な浪人を登用
無名の足軽を登用

いろいろいろな方法で人材を登用できるようにしたい。
また三成と左近の逸話のように
特別な汎用イベントをいれ盛り上げたい。
11 :名無し曰く、2006/05/26(金) 18:38:33 ID:S5pqrB6A
まず、どういうゲームにするのか、が見えてこないと。
大方針ってやつね。
基本コンセプトを記すってわりには、枝葉しか書いてない。

これまでの見ただけじゃ、結局、信長の野望の細かいところいじっただけじゃん。
12 :名無し曰く、2006/05/26(金) 18:42:10 ID:S5pqrB6A
SLG? RPG? SRPG? ADV? ACT? STG?
SLGなら戦略級? 戦術級?
リアルタイム? ターン制?
このゲームならでは! っていう一番の売りは?

などなど、つっこみどころありすぎ。
まず決めなきゃいけないところから決めないと。
13 :名無し曰く、2006/05/26(金) 18:50:44 ID:lmQVt/x1
11さん指摘ありがとう
大前提大方針は現実感。
リアリティ。
付加するにドラマ性
武田の騎馬隊と対峙した時の緊張感
片腕が自分の身代わりに戦死した時の悲しみ
領民が治世を謳歌する姿をみた時の喜び
を小説、大河ドラマ的演出を含めて表現したい。
14 :名無し曰く、2006/05/26(金) 18:54:33 ID:lmQVt/x1
大きな意味でSLG。
いわいるACT、RPGではない
部分的なところはおいといて
理想としてはリアルタイムでいきたいが
現実的に考えてターン制
17 :名無し曰く、2006/05/26(金) 19:27:00 ID:lmQVt/x1
基本的にはヘックスにしたい。
が全国を表現するのは無理があるだろうので
街道を線、城を点とするマップ。
しかし舞台を近江一国とかに限ったららちがう形も考えれる

最終的には全武将プレイにしたいがそれも最初はむりがあるので
勢力単位
内政は奉行を任命し、おおまかな方針や領内法をきめることで
おこないたい。

18 :名無し曰く、2006/05/26(金) 19:59:32 ID:S5pqrB6A
なるほど
うーん、ただそれだと本当に信長の野望の焼き直しにしかならないような

たとえば合戦はカードバトルにするとか、
戦闘シーンだけ無双っぽくするとか
いっそストラテジーにしちゃうとか
ファーストクイーンみたいなゴチャキャラバトルも面白いだろうし

そういった「コレが売り!!」ってのが欲しいなあ
19 :名無し曰く、2006/05/26(金) 20:07:17 ID:BzWBSaP5
>基本的にはヘックスにしたい。
>が全国を表現するのは無理があるだろうので
>街道を線、城を点とするマップ。

初代天下統一や天下布武みたいな感じ?
20 :名無し曰く、2006/05/26(金) 20:08:05 ID:hgQw8zPp
ヘックスは無理だよ
コーエーですらできない優秀なAIを自作で作れるわきゃない

てことはそういったものに頼らなくても面白い戦闘のアイデアがあるといいんじゃないか
現実的な事を考えていくとそういう事になる

と思うのだがどうなんだろうねw
22 :名無し曰く、2006/05/26(金) 20:16:37 ID:lmQVt/x1

>戦闘シーンだけ無双っぽくするとか
技術力的にむずかしいのでは?
> 初代天下統一や天下布武みたいな感じ?
戦略マップはだいたいそんなイメージ
>ヘックスは無理だよ コーエーですらできない優秀なAIを自作で作れるわきゃない
激しく同感。



23 :名無し曰く、2006/05/26(金) 21:49:11 ID:S5pqrB6A
作れるわけないってのはわかるけどさ、企画出すときにそれやっちゃうと
何も出来ないよ
25 :名無し曰く、2006/05/27(土) 16:08:31 ID:4RNIwBuQ
>>1
まぁまぁ同感できる で、質問なんだけど
例えば外交は? 謀略は? 攻城戦は? 海戦は?
26 :名無し曰く、2006/05/27(土) 17:17:16 ID:0U2VUJye
>>1はトリップ付けようぜ
個人的にはどうせできねえよって言うだけの奴よりずっと好感もてるから応援してるぞ
27 :名無し曰く、2006/05/27(土) 19:52:02 ID:ScCTz8O3
外交は期限つき同盟は現実的にヘンだから却下したい。人質の要求、婚姻の要求、技術の伝授、家宝の授受、城のあけ渡し、一通りできるようにしたい。詳しくは長くなるので省略
28 :名無し曰く、2006/05/27(土) 20:04:39 ID:RW4bcd9W
コーエーに就職するか・・・いやだめだわな。
あの、戦国史だっけ?あのゲーム作った人と協力するってのはどうかね。
戦国が好きなプログラマーじゃないとだめだろうしなあ。
29 :名無し曰く、2006/05/27(土) 20:07:12 ID:ScCTz8O3
現実的にがんがえて今の段階ではヘックス、リアルタイムなどの複雑なプログラミングは無理な気がするから、適切なパラメーター、数値設定と多彩なコマンドを用意してターン制、コマンド入力していくシステムにするしかないと思う。
それにくわえてテキストとグラフィックで盛り上げたら絶対面白くなる自信はある。
マザー3が必ずff12に負けるとは思わない。
俺は天下統一は嵐世紀より面白いと思う。
簡単なインターフェイスと演算式くみたてれるくらいのプログラマーの方ならもしかしたらいるかもしれないのでもしいたら二人三脚で作りたい。
でも現時点ここにいそうにないから金稼いでプログラマーやとっていつか自分で作るよ。
30 :名無し曰く、2006/05/27(土) 20:10:35 ID:RW4bcd9W
>>4
ドット絵うまいですね。
武将の絵ってどんな風なんですか?
千や二千も人数書くのは大変だろうなあ・・・・・・
31 :名無し曰く、2006/05/27(土) 20:17:47 ID:RW4bcd9W
>>29
戦国史や初代太閤立志伝とかは、見た目ファミコンだけどおもしろかった。
戦国ゲームとしておもしろかった。
戦略ゲー、出世ゲーとして。
FF12は凄い作品にみえるけど、結局、疲れただけだった。

32 :名無し曰く、2006/05/27(土) 20:21:14 ID:ScCTz8O3
コーエーに就職も考えたけどグラフィッカとしてなら可能性もあるけどそれじゃ意味ない。
コーエーとしては題材が同じという歴史ゲームの性質上、一生遊べる究極の傑作を作ったら次作以降の需要がなくなる。
コーエーが一度採用したいいシステムを次作に持ち越さないのは株主をかかえて利潤を追求しなければならない企業としては当然の姿勢かも(もちろんコーエーの上層部が明確にそういう意図を持っているかはしらないし、ただ作る能力がないのかもしれないけど)
34 :名無し曰く、2006/05/27(土) 20:37:25 ID:2ftLBNbj
俺はゲーム製作スレで「幻想戦国伝‐天・地・人‐」なる
オリジナル歴史ゲームの仕様を書いてる者だが・・・
商業的なゲーム製作にも興味はある

他にも、プレイヤーは神となり悪魔となり
4人のプレイヤーが敵対同士となり、
戦国乱世を動かすゲームも考えている
具体的には、プレイヤーはどの大名に関わってもOK
お気にの大名だけでも複数大名でも構わない
ただし直接関与はできない
あくまでも指示のみ、行動は大名任せ
簡単に言えば黒幕、実在人物なら義昭みたいな感じか?
4人で戦国時代を影で仕切り覇権を争うゲーム
本能寺の変を起こしたいプレイヤー、
それを阻止したいプレイヤーなど
各プレイヤーの思惑がゲーム展開を熱くさせ、史実をくつがえす
自分で語るな、と(笑)

とにかく焼き直しよりもオリジナルティの追求こそ
ゲーム製作の本望
35 :名無し曰く、2006/05/27(土) 20:46:24 ID:ScCTz8O3
戦国時代は常に死と隣あわせだから、それぞれの信条や生き様や価値観が鮮やかにでたと思うんだ。
新たな秩序をたてるために旧秩序をこわした信長しかり。関ヶ原の大谷吉継しかり。利にころんだ金吾の行動すら一つの生き方だ。
俺はそういう人間ドラマを描く戦国ゲームを作りたい。
配下の功臣が死んだ時涙を流せるようなゲームにしたいんだ。
…と、ずいぶんとあつく語ってしまってスマン
36 :名無し曰く、2006/05/27(土) 20:51:45 ID:RW4bcd9W
そういったいいアイディアを、企業に売りこむというのは・・・
企業に一番不足してるのはその部分なのでは。
いい部分だけ取られて使い捨てられるかな・・・

いまのところ、企業ではない歴史ゲーム製作って戦国史くらいなのかな。
やはり難しいのだろうか。
37 :名無し曰く、2006/05/27(土) 20:52:51 ID:+jjlElQB
コーエーにはほとほと呆れた。コーエーSLGしかしたことのなかった俺は
「Hearts of Iron2」をプレイして余りの上質さに感動した。
「Hearts of Iron2」ベースに三國志をつくれば名作が出来上がる。

コーエーは面白いモノを作ろうという意識がまるでないのがよく分かる会社だ。
取り合えず作って販売すればいいというノルマ式販売方では
資本主義国家での会社の存続は不可能だ。
諸君は「Hearts of Iron2」をやれ。
38 :名無し曰く、2006/05/27(土) 20:56:39 ID:RW4bcd9W
個人的には
>>34のような伊忍道系のゲームも
>>35のような太閤立志伝系のゲームも
どんどん増えてほしいんだけど・・・。
39 :名無し曰く、2006/05/27(土) 20:58:00 ID:ScCTz8O3
34さん
実際にゲームを完成させた方としてまず敬意を表します
たしかにオリジナルティは重要
でも自分の場合はある程度なら焼き増しな部分があってかまわない。
大神というゲームが最近でたが(一部ではゼルダのパクりとたたかれていたが)俺は素晴らしいと感じた。

俺は面白ければ、また何かを感じさせることができたらばそれでいい。
40 :名無し曰く、2006/05/27(土) 21:09:35 ID:RW4bcd9W
>>37
それは前々からやってみたいと思っていたモノです。
やってみます。
シヴィライゼーションなど、白人の作るゲームってのは本当に"ハマる"。
41 :名無し曰く、2006/05/27(土) 22:04:58 ID:eSYJhRgL
>>32
>コーエーとしては題材が同じという歴史ゲームの性質上、一生遊べる究極の傑作を作ったら次作以降の需要がなくなる。
個人的にはコーエーとユーザーの価値観の違い、と解釈している。
好評だったシステムを更に徹底的に作り込んで固定ファンを増やしていくよりも作品毎に新システムにして
新しいファンを獲得していった方がいいと判断しているんじゃないかな。
実際シリーズ毎にシステムを磨き上げているはずの太閤立志伝Vが制作チームが解散している噂もあるほど
売れていないらしい、というのがこの仮説の状況証拠。でもコーエーがそう判断しているとしても
曲がり角に来ていると思う。切り捨てられた過去作ファンの不満は蓄積されている。
作り込んで欲しいという意見を>>1さんが形にしてくれる、それに刺激を受けて別の作者も作り込んだ作品を作る、
そしてコーエーも作り込むようになる、更にそれに刺激を受けて他メーカーも…というように
歴史ゲームというジャンルが発展することを夢見て応援する。
42 :名無し曰く、2006/05/27(土) 22:17:12 ID:2ftLBNbj
>>39
あからさまに焼き直しでは閉口しますが…、
大神は独特なセンスも兼ねていて好感を持ちますね
気になるゲームではあります
44 :名無し曰く、2006/05/27(土) 23:47:08 ID:4RNIwBuQ
>>1
だから城攻めとか海戦、関ヶ原の実現とか外交で敵を嵌めたり
家臣団との繋がりとか、徴兵の仕方とか具体的に教えてくれよ
辛口になるけど、戦での能力値とか顔のグラフィックとか
ゲーム作りたいと思う人、全員が興味あるし一番安易な部分だろ?
それ以外の実現が難しい、形にし辛いところを説明してよ
45 :名無し曰く、2006/05/28(日) 00:39:54 ID:bqA2mWT3
まず最初に。スレ違いかつ自分でも上手に伝えられないから読み飛ばし推奨。

詳しい人に教えて頂きたいんだけど例えば信長の野望クローンって同人レベルで作られたことあるの?
civだってfreecivとかC-evoとかIIのクローンは作られてる。
既存のものを超えようとするのなら追い抜く前にまずは劣化コピーでも何でも追い付かないといけないと思うんだけど。
もちろんそんなに多くは求めない。音楽も顔グラもなくていい。ただ東北から九州までカバーしていて
大名だけでなく配下もいる、システムは信長の野望(必然的に武将風雲録以降)、そういうのってあるの?
あるいは過去にあったけど圧力で公開停止になった、昔のことだから発表手段がなくて人知れず消えていった、
技術的には作れるけど時間や予算や情熱がなくて作れない、とかでも構わない。

念のため書いておくと最終目標が信長の野望ということじゃなくて一番目標としやすいところにすら行けないのなら話にならないという意味。
46 :名無し曰く、2006/05/28(日) 00:50:00 ID:bqA2mWT3
相互リンクしておく。

究極の戦国シュミレーションゲームをつくろう!
http://hobby8.2ch.net/test/read.cgi/warhis/1148454042/
次の信長の野望はこうして欲しい
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/gamehis/1131549845/
47 :名無し曰く、2006/05/28(日) 01:38:27 ID:oRG4t5bU
シミュレーションはコーエーしかやったことない素人の書き込み

とりあえず内政で金銭やら食糧やら兵士数やらがインフレおこすのはだめってことですな
その上で内政が軽視されず、さらに戦略重視の立ち回りで天下統一を目指す、駄目だ俺の頭では思い付かない

今単純に考える野は、人間関係、謀略、外交の複雑化といわゆる食糧収入関係の上限を少なすぎず多すぎずにする

あとはその上で戦争を気軽に起こせないシステム今までは陣取りゲームの単なる発展型だったが、どの戦も勢力存亡を賭けた命がけの戦いだったはず。

それでいながら内政も謀略も戦争も楽しいゲーム
神の作りしバランスが必要だな
48 :名無し曰く、2006/05/28(日) 08:31:52 ID:GzfyMivo
とりあえずみんなの妄想をどんどん書き連ねるのがベストだと思うけどね
最初から取捨選択してたら何も進まない
49 :名無し曰く、2006/05/28(日) 11:20:29 ID:id6Z/KD1
突発的な行動をする武将がいたほうがいいよね。
みんな忠実ってのは変だし。
突然の謀叛、味方の離反ってのがないとね。戦国モノは。
52 :名無し曰く、2006/06/23(金) 09:45:24 ID:dkloIwXg
>>1は今まで肥以外やった事がないのか?
56 :名無し曰く、2006/07/02(日) 07:09:10 ID:JZ3fmVFJ
開墾して翌年からは普通に収穫できるのは嫌ズラ
田んぼは使い物になるのには5年
普通の「田んぼ」として安定した収穫が期待できるようになるのに10年はかかるずら
60 :名無し曰く、2006/07/02(日) 23:54:58 ID:qKl6Y8+B
足軽を登用って徴兵って意味? それとも家臣にするって事? 後者なら全武将プレイになっちゃうよね 意味わかんなかったらスマソ
61 :名無し曰く、2006/07/03(月) 13:05:59 ID:KeTsDwOE
原始時代のゲームを作って欲しいな。
村と村との戦いとか、マンモス狩りだとか・・・
62 :名無し曰く、2006/07/04(火) 00:00:20 ID:/HTb9bY7
>>61 採用!
ジャポニカ自由帳に碁盤の目状のマス書いて部隊配置すればいい



碁とか将棋とか見てもさ、遊びの基本は昔から変わらないよな。
基本は画面上で付加データが沢山付いた将棋を打ってるだけ。
付加価値の魅力次第でそのゲームが決まる。
67 :名無し曰く、2006/07/06(木) 21:59:12 ID:ZqZmGLjP
おいおいもう頭悪そうな
雑魚キャラしか残ってないのかよ

泣けるぜ
69 :名無し曰く、2006/07/07(金) 12:30:19 ID:GKlfZP3e
とりあえずもう肥は駄目だよ
電話で何言っても聞いてくれないし怒鳴られるだけだし

俺 客なんですけど
71 :名無し曰く、2006/07/08(土) 13:45:59 ID:nTHTkCgj
>>69
在野の士が反光栄同盟つくって・・
無償配布で肥に勝てればあの人たちも・・
73 :名無し曰く、2006/07/09(日) 10:55:56 ID:27TyOAzK
在野でもここまでできる。
シンプルだけど楽しめる。
外見重視の人には勧めないが。
三国鼎立2
ttp://www.vector.co.jp/games/soft/dl/win95/game/se133690.html

http://game10.2ch.net/test/read.cgi/gamehis/1151645270/l50
74 :名無し曰く、2006/07/09(日) 16:12:13 ID:kbs/sRx0
>69
ヒント:お前だけが客じゃない。要望があるなら葉書でも書いてろ。
76 :名無し曰く、2006/07/10(月) 17:04:55 ID:XriHJIUJ
究極の戦国シミュレーションゲームをつくろう!
http://hobby8.2ch.net/test/read.cgi/warhis/1151740201/

戦国シミュレーションゲームを作ろう
http://hobby8.2ch.net/test/read.cgi/sengoku/1150205363/

本当に面白い歴史ゲームを作るスレ
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/gamehis/1148630102/

戦国RPGを作ろう!
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/gamehis/1128243053/

幕末RPGを作ろうぜ【part2】
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/gamehis/1145091693/

次の信長の野望はこうして欲しい
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/gamehis/1131549845/
77 :名無し曰く、2006/07/11(火) 08:42:23 ID:HBp0sxGg
>>73
あれは良かった。
今エディターで漢中王即位シナリオ作ってる。
78 :名無し曰く、2006/07/12(水) 05:48:56 ID:WBSO6mJe
おいおいもう頭悪そうな
雑魚キャラしか残ってないのかよ

泣けるぜ
81 :名無し曰く、2006/07/12(水) 15:45:28 ID:csEyD5OC
>>73
エディターってどこで入手できるんですか?
83 :名無し曰く、2006/07/13(木) 14:21:54 ID:POVQYnLz
作者のサイト潰れてた・・・。
85 :名無し曰く、2006/07/14(金) 08:16:48 ID:bLw3KtCV
>>83
ttp://hp.vector.co.jp/authors/VA016351/
「2」はフリーだし、これで大丈夫かと
86 :名無し曰く、2006/07/14(金) 18:28:46 ID:bAo6vAvM
>>86
ありがとうございます!!
ところで続編ってあるんですか?
調べてみたんですが、なかったッス・・・。
87 :名無し曰く、2006/07/14(金) 21:31:24 ID:j3ozq/Dx
>>86
ゴメン、書き方悪かった。
もしかして「1」の事を書いてるのかな?
って思って「2」と但し書きいれました
88 :名無し曰く、2006/07/15(土) 08:22:00 ID:MdMW/viC
>>87
ちょっと期待しちゃいましたよ!
でも丁寧に教えていただいてありがとうございます!

3でないんですかねぇ?出てほしいなぁ!
89 :名無し曰く、2006/10/10(火) 21:19:13 ID:1gVvKGgr
歴史ゲーム作りたいねぇ。
ってか、作る気なんだが、果たして俺の妄想はどこまで固まってるんだか。

誰か暇人いたら相手してくれ。
妄想システムについて質問してほしい。
自分から語ると何か変になりそうだし。
90 :名無し曰く、2006/10/11(水) 19:18:30 ID:5+Tw80jj
メインに据えるのは?
ウリってやつ。
91 :名無し曰く、2006/10/11(水) 23:19:05 ID:Fd1wfazr
>>90
戦だな。

戦国系歴史ゲームにも色んなファンがいて、それぞれ求めるものは違うと思うんだが、
とりあえず俺の妄想では戦を重視した形で作りたいと思ってる。
それだけ取り出しても面白い、15分以内くらいでさっくりやれるようなやつ。

外交とか内政も突き詰めれば面白いと思うし、作ってもみたいんだが、作業量が増えると完成が遠のく。
とりあえず戦一本に絞って、あとは及第点ぎりぎりで何とか、ってことになりそうだ。

あー、ウリの説明になってねぇ。
92 :名無し曰く、2006/10/12(木) 23:56:31 ID:bMM0cW+I
過疎なのをいいことに、更に書き散らかしてみる。

戦に参加できるのは一度に9部隊。これは絶対。
本陣が1000人で、あとは500人ずつ。合計5000。それより少ない兵しか用意できないときも、部隊は9。
武将は9人もいらない。平均的な能力の名無し武将を用意するから。
これを一軍として、メインマップ上をうろつかせる。敵とかちあったら戦モードへ。

戦モードでは、まずお互いに陣形を決める。SLGでユニットのスタート位置を決める時のような感じで。
で、お互いの布陣を見ながら、それぞれの部隊にどう動くかの指示を出す。ここまでが準備。

決め終わったら、あとはそれに従ってリアルタイムで動く。
プレイヤーは直接的には指示は出せなくなる。全軍退却とか突撃とか、そういう大雑把なのだけ。
一定時間が経過したら終了。メインマップに戻る。もう一回やるなら、また布陣から。

目先の戦闘に勝つことが目的ではないだろうから、勝ち負けの判定はしない。
壊滅させる気だったのに退却されたら失敗だろうし、時間稼ぎしたいのなら最終的に退却になっても成功だろうし。
93 :名無し曰く、2006/10/13(金) 20:18:01 ID:dqdWf4/p
相手の布陣を見てから作戦を決められるので、例えば左翼をわざと薄くするとか、
左右は無視して中央突破を図るとか、薄いと思って突っ込んだら鉄砲隊が張ってたとか。
その時々の状況を見て各隊に指示を出してく将棋形式ではなくて、事前の準備と作戦で決まる感じ。
前線指揮官じゃなくて軍師として頑張ってほしい。
94 :名無し曰く、2006/10/13(金) 23:15:37 ID:dqdWf4/p
次、内政関連。

基本は升目状のマップ。兵士駐屯地(城とか砦とか)の周囲5×5が支配範囲。信長で言うと将星録か。
国の概念は無く、支配範囲がそのまま領土。そして支配範囲からしか収入は無い。

兵士は自由に増やせるが、かなり維持費がかかる。
駐屯地も自由に設定できるが、大抵の場所は(新しい支配範囲からの収入)>(そこに駐屯する兵の維持費)なので、
純粋に軍事的な目的以外では用いづらい。

領内開発は二種類。「主導」と「調整」。
「主導」は大金をかけて一気に開発を進める方法。「調整」は奉行を決め予算を割り当て、長い目で少しずつ開発していく方法。
前者はコストパフォーマンスが悪い代わりに結果が早い&へぼ武将にやらせても効果がさほど変わらない。
後者は時間かかる代わりにコストパフォーマンスが良い&有能武将にやらせるとさらに良くなる。
ちなみに放っておいても自然増はする。合戦すると下がるけど。
95 :名無し曰く、2006/11/24(金) 21:12:20 ID:+ntEFGue
戦はスタジオギウの戦国の兵法者をベースにしたら楽しそう。
そんで内政は>>94みたいな感じ。

97 : ◆UMbogL1OhI 2006/12/02(土) 10:09:46 ID:JR+Py3Gc
リアルタイムSLG が良い。

順番待ちとか現実にはありえないし。
101 :名無し曰く、2007/01/06(土) 22:54:33 ID:Jndg4TTg
まず、臆病や勇猛など人間の性格を現す隠しパラメータを多数用意する。
配下武将(名前は自由にプレーヤーが名づけ、顔グラフィックもJPG画像などで自由に設定できるようにする)は
生まれ持った不変の性格(先天的性格)、変わり得る性格(後天的性格)、
現時点では隠れていて何らかの要因で発現する性格(潜在的性格)の3つを持っている。
プレーヤーは主君となり配下武将との会話を通じ、情に訴える(感情的説得)、理屈で攻める(論理的説得)、
金品で釣る(功利的説得、これのみ国力に応じて使用制限あり)の3つで指示を出す。
これにより部下の性格を把握するとともに、部下の性格に変化を及ぼす。
まずい指示を出せば、場合によっては部下が離反し他勢力につく。
また、良い指示を出し続ければ、その人徳を慕って武将が他勢力から仕官にやってくる。
戦争はフルオート。プレーヤーは動員する武将の選択と投入するタイミングのみ指示。
主君と配下武将がそれぞれ影響しあって、変化できるゲームが欲しい。
歴史シミュレーションって、将棋やチェスみたいな駒遊びを複雑にしただけのが多くてがっかり。

102 :名無し曰く、2007/01/08(月) 18:47:48 ID:Hg2Ze39r
ブラウザゲームで作ろうと計画してる
三国志はあるのに戦国はないなんて信じられない
104 :名無し曰く、2007/02/21(水) 21:40:31 ID:svy1XgLe
>>73-77
三国鼎立2のエディタがマップや武将名やイベントまで自由にいじれればなあ・・・
三国志以外の舞台にも十分応用できるのに。
105 :名無し曰く、2007/03/07(水) 01:39:46 ID:90zmWyVR

武将名を変えるのは、そんなに難しいことじゃないし
中国史モノならある程度は対応できるんじゃなかろうか
107 :名無し曰く、2007/03/07(水) 18:06:45 ID:ujo99d5O
MAPから城や町を選択すると画面が切り替わり、内政はシムシティ
戦闘画面にもそのまま利用される。
108 :名無し曰く、2007/03/07(水) 18:10:52 ID:Yz/5s4tm
>>107
すごく………天下創世です……
109 :名無し曰く、2007/03/09(金) 07:52:17 ID:m/dTe2D2
どれがスレ主なのか判然としないが・・
姫や側室を充実させるなら最終形は大奥の派閥争いもやってみたいな
もちろん本筋は即位継承目的で姫が生まれたら外交カード
武将の仕官と同じシステムで側室候補が登城するとか
まぁ視点が大殿じゃなくなるから太閤向きか

でも継承システムは後半のダレを解消するのに一役かえると思う
お家騒動に悩む殿、苦渋の選択を迫られ泣く泣く次男を・・みたいな
110 :名無し曰く、2007/03/10(土) 11:33:47 ID:Ox2eQDoZ
>103
うん!ナイツオブオナーいいな!特にパッチ当たってから良い感じに凶悪に
111 :名無し曰く、2007/03/12(月) 01:22:40 ID:pqvgVsW+
失礼します
【各メーカー】国盗り型SRPGを応援するスレ【必見】
http://game12.2ch.net/test/read.cgi/gamesrpg/1166644418/
よろしくお願いします
112 :名無し曰く、2007/03/18(日) 21:42:08 ID:B+Xpqfqi
兵の維持費を高く設定するのは大賛成。
孫子かなんかにも、兵を動かすと千金がかかる。ゆえに下手をすると
(戦に勝つ負ける以前に)国が危うくなる、とか書いてあったと思うけど、
KOEIとかだと往々にしてほぼ無尽蔵無コストで兵が増やせる。
大兵を保つのと経済を破綻させない事との緊張関係があって然るべき。
あと、戦に慣れた古参兵と新兵の能力差ももっと如実にすべきだな。
安直に優秀な兵を消耗させたらもう次はない、ぐらいなシビアさが良い。
114 :名無し曰く、2007/03/19(月) 22:54:07 ID:LwPrXnnH
誰かが本気で作るとでも思ってたのか?
作るのが一番メンドクサイっての。やりたきゃてめえがやれ。
115 :名無し曰く、2007/03/19(月) 23:28:19 ID:kh4n9jIG
以前シミュツクールで小さいゲーム作ろうと思ったけど、メンドかったな。
116 :名無し曰く、2007/03/19(月) 23:51:54 ID:yApikiI2
うちのバカ店長がシミュレーションを作っているが
範囲が広すぎるので都市の設定だけで2年くらいかかってる。
オセアニアと南米が終わったらしい。
117 :名無し曰く、2007/03/20(火) 01:32:12 ID:3ebwmQdi
言うのは簡単だけど作るのがどれだけ難しいか分かってますか
118 :名無し曰く、2007/03/20(火) 19:18:38 ID:kkFuXceo
言いたい事は分かるけどこんなところで力説してどうしますか
120 :名無し曰く、2007/03/27(火) 03:08:15 ID:H7/6IEij
個人で毎日コツコツ作業して1年かかる作品も365人でやれば1日で終わるからな
まあ終わるわけないけど
121 :名無し曰く、2007/03/27(火) 18:32:52 ID:hJXPX/i8
これから勉強するとすれば
プログラミング言語は何がいいですか

あと、ゲーム制作入門みたいな本って
アクションとRPGばっかりみたいなんですが
RTSやシミュ系はないんでしょうか
123 :名無し曰く、2007/07/05(木) 18:40:58 ID:3GwNuSe3
124 :名無し曰く、2007/07/15(日) 03:31:11 ID:eVCbHDv5
オレが求めるのは完全にある一人の武将になりきる事。
大名だけでなく一城主、一武将でもプレイ可能。
リアリティをとことん追求したいな。

すべてリアルタイムで画面も時間の流れもシムシティみたいなのがいい。
時間は分単位で進行。
勿論内政中も戦闘中も同じ時間が流れる。
内政中にいきなり攻められたりもする。
内政画面と戦闘画面の区別も無し。
大きな全国地図があってスクロールしたり情報画面で地名選択して画面を移動する。
サイズは嵐世記の戦場の数倍~数十倍とかのスケールで。
マニアックな城や砦も登場。
一国の統一も容易ではない。
当然山の起伏や天候の変化、自然災害や一揆(軍勢として)も表示される。

忙しくなるから進学速度変更や一時停止、タスクバー機能も欲しい。
125 :名無し曰く、2007/07/15(日) 03:32:02 ID:eVCbHDv5
合戦中の指揮は自部隊は即行動するが、他部隊は伝令が届くまで以前の伝令通りに行動したり、個々の性格に応じて行動する。
武将への指示は基本的に直属の家臣、プラス「家」単位に指示。

全国統一にはかなりの年数も時間も必要。統一出来ないくらいがちょうどいい。

物資の収入ももっと少なくする。
信長の野望シリーズでは初期と数年後の収入差がありすぎる。
あくまでリアリティ追求だから大幅な収入増は無くす。
収入や内政の効率は人口によっても変化する。
126 :名無し曰く、2007/07/15(日) 03:40:21 ID:eVCbHDv5
兵士は土地についてくる。
10人か100人単位で小隊を形勢し、武将に小隊をいくつか振り分けて部隊を形勢。
小隊は経験値によって能力や備えの適性が成長する。
一般の兵士以外に常備軍を雇うことも出来る。
常備軍は維持費が掛かり、初期値は一般の兵士と同じだが訓練によって鍛えることも可能。
武将にも能力や性格があり、能力は加齢や経験値、忠誠によって固有の範囲で変化する。
戦の準備には召集する小隊数に応じて時間が掛かる。常備軍や能力の高い小隊程集結が早い。
小隊毎に忠誠も設定され、忠誠によって能力値が変化する。
127 :名無し曰く、2007/07/15(日) 03:45:22 ID:eVCbHDv5
人口は発展した城下町に集まり、それに応じて他の地域から人口が減る。
また、人口は実際の増加率に合わせて毎月(毎年)増える。
128 :名無し曰く、2007/07/15(日) 03:48:11 ID:eVCbHDv5
さっきまとめて送信したのだが、長文でエラーになって一部構想が思い出せない…
129 :名無し曰く、2007/10/11(木) 18:01:59 ID:2y58Ge5j
戦闘に武将を必要としない。兵がある限り第一小隊的な感じで編成できる。(隊に武将をつければ攻撃力、特技なども付与される)
その際の長は第一小隊長。繰り返し彼を使うことで経験値も増え、いつしか史実武将並みに活躍する。
これにより、三國末期の武将不足等を解決できる。
130 :名無し曰く、2007/10/11(木) 18:22:36 ID:76wsyYru
敵も味方もどっちを見ても、同じ顔の小隊長が大量に・・
いつしか史実武将以上の能力にまで成長した小隊長
そして小隊長の反乱により、新しく独立国家が生まれる
なゲームなら買う
131 :名無し曰く、2007/10/11(木) 21:01:27 ID:wN6F/Dvs
>>123
烈風伝ライクな戦国SLG作りませんか?
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1165717112/

なんかこれに似てるなあ。
こっちも音沙汰ないみたいだが・・・
132 :名無し曰く、2007/10/12(金) 00:24:12 ID:ek06zVm6
登録武将分くらいの顔グラあればどうとでもできるじゃないの。
まれに史実武将を圧倒的に上回る能力持つものも出るけど、大概は凡将止まり。

初期状態で大名と武将が一人しかいない勢力とか、納得できないんだ。それで国かよと
133 :名無し曰く、2007/10/12(金) 04:20:15 ID:anoFpziL
肥は既に見放してるし二度と製品買うこともなかろうが
過去最高の戦国ゲーは太閤立志伝?って思ってる、イベコンで
大抵のあーだったらこーだったらって仕様は実現できるしな。
まじ十年遊べる最高の遺産だわ、ここでシステム妄想してる
こだわり人間達がイベコン職人になってくれればなぁ…
134 :名無し曰く、2007/10/12(金) 09:42:37 ID:ek06zVm6
もう既にそういうスレあるみたいだけど、肥に頼らず自分たちで新しいゲームを作るシステムを述べていくスレ(笑)
製品化までたどり着いたら誰に何%とか‥。そういうの話しあったほうがまだ現実味ありそうだ
135 :名無し曰く、2007/10/12(金) 10:01:10 ID:vmtqFPhF
歴史ゲームに限らず共同制作ってなかなかうまくいかないよな。
チームの中で一番実力ある奴が1人で作った方がマシだったりとか。
137 :名無し曰く、2007/10/13(土) 02:54:24 ID:aMUNuiKH
>>133
太閤は個人視点だから、このスレ内で望まれるシステムつくりは難しいじゃないかな。
イベコンでそこまでいじれない気がす。

>>135
同意。
商業用でなく、趣味レベルでつくるなら、時間かかるが一人が楽だと思う。
まぁ俺は実力のない一人の方ですが・・・orz
139 :名無し曰く、2007/10/14(日) 00:55:30 ID:bkdYona6
コーエイでもなくもちろん自分でもない人間が一人で作れば楽ってどんだけー?
140 :名無し曰く、2007/10/14(日) 06:00:03 ID:rHd54NCx
本来は大勢の方が楽だろうけど、素人共同制作の場合、
問題のあるメンバーが入ってきやすい・排除しにくいといった問題があるし、
個々人は問題なくとも船頭多くして船山に登っちゃうこともある。
141 :名無し曰く、2007/10/14(日) 07:55:10 ID:dcJyXst2
長くてごめん、もう3年近く構想してるゲーム案を一部書いておく。
創ってる暇が無いんよ。父親って忙しすぎる…。
愚案だったり既出だったらごめん。「家」単位の陣立によるシステム。戦国期の陣立て図を参考に。
右翼、先手等は気分の問題だけでなく先手は討死しやすく功績上げ易く。
パラメータ 功績 所領 名声 魅力 性格 統率 絆  出身 譜代 得意兵科 兵数 行政 智謀 武勇 年数
(最小単位)家来<家臣<大名(最大単位)
組織図を見易く創る。これが大事。陣立の編成もこの画面で行う。
大名と家臣の大きな違いは他家が指揮下にあるかである。大名=自家とその家来+家臣とその家来
便宜上、大名と家臣は纏めて当主と以降表記する。
便宜上、家臣と家来は纏めて配下と以降表記する。
資料不足の場合、配下の氏名は某でも良いので資料不足の家でのプレイ可能性を考慮する。
配下は仕官年数、功績により能力が変動する。絆が最大値の場合、自らは絶対に当主から離れない。
大名のみ「功績」は蓄積されないが、より強力な「名声」が蓄積される。
当主個人の統率、行政、智謀、武勇、出身地、魅力、所領、性格、兵補充地により家の戦闘力・兵数が変動する。
統率は当主と配下のパラメータの組み合わせ等によって変動する。
出陣時には負傷等で一部配下が出陣出来ない場合や名代出陣になる場合があり、家の戦闘力・兵数は変動する。
大名は家臣を総大将として他国に侵攻可能とし、多方面に展開可能とする。
複数の家臣で出陣の場合は総大将+与力とする。
大名は自家の家来を抜擢し新たに家臣とすることが可能。但し一定の所領が必要。その際、姓変更可能。
大名の家の統率に配下のパラメータ「譜代」は影響を及ぼす。
大名は家臣の人事に介入可能。但し拒否されることがある。
大名が他大名を吸収した場合、吸収された大名は旧家臣と共に吸収した大名の家臣となる。
出陣に際しては家毎に指定するとする。
大名自家出陣の際は出陣しない家来を指定可能とする。
戦闘画面は当主名と凸に数字(兵数で大きさは変える)で表現。
守備側は部隊を隠蔽して任意の地点に配置可能。謀略等使用可能。
ユニット同士の直接接触で戦闘発生。当主の得意兵科と当該兵器装備数による移動力、戦闘力の修正あり。
同時存在可能部隊数はマシンパワーによるが石高上自然と限界があるのでプログラム上制限しない。
大体こんな感じ。長すぎてごめん。
142 :名無し曰く、2007/10/15(月) 01:01:40 ID:tdVNiLUH
ニートでありこのスレにおいて社長である俺から、長文、お疲れさまでした。
大名→家臣→家来って構造、俺も好き。ピラミッド構造。それを徹底した案なんですね。既存のは基本的に武将が全部並列だから。

内政指示するにも、家単位で指示したりするのかな。
戦術じゃなく、戦略的傾向が強い?


有名どころや勝利者は、必然的に細かな歴史が残されて、自然、名を残す武将も多いけど、田舎大名にも名を残さない重鎮なり豪族なりがいたはずで。尼子だかどこだかで、武将三、四人とか、かわいそうだと思うんだ。
史実に名を残す人物を忠実に再現しようとすれば、ゲームとして強者贔屓になるジレンマ。

強者の凡将はある程度削除しても、弱者の架空の凡将を好きなように使用できたらいいと思う。
144 :名無し曰く、2007/10/15(月) 01:14:01 ID:tdVNiLUH
シミュレーションゲームとして、おもしろいってなんだろうって、最近思うんだ。

思考力フルに発揮してもコムに負けた時とかようやく辛勝できた時、俺はおもしろいって思う。

一方、オールスター軍団集めるとか武将育てるだとか、内政しまくってみるとか、勝利に直接的には絡まない楽しみってのもあるよね。
145 :名無し曰く、2007/10/15(月) 20:13:27 ID:Up23kNET
シムシティっぽい築城シミュレーションゲームが欲しい
146 :名無し曰く、2007/10/16(火) 13:45:17 ID:c2FFyudM
>>145
ストロングホールドとか
147 :社長2007/10/16(火) 18:00:00 ID:RVrjlIns
アストロノーカって面白かった。流れ虫だけど。正義の味方を罠にはめるやつ(PS)も面白そうだなって思った。
あ、歴史ゲーム作るのね。

シンプルなものなら作りやすいと思うんだ。イメージとして軍人将棋的な。シンプルだと普遍性もあるし。テトリスとか。
だけどそういうの生み出すのって発明に近いものあるかな
148 :名無し曰く、2007/10/16(火) 18:03:59 ID:RVrjlIns
>>146 わからないけどどんな感じ?

>>145 俺が挙げたプレステの罠にはめるゲームをぱくって、一国一城を守りきるのが主題のゲームとか、いさそうだね。
限られた兵を城内に配置したり、平和な時は内政したり、城の改築したり。
既出?
149 :名無し曰く、2007/10/16(火) 18:13:41 ID:RVrjlIns
>>1から読んでなかったよ。>>1すげぇ
152 :1412007/10/17(水) 06:30:59 ID:PACC5mV+
如何にして家を保つか?を行動基準とする。
そして組織対組織のぶつかり合い。
仮に土佐一条家を選んでもプレイするのは現代人。
当主個人の能力が致命的問題にならず家臣団の構成次第で実力が変わるとする。
内政は陣立図に表示される配下から担当者を選択。図にあれば何名でも選択可能。
整備内容は城割、街道、農業、商業、工業、交易。
大名は直轄領の整備に家臣を担当させられる。費用負担押し付け可能。
家臣の自領整備は家臣が行う。大名介入可能。
結果、家臣の中には同一石高でも貧富の差が発生する事がある。
松永久秀に費用押し付けで城を造らせたい。
153 :名無し曰く、2007/10/18(木) 00:12:07 ID:xoW5ZbLb
最初に大きすぎる妄想をぶつけるより
まず基本となるバランス悪くてもいいからシンプルなゲームを作って
そっからつけたすとかはつけたして濃厚なゲームにしていくべきでは
154 :名無し曰く、2007/10/18(木) 02:50:49 ID:dlSgwdED
>>153
そもそもこのスレって本気で作るものなのか?
もし作るなら、どの部分に重点をおくか(人事? 戦略?)を決めるべきかと

まあ「作る」ということにしておいて、妄想を書き続けるスレでもいいけどね
155 :名無し曰く、2007/10/18(木) 03:02:45 ID:3mLIFln9
グラフィック・音楽・アイデアは誰にでもできるが肝心のプログラムは知識量半端ないし、資本金がなけりゃ話にならない

ただのオナヌースレ
156 :名無し曰く、2007/10/18(木) 05:53:24 ID:A+NBvrpL
一応見かけたんだがリンクしとくね

戦国シミュレーションゲームを作ろう
http://hobby10.2ch.net/test/read.cgi/sengoku/1150205363/
157 :名無し曰く、2007/10/18(木) 13:49:22 ID:CLJNzf27
普通、合戦起こすには理由がいるのに、好き勝手に攻めれるよね。
「単なる戦好き」ってことで思いっきり民心離れそうだけど…個人レベルの闘争じゃないんだから…。

いつの時代もどの国でも、集団同士での争いには理由があった。
158 :名無し曰く、2007/10/18(木) 17:01:02 ID:A+NBvrpL
リアル志向と本当に面白いがゲームが同一ではないからじゃね?
159 :名無し曰く、2007/10/18(木) 17:44:23 ID:PeEX+nzD
>>157
高度なAI開発してから言ってくれ
161 :名無し曰く、2007/10/18(木) 20:38:15 ID:Sk57pVQ6
アストロノーカの戦国板
マスは20×20くらいでいいんでない?その中に、予算に応じて本丸やら堀やら門などを組む。

コムはバカコムでいい。コムの攻撃優先順位を把握した上でプレイヤーは作戦を練る。

カルネージハートみたく出陣隊のAI組んで、プレイヤー同士の対戦もできる。


作ろうとすれば作れそうじゃない?俺は無理。しかもまんまパクリですね
162 :名無し曰く、2007/10/18(木) 22:07:50 ID:Sk57pVQ6
兵士は1000人で一単位。最低ダメージも1000ってこと。足軽1000人が相手に与えるダメージが1000とかって、わかりやすく固定されてる。非リアル路線。キャラも三頭身な感じで。


武将は特殊能力を持ち、一回の戦闘で何回か、特技を使える。特技の種類、回数の多さが武将の強さを表す。知将系は同様に計略が。
もしくは自城の隊も操作不能にして、戦闘は完全オートとか。隊や城壁等の配置の妙を楽しむゲーム。
163 :名無し曰く、2007/10/19(金) 03:19:27 ID:Jdg4HHsn
>>157
日本の戦国時代の場合はすでに大義名分があるからね

旧幕府勢力を倒すには、腐った体制の改革をする
新興勢力を倒すには、賊を倒す
民を苦しめる圧政を行っているから開放する、でもいい
いくらでも名目が作れた


もっとも大抵の場合は、
まず、家系図でっち上げるなりして正当性を主張した上で
ある程度までいった所で
朝廷か幕府かどちらかの承認を得てる
追い出された旧領主を呼んできて、旧領復帰を名目にすることもある
164 :名無し曰く、2007/10/19(金) 08:39:07 ID:+1cRg2p0
>>162
複雑化した将棋に思える
165 :名無し曰く、2007/10/19(金) 09:24:05 ID:o+bpyeuh
>>164 それが狙いなの
166 :名無し曰く、2007/10/19(金) 20:44:45 ID:tlI3QVYX
>>162みたいなの好きな人は多いだろうがそういうのはむしろ世に溢れてるんじゃないか?
あんまり好みではないな
168 :1412007/10/21(日) 02:53:11 ID:kUfJbLWH
実際に形を作り肉付けの創り方だと多分破綻するかバグだらけで意欲喪失するよ。
自分が産業SE時代、散々な目に。多分皆同じだと思うけど。
職業の場合は「納期」があり、それは確実に無茶な日程が組んであるから。
せっかく短期決戦で創っても朝に追加、昼に撤回、夕にまた変更。
確実に大馬鹿者な顧客側担当者とその一団、見込みはあるが経験・技術不足な新人に囲まれて、
結局ハード試作からソフト制作までほぼ一人でこなして。
出来上がってからの追加修正は意外と嫌なものなんだよね。
納期が無いなら仕様決定に十分な時間を配してコーディングはサクッと終わりたい。
んで書き溜めたものの一部を書いてみただけ。先週2人目が生まれたから
その子が成長したらぽちぽち創ろうかなと。
遥か先の話だから誰かがもっと良いものをもっと早く創ってくれたら良いなぁと
このスレに協力したつもり。仕様の段階では全てが妄想だから考え放題。
論理破綻しないように理系的な考え方をして文系的に表現する。難しいけど。
169 :名無し曰く、2007/10/21(日) 04:17:25 ID:g9ly7ctj
>>168
まあ、あなたがいい人だというのはわかる。
>141が私のほしいものと近いだろうという気もするよ。

とりあえず、お疲れ様です。
170 :ニート社長2007/10/21(日) 04:29:23 ID:zoLxbXZS
ktkr
まずは俺を雇用して下さい。

争点録は悪評高いけど、革命起こしたいっていう開発初期の意気込みみたいなもんなら理解できるんだ。

作るなら、従来の肥ゲーとどっかで路線を異にするか、肥ゲーを基盤としても、足りなかったものや既存のいいところ、皆に好評なシステムなどを取り入れたPK的路線と、二通りかなって思うんです。だけど後者ならAIが大変なことになりそうで。

既存のAIをいじれることができるなら、それだけで別な作品になるとも思う。だけどもそれはできないこと。


俺はずぶの素人なので作る苦労はわからないけど、形にする力を有する制作者の抱く到達点は当然ながら尊重されるでしょう。
まじで応援しています!
171 :名無し曰く、2007/10/21(日) 04:55:23 ID:zoLxbXZS
武将と家の関係、もう一度ご説明頂けたら

30万石を誇る田舎大名の、史実に名を残す配下が一人二人だとしたら。
当然現実の歴史では、軍事、経済、外交と、田舎なりに役目をあてられた人物がいたはずで。
それを、某、という形で架空武将をあてることができる、ということですよね。俺もその考え方は大賛成です。

しかしその某を、プレイヤーが無尽蔵に生み出せるのか、制限するならどのような形で制限するのか。某を生み出すメリットとデメリット等を聞かせていただきたいです。


自分の考えを革新を用いて言えば、単純に、某の雇用は俸禄を圧迫し、かつ某自身の能力も平均30くらいが妥当かな、とか思います。極々まれに、60、70出たり。

(例えば戦闘時、家として出撃する際、革新の隊のように部隊内の将の各々最大の数値(武力、統率、智謀)を隊の能力として適用するのなら、理解できます。無尽蔵に某を雇う意味が薄れる)


論点が見当違いであれば、スルーして下さい

172 :1412007/10/21(日) 08:53:13 ID:kUfJbLWH
社長を雇用できませんて。雇用する立場でしょw
気合でスレを誘導してくださいな。貴方の会社(スレ)ですよ。
全く関係ない業界で細々とリアル社長してますが意気込みって大事だよね。

>>171
全国を直轄としその全てを所領を持たない「家来」でしかも某の集団で治める、
という事態も想定していますが某は無尽蔵ではなく、
官位数と同一と設定しています。このような統一をしても全ての某が役職を叙任できる形です。
各国に領主はいないが代官を置き国を治めた、と想定します。
某のメリットは以下の通り。
今後発見される(またはプレイヤー自ら調べる)と期待する、
資料不足の家に所属した隠れた人物とその家を登場させるまでの繋ぎとそのような家の生存策。
某に限らず、「家来」の場合のデメリットは以下の通り。
戦闘時には直轄部隊なので1ユニットになり石高が高ければ
「出陣した家来の数」に比例して兵数が肥大するので統率が下がり
戦闘力は激減します。この事態回避の意味もあり、「家」を存在させています。
表現は悪いですが基本能力に、「身の丈にあった」石高を与えれば最大効果が望める形です。
某の能力は171さんの案とほぼ同じで、たまにマグレが出るが弱すぎない、という形です。
弱小家が配下の能力不足であっさり滅亡させられないように。
私は初代から嵐世記迄で終わっていますので革新は解りませんが、
各家の当主の石高(それ以外の要素もありますが)で動員兵数も変動し、
戦闘力も毎回変動します。戦闘を決める基本要素は兵数、統率、装備です。
尚、訓練は無駄なコマンドと考え排除しています。
説明がまた長くて申し訳ないですが。

ちなみに、ターンは月単位ですが出陣は日を指定するとします。
在陣期限はありません、資金が許す限り。
月を跨いだ場合で、尚且つプレイヤーが出陣している場合
次月はコマンドが一部実行できません。
戦闘システムはコンバットミッション式にWEGOで戦闘開始時刻はランダムです。
1時間1ターンとし、指示したら見てるだけです。その間敵も動きますので
次の1時間の行動を良く考えて指示を出す、という進め方です。
途中セーブ可能です。UNDOはありませんが1時間毎の指示は記録作成するとしています。
「-月-日13:00 徳川家臣榊原康政隊、浅井家臣磯野員昌隊右側面に突撃」程度ですが。

今日は基地航空際。朝早くから大渋滞してます。
上の子と歩いて見に行こうか悩み中…。
173 :1412007/10/21(日) 08:58:18 ID:kUfJbLWH
戦闘時に画面にユニットとして存在できるのは「家」単位です。
家来はユニット内部にいるとします。
174 :名無し曰く、2007/10/23(火) 14:08:56 ID:jZJedqJc


 本当に面白い歴史ゲーム=無双



結論は出てるじゃないか。
175 :2007/10/23(火) 14:40:40 ID:HxVzOpEl
俺が考えてることと同じことを言った

人によっておもしろいは異なる。なので、誰にとっておもしろいのかがとても重要。

ボタンをポンポン押して、戦場の覇者になる爽快感をおもしろいとする人が、キャラシミュの信長をおもしろいと言う人より、単純に数字上で10倍近くも多い。

このスレはきっと採算度外視であるだろうから市場論理から逸脱でき、同好の者がほんとに好むものを作れるっていう可能性がなきにしも。

我々は、二、三回ボタンを押して敵を一蹴することにではなく、自らの知力をもって敵対勢力を打倒していくことに、面白さを覚える人種である。

将棋とか、大戦略とか、シレンとか、‥

とにかく自分は知力を使うゲームをしたい。
システムがシンプルだろうが複雑であろうが。
176 :名無し曰く、2007/10/23(火) 15:12:33 ID:PSa1Xs1z
将棋の駒に好きな武将の顔グラ貼り付けて遊べばいいんじゃないw
玉にリュウビ
飛車にカンウ
角にチョウヒ

…みたいにw
178 :名無し曰く、2007/10/23(火) 15:33:50 ID:HxVzOpEl
>>141さんの素早い返答にこの遅レス。これがニー(ry
気付くの遅れて申し訳ないです。また、長文での回答、ありがとうございます。

文中の、身の丈にあった兵力が軍として最適というところ、なるほどなぁと思いました。先にした質問、氷解です。
141さんのイメージするものの一部が自分なりに見えてきたように思います。

また、セーブデータの「徳川家家臣‥」の表現一つにも、個人的に非常にそそるものがあります。
一時間一ターンなら、夜戦や天候の概念もあるのでしょうね。自然、策敵奇襲といった広がりも。
敵の動きを読みこちらの策を練るというシステム、きっとプレイしがいあるものになると。

179 :名無し曰く、2007/10/24(水) 19:36:54 ID:rOW78IZi
>>176
飛車が張飛で
角が関羽だろ
182 :名無し曰く、2007/10/25(木) 19:31:57 ID:nmqeGyG4
将棋でもチェスでも囲碁でも1対1でしか出来ないのがなぁ…。

もっとも3人以上での戦いでは個人の戦略戦術よりも卓外での外交戦の方が活発になってしまうからゲームとしてはつまんないのかもな。
183 :名無し曰く、2007/10/25(木) 20:07:30 ID:ZUkfHhCB
楽進は歩っぽい
184 :名無し曰く、2007/10/25(木) 20:12:37 ID:/03x7/+r
流れをぶった切ってスマンが…
官位についたら官位名で呼ばれたいな。
例)『〇〇殿』→『大膳太夫殿』・『後将軍殿』みたいな
太閤立志伝だと一部キャラしか呼ばれないし…
後はIFシナリオ追加とかね。
186 :名無し曰く、2007/10/28(日) 01:49:06 ID:KZ1xZUE6
別スレより転載

ハプスブルク家みたいに婚姻による国盗りゲームを考えているんだが、似たようなのってないかな?

舞台は中世ヨーロッパとし、プレーヤーは適当な一国の国主となる。
まず、皇帝(もしくは国王)と妃、その子供を3人作成。(一族の最大人数は国力により変動)
1領土につき、キャラ1人を領主として配置。
1ターンをゲーム内の5年として、プレーヤーは子作り(要は名前と顔グラフィックを用意して家計図を作る)しつつ
第三国の一つに、暗殺(一定確率で男性キャラがランダムに死亡)や疫病(ペスト、赤痢、コレラ等で一定確率でキャラが死亡)、
産後の肥立ちが悪い(子作りしていた后妃が死亡もしくは石女に)、流言(他人の娘の顔グラフィックを勝手に不細工なのに変更)、
飛語(他人の息子に猪突公などあだ名をつける)、絵画作成(嫁取りのために画家に絵を描かせる。つまり美人CGゲット)、
異端尋問(他国の人間を幽閉もしくは狂死させる)を仕掛けたり、嫁取り交渉を行う。
子作り可能年齢は男性20~50歳、女性は15歳~40歳。

戦争は軍隊に依らず、(皇帝を第一とした婚姻関係による縁の濃さ)×(嫁の実家の国力)の総和で多いほうが勝ち。
寄する領土を失ったり、跡継ぎなく皇帝が死んだらゲームオーバー。
こうして、ゲームを続けていくと何度も代替わりをして複雑な家計図が出来る。
最終勝利条件は何がいいかな? ヨーロッパの半分を手中に収めたら勝利ってことで。
マルチプレー出来れば面白いかなと思う。
189 :名無し曰く、2007/10/30(火) 09:34:40 ID:tbMeSRO6
>>186
つ ナイツオブオナー
190 :名無し曰く、2007/10/30(火) 17:49:52 ID:BCfbHimf
>>183
どう考えても香車
191 :1862007/10/30(火) 20:32:49 ID:RapklCWc
クルセイダーキングスではハプスブルクはプレーできるのかな?
とりあえず、EU2は買ってきたんだけど。
192 :名無し曰く、2007/10/31(水) 03:22:27 ID:2L/gjzDd
カンストしたら破綻するゲームがいい
つまり人口が増えすぎると食料を食いつぶしてしまうという…
194 :名無し曰く、2007/11/01(木) 00:55:24 ID:ZqJ2VdYr
CKはヒストリカルゲームではないので

パラドは戦争が単純数値処理でつまらんことを除けば完成度は高い
196 :1412007/11/10(土) 05:52:16 ID:PDZmJhs8
戦闘について。家来数上限を9としました。
ユニット凸で1つの隊。その内部に小さな凸が10(当主と家来)あると想定。
先陣、中陣、後陣とあり、各々右翼、中翼、左翼。内部は3x3構成(家来)、最後尾に本陣(当主)。
兵数は均等に10分割。側面・後面からの攻撃には非常に脆く設定。
正面戦闘の場合、先陣同士が戦闘。この状態で右側面攻撃されると右翼全体が方向転換し、戦闘する。
その結果、先陣右翼は正面、左側面との戦闘となり兵数減少が大きくなる。
従って多面攻撃を受けると大損害に。統率は双方十分取れているとした場合、
徳川家康3万(1ユニット)対石田三成1万8千(3ユニット)程度なら
家来の能力と戦術次第で石田方勝算あり、な内容です。
正面で三成が頑張り、側面から島家、蒲生家で突撃とか。家と石高が大事。
197 :1412007/11/10(土) 06:25:28 ID:PDZmJhs8
城と石高について。
城は各家の拠点であり、増減させて家の石高を操作します。
清洲8万石・蟹江1万石を清洲2万石・蟹江7万石などに。
家臣に大名家の領内整備をさせられます。
大名家のみ領内整備により石高が増加します。
城の防御度は石高とは無関係。立地場所と改修・維持の資金次第。
198 :名無し曰く、2007/11/10(土) 06:34:17 ID:yAaJYmH5
1.
もっとユニットを細かくしてほしい
一人の武将が直接指揮できるのは1500人~2000人くらいがいいな。
本隊は寄騎をつける事でMAX3000人+強さや特殊能力にボーナス、的な感じで。
デメリットに、本隊壊滅=戦争敗北 ってのをつけて。
上限は廃止。カス軍団でも頭数で精鋭に対抗できるようにしてほしい。
逆に、精鋭は戦術次第で敵を出し抜くことも可能。
とは言え、よほどの事がない限り10倍の兵力差は跳ね返せない、とか。

2.
ユニット凸は最初から展開しててもいいんじゃないかな。
どうせぶつかったら展開するわけで。
で、索敵能力に応じて、戦場を見える範囲を設定すればいい
ビビって固まるって進むもよし、索敵能力が高ければ、
物見を出して様子をさぐり、単部隊で長駆本陣襲撃、とかね

3.兵数は均等とかじゃなく、
せっかく家単位でやるんだから召集にすればいい。
その時々の家の状況や忠誠心、戦争に対する積極性で変化。
戦争の結果や戦後処理で変化するようにして
(手柄をたてたのに褒美が少ない>忠誠心下がる>次回の召集時は兵が少なめとか)

4.
自分の隊以外は基本オートがいいな。
自分が総大将なら、各部隊に指示を出すシステム。
忠誠心や戦況を個々の部隊が判断して、
馬鹿正直に従うやつもいれば、従わないけど大戦果を挙げるやつもいる。
さあ戦後処理が難しい。
自分が総大将の配下部隊長なら、命令を聞きつつ、戦況を読みつつ、
手柄を立てることが要求される。

5
以上のことを踏まえると、
ターン制じゃなくてリアルタイム制がいいな。
199 :1412007/11/10(土) 06:50:54 ID:PDZmJhs8
内政はまだ未整理。人事、家臣間の縁組など、書いた内容が散乱しています。
「大工専門」や「開墾専門」等の、「武将飼い殺し」は興ざめしますので
そうならないようにする事が重要と考えます。
分部氏等の扱われ方が気の毒だからw
200 :1412007/11/10(土) 08:15:28 ID:PDZmJhs8
反応ありがとう。そしておはよう。
まだ仕様概略を整理中でその後に仕様詳細、コーディング、デバッグの予定なんですが。
1.現時点では凸1つで最小500人、最大30000人を想定しています。
 特殊能力は無しですが強いていえば、後北条・真田・伊達・上杉・甲斐武田等は
 戦闘で不利な情勢になった場合、敵を混乱させる事があると想定しています。
 混乱とは、指示に従わなくなる事としています。迷走、同士討等。
 また、武田、上杉は若干移動が早いなど、史実では否定されていますが味付けとして。
 もちろん総大将凸壊滅は敗北撤退です。いわゆる超人は存在せず、逆も同じでカスは存在しません。
 前田利益等の味付けをどう出すか思案中。ゲームだからそれなりにはね。
 戦闘は各家の置かれた状況(外交を含む)に大きく左右されます。
 圧倒的不利な勢力でのプレーならば外交で対抗などになります。
2.説明不足ですね、申し訳ない。
 「戦場スケール」の問題もあるのですが凸は展開不可です。
 どの程度の兵力ならば最善の指揮をできるか?を重要視しました。
 展開しても1つ1つが戦力として機能するなら家を立てて凸を増やす、という意味があります。
 最小単位500人を10に配分しても意味はなさないスケールです。
 「凸の内部で」展開したり入れ替えたりしながら(敵も)戦闘していると解釈してください。
3.兵数は作戦フェイズ時に召集で、勢力などにより毎回変動、戦闘力も変動します。
 出陣日にも左右されます。ターン開始時は毎月1日なので、「2日に出陣!」等としても満足に集まりません。
 大名に豊富な所領があり、家臣が貧しい所領の場合で大活躍しても報われない状態が続けば
 何かが起こる事があると想定しています。
4.違う形で悩んでいるところです、プレイヤー家参加の戦闘はプレイヤー指揮
 (伝令は遅延するが確実に伝達すると想定)で、
 別の方面に侵攻した家臣の戦闘は見るだけにしようか等。ちょっと思案中。
 また包囲や後方遮断されたりした場合の影響も導入するかなど補給線の扱い。
 戦後処理は戦闘記録を作成しますのでそれをみて判断。
5.昔々、starcraftやbloodwarというゲームがありまして…、私は対人RTSに向いてませんでしたw
 ストラテジックコマンダー使っても駄目でした。マウス買い替え率も高くなるのでごめんなさい。
 対人でない以上RTSにしても意味はないかなと考えます。ちなみに同時進行なので完全なターン制ではありません。
 今のところ、WEGOシステムは変更しません。
 …最大の理由は、お茶を飲みながらプレーしたいからです。
全体的にダイナミックさに欠けるのは重々承知していますが、
唯一の味付けとして戦術フェイズがあり妄想全開するところです、
凸同士がぶつかっている状況で中で何が起こっているかなど。

まじめな反応有難う。何年かかるか不明ですがコツコツ進めます。
201 :1412007/11/10(土) 08:21:06 ID:PDZmJhs8
朝から仕事です、夕方チラッとのぞきます。
>198
こんな回答で良いかな?
202 :名無し曰く、2007/11/10(土) 08:42:50 ID:yAaJYmH5
>>201
回答ありがとー

凸と凸のぶつかりあいの時に展開してほしいな。
視覚的に理解しづらいと辛いと思うんだよね

例に挙がってる「前田利益」とかもそうだけど、
特殊能力は設定したほうがいいんじゃないかな。
コマンド入力で対応じゃなくて、条件で発動にして。
例えば「赤備突撃」という特殊能力があるとして、
・自分が先鋒 ・部隊の士気が極めて高い ・こちらからの先制攻撃
を満たすと確立○割で発動する、とか。
・赤備突撃を持つ武将を先陣の3部隊に配置すると確立アップ、効果増とか。

あと、今あがってる戦闘システムだと、
武将数の多い大規模戦闘を想定してると思うんだけど、
配下が2~3人しか居ない大名家の戦争とかどうするのかな?
203 :名無し曰く、2007/11/10(土) 09:19:41 ID:9JIy40f0
巧く自分の意見も言えないけどこのスレには期待してお気に入りにしてるから頑張ってね
204 :1412007/11/10(土) 21:44:26 ID:PDZmJhs8
帰宅、激しく疲労。
説明不足からくる誤解ある模様、重ね重ね申し訳ない。
凸の中身は画面横に情報として常時表示の予定。凸毎に中の人情報を色と数値で表示。
システム上は武将は所領があるかないかのみであり、所領がないデメリットとして
独立行動がとれない、と設定しています。
メリットとしては凸全体に効果を及ぼす、という事があります。ここ結構重要なので…。
明確な特殊能力はありませんが「行動」に伴う結果に明らかな違いを出します。
但し、海戦、夜戦の適性をどのように導入するか検討中。
先制攻撃は発生しません、同時行動なので。
戦場では常に警戒監視が行われていると想定しています。
但し天候・昼夜による影響はあります、低視界の場合被害が大きくなるなど。

>202さんの意見と同じところが一つ。凸内部に重要な位置はあります。
先陣左翼は損害多くて討死(滅多に無いが)し易く先陣右翼は活躍し易い予定です。
ここは重要なので検討課題。中世欧州ではないので左翼は危険という考えは無用かどうか。
基本的に、開始直後の最弱状態は「家臣0、家来9、石高は最低必須高(大名家の分)」です。
プレイヤーがこの状態の家で家来9人を帰農(ゲームから追放)させれば「家臣0、家来0、最低必須石高(大名家の分)」にはできます。
資料不足は某で対応。家は可能な限り登場させる方針です。
家を立てる為の必須石高と全国石高合計、官位数との兼ね合いが重要ですが
配下が2~3人の家は存在しません。体裁は全家整えます。
「筒井順慶(2歳)が1人で城を守っている」等の事態は自然発生しません。
COM家の思考パターンは基本的に「自家の存続」を最重要視します。
いわゆる弱小家も簡単には滅びません、自衛の為に普段から外交を活用しますし
なめてかかると土佐一条家に戦場で鶴翼に包囲されて負けるくらいにしぶとくします。
いわゆるゲーム的テクニックは通用しないようにするつもりです。
205 :名無し曰く、2007/11/10(土) 22:25:02 ID:eYuIGUrl
もし既出だったすまないが、豪族や寺社勢力の扱いはどうするの?
家臣や家来として扱うのか、それとも別の存在として扱うのか。
信長の野望みたいに家臣扱いなのは勘弁。もっと食えない存在にしてほしい。
206 :1412007/11/10(土) 22:36:08 ID:PDZmJhs8
余談ですが短命武将は存在しません。
討死しない限り、多少の差はありますが天寿を全うします。
竹中重治が短命な事は多数の人が知っています。多くの人は養生させようと努めるでしょう。
半ば当然の行為をコマンドで用意し、プレイヤーに選択させるのは無意味と考えます。
従って、健康管理、謀略対策、情報収集、戦闘訓練等、
「当然」と思われる行動は常に行われていると設定します。
プレー中に歴史的事件も発生しません。
龍造寺家プレイで島津家と対戦中、誰も沖田畷を鼻歌交じりに進まないでしょうから。
事件直後シナリオ等で対応と考えます。調査が大変だぁ…。
207 :1412007/11/11(日) 00:13:33 ID:zLRIdmRW
>205 沢山ある悩みどころの一つを見事に突いてきましたねw
有力豪族は家として存在させる方針ですが部下ではありません。
最弱大名家の設定が基本です。(家臣0、家来9、石高)
併合して家臣にしようとしたり攻撃したりすると
婚姻状況によっては家臣から猛反発を食らいそれでも強行すれば
家臣間の結束が乱れる場合もあります。(戦力低下など)
有力であるほど石高が高いです。大名家との関係は和議状態の有無。
弱小大名と有力豪族の大きな違いは現状は2つです。
1.拠点が城か砦かの違い。
2.陥落させられた「砦」を奪取した場合、豪族復帰の可否を奪取した家が決定可能。
砦の石高を指定可能で、復帰させた時点で豪族が和議成立状態で家として再登場。
未定ですが家紋の有無等視覚的な形で表現するかもしれません。
尚、有力豪族への貢ぎゲームにはなりませんのでご安心を。
後は地侍として数字な人々、つまり出陣時に召集に応じて集まる「兵士」になります。

本願寺勢力も豪族に似た扱いです。但し婚姻関係は結べません。
拠点は総本山~寺。全国の寺に宗徒(兵)がいると想定しますが無茶な強さではありません。
寺では住民の数に比例して宗徒(兵)が増えます。一向一揆発生は有ります。
その際は家臣・家来で門徒の者は出陣させられませんが寝返りもありません。
城、砦、寺、いずれも破却・建築可能の方針です。堺等の特殊な町は思案中ですが
いわゆる城下町は自然発展していくものと想定します。尚、寺の存在は領内の発展に好影響を与えます。
他の宗派は全く知識が無いので今後の検討課題ですが何らかの形で関与させる方針です。
208 :1412007/11/11(日) 00:35:47 ID:zLRIdmRW
8行目訂正:
×→弱小大名と有力豪族の大きな違いは現状は2つです。
○→大名と有力豪族の大きな違いは現状は2つです。
209 :名無し曰く、2007/11/11(日) 08:19:00 ID:Pw3v/RzQ
天皇家も一勢力扱いしたら面白いと思うんだけどな。
後醍醐天皇みたいに幕府を倒して親政をめざすとか、
親王を担いで南北朝みたいな展開を楽しみたい。
210 :名無し曰く、2007/11/11(日) 08:55:50 ID:dUNAcQmb
天皇は姫とかと一緒くたんにアイテムみたいに仕えないかね
官位みたいな扱い
211 :名無し曰く、2007/11/11(日) 10:05:17 ID:Pw3v/RzQ
信長の野望みたいな天皇家の扱いはつまらん。
何か高見から見物してる感じで、争乱に巻き込まれることがない。
朝敵扱いされた勢力が皇族を担いで、現天皇を追い落とし皇位を奪わせるような展開があってもいい。
212 :名無し曰く、2007/11/11(日) 12:03:21 ID:fjfDWWiV
できれば狩野永徳みたいな芸術家や曲直瀬道三みたいな医者をはじめとした武士以外の著名人も何らかの形でかかわって欲しいな
著名人を多く確保して厚く保護支援することで自勢力の文化や技術を高めることができるとかで
213 :名無し曰く、2007/11/18(日) 18:38:01 ID:Cz4FCfW8
>211
まあ、つまらんかどうかは置いといて21世紀になっても誰も天皇家を追い落とそうとできる人間が現れなかったわけだからなぁ。国民性じゃないの?
215 :1412007/11/23(金) 00:54:42 ID:apy4IUn/
>211 大胆ですね…
皇位の主張には神器が必要ですが全て帝の下にあります。…担げません。
そして当時、帝は天上人であり将軍さえも天下人。
天下の事象に天上は関わりませんので南北朝期終焉以降を題材としたゲームに
ご提案の方法による登場は有り得ないのではないでしょうか。
>212 面白い視点だと思いますが…
私の能力不足も大きいのですが、
国を発展させる必要性は共通認識なので詳細コマンドは不要と考えます。
従って文化人等も関与した結果、国の発展は自然に進行すると考えます。
216 :1412007/11/23(金) 01:15:40 ID:apy4IUn/
これまでにプレイしてきたゲームで不満に感じている点をいくつか。
1.命令が細かすぎる。
 私は大名であって官僚ではない。何で毎月開墾とか商業とか個別に指示させるのか。
 継続でも同じ。最大値到達後はまた新たに指示を…。
 村井貞勝に「尾張領内の整備を命ずる」で終わりたい。
 彼が担当中は尾張は経済活動が活発だが離れると低下、が自然ではないか?
2.個人の武勇と集団指揮に違いが感じられない。
 可児才蔵 兵5000が徳川家康 兵3000に勝利とか私には理解不可能。
3.同盟の意味が無い
 叩き潰すまでの時間稼ぎとしか使えない。
 他家の有力家臣と縁組をし将来の布石とする等、少しは知力を使いたい。
4.AIが弱い
 戦略・作戦に基づいた戦術行動が感じられない。
その他多数。

文句言うなら自分で創ろうと思った次第。
217 :名無し曰く、2007/11/24(土) 13:54:01 ID:vsh3VObI
そうそう、大名になりたいんだよね。細かいことは部下に任せたい。

そこで、部下が賢く働くための高度なAIが必要となる。
実際ここは難しいと思う・・・
軍団長とか指名して、全部任せて、報告を受けるだけにしたい。

信長シリーズで一番嫌だったのは合戦勝利後に雇用した武将の
低い忠誠度を上げる作業。斬首せず雇用してやったのにあの忠誠度の
低さは何なのか。
218 :名無し曰く、2007/11/24(土) 16:56:15 ID:NvzzO+CN
ただ部下に官僚的な武将と役職的なものを置いてくれるとありがたい
例えば戦国史だと政治に特化した武将の価値が微妙だったりする
武官文官ではないがある程度の対立はあったろうし
219 :名無し曰く、2007/11/24(土) 17:12:13 ID:U33Mdj2J
>>217
そら忠誠値が高かった前の家に侵略したのだから低くもなるだろう
そもそも忠誠値など必要だろうか?
せめて隠しバラメーターでいいような

>>218
マンセーする訳ではないがあの作品のミソは外交
弱小勢力でやると政治力の重要性がよく解る

両者とも言いたい事は解るが一長一短だよね
あと下がりすぎなんでageるよ
221 :1412007/11/24(土) 18:58:57 ID:7uESv3K3
>217 同感。忠誠度じゃなくてこちらからの信用度が適切だと思います。
登用直後はこちらが信用していない、が自然かなと。登用された者はどうであれ。
ちなみに戦術AIについて方針は以下の通り。
戦闘時の総大将の采配 最善~最悪まで5段階で、平均的能力の当主は各20%です。
当主個人の能力により、62%、23%、8%、5%、2%等となり、策を選択する確率が変動します。
最善とは戦場の地形を活用し、配下凸の配備も適切に行える状態で最悪はその対極の状態です。
戦略AIで決定された目的を達成する為に作戦AIが機能し作戦目的を達成する為に戦術AIが機能する流れです。
従って戦術AIが最善の策を選んでも、必ず勝利するように動くとは限りません。
負けたように見せかける場合もあるように製作します。
>218 文官ポストはあります。武官向きではないが必須な役として。
>219 忠誠については仕官年数(家単位なので100年超えもあり得る)を見てプレイヤーが自分で判断するようにしています。
戦国史、大変な傑作だと思いますよ。ただ、もっともっと…な欲求がどうしても抑えきれません。

多くのゲームで、どうして外交が大名間のみなんでしょうね。
側室の考えも無いし、本多-真田間の婚姻等、
「なるほど、上手いね」と思わせる状況が皆無なのは寂しいです。
222 :名無し曰く、2007/11/26(月) 13:49:39 ID:vpcAzrF3
>>216
>>彼が担当中は尾張は経済活動が活発だが離れると低下
これだと税制の仕組みをどうするかが問題になるんじゃね?
税収の前の月だけ奉行派遣することになりそう
それと「指示を出す→お任せを!と撃てば響くような返事→結果」って流れはキャラゲー的な部分のあるノブヤボでは地味に重要な部分かと
キャラゲーにはしないってならそれでいいけど一歩間違うと淡々とたまに指示出すだけのただの数字操作な完全作業ゲー化する危険が高い
この辺はキャラゲー化してる部分も含めて肥は肥なりにけっこう考えに考えた末にこういうシステムで妥協してるのだろうから
よく練りこんで考えて欲しい
223 :1412007/11/26(月) 23:15:40 ID:SObD2HQ5
>222 真剣な反応、本当にありがとう。
まず、既存のゲーム全般に敬意を払う精神は十分にある事を解って頂きたいです。
ただ、考えに考える時間が無い状況が続くと「妥協する精神」さえ失う事すらある事も。
そして、可能な限り商業製品とは異質な方向に向かう事が商業製品に対する礼儀と考えています。
さて税制についてですが、4公6民の形に簡略化してあります。
収入そのものについては城下町からが中心と考えます。米と金が収入源です。
城毎に石高(変更可能なのがミソ)がありますので、城さえ所有していれば「xx石」は所有しますね。
複数の城がある国内で、ある城は織田家臣柴田家所有ならば管理は柴田家の役であり織田家は関係ありません。
清洲城8万石より蟹江城3万石の方が収入が良い、等の事態も発生する可能性はあります。
「~村の田畑は~城の年貢の為」というように田畑は城下町とは違い分散していたと考えます。
そして田畑一つ一つについては対処できませんし、したくもないので「xx石」と統合しました。
石高低いのに貿易や城下町からの収入が良好な家も存在可能です。
奉行の能力は上記の様な違いを出します。石高だけでは判断できない形です。
尚、一国統一状態であればその国全城の収入が更に安定する形です。
また税収の前月の移動では効果は現れません。
内政とは開墾・商業・治安維持等も含めた「統治」と捉えています。
結果が現れるにはある程度の期間が必要です。

本作の焦点の一つに、外交も含めた「家の置かれた状況」を出来るだけ多彩に発生させる事があります。

ご指摘の通り、それだけだと「非常に地味な数字操作」に終始しかねない事は予測できます。
その回避の為に戦術フェイズとして戦闘が存在しますのでその際の演出が非常に重要です。
また、「商業3000」表示の様な露骨な数値表示形式はしません。
災害等で「商業2999」に低下した表示を見た瞬間、非常に不愉快に感じる性格なのでw
かつて「太平洋の嵐」なる非常に地味な製品がありまして、考え方としては強い影響を受けています。
キャラゲーにはしませんがこれは否定する考え半分、顔グラ描けません、が半分です。
強引ですが「家」がキャラのような存在になります。
そして「家」は自分の意思で編成可能なので「家ゲー」とでも表現しましょうか。
確実に言える事は、指示即結果とは行かない事です。数年先を考えた指示が重要になります。
出陣した場合でも、自城目前に敵が存在する場合は別ですが、他国侵攻の場合は
戦闘開始が次月以降など当然の様に発生します。城間に距離が存在しますので。
途中に予期せぬ野戦で侵攻予定が狂う事もあるでしょう。内政・外交とも同じような流れです。
224 :名無し曰く、2007/11/26(月) 23:41:58 ID:8cGA806A
コーエーの歴史シミュレーションの癌は
全大名プレイ可能ということにあると思う。
システムが如何に変わろうと、
この根本だけは変えてこなかった。
それだけにこれは大きな縛りであり、
これを変えない限り、根本的には何も変わらないと思う。

戦国大名にとって権力の極大化は手段であって
目的ではなかったはずだ。
にも関わらずゲームではそれが目的になってしまっている。
「歴史シミュレーション」として、それでは片手落ちだろうし、
そもそも権力の極大化それ自体、楽しいものではないはず。
権力の極大化をシミュレートするだけでは、
結局空しさしか残らないのは理の当然と言えるだろう。

戦国の魅力はドラマであり、ロマンだと個人的には思う。
それを再現するためにはプレイ大名を絞る必要があると思う。
225 :名無し曰く、2007/11/28(水) 05:15:17 ID:Y3KAOrfi
一番最後の行の意味がよく分からん
大名の中にはドラマもロマンも無い奴が居ると言いたいのか?
226 :名無し曰く、2007/11/28(水) 05:35:34 ID:KD2CYvKu
リスクを犯してまで全国制覇しようとする浪漫あふれる大名は
一部だから長宗我部とかいらないって事じゃね?

お国自慢じゃないが自分の出身地の大名でプレイしたいとかいうのは浪漫じゃないらしい
まあ松浦氏なんて他県の奴はいらんだろうがな
227 :名無し曰く、2007/11/28(水) 06:05:04 ID:Y3KAOrfi
個人的に使用可能大名は多いほうがいいと思う
>226みたいに自分の出身地の大名で全国制覇したい人は沢山いると思うし
うまい人や長くプレイしている人の中にはいろんな国でプレイしたい人もいるかもしれない

もちろんゲームシステム的に難しい場合もあるのは分かっているつもりだが
228 :名無し曰く、2007/11/28(水) 15:18:08 ID:8XxFlzV3
要するに224は毛利元就~誓いの三矢~みたいなゲームを出せって言ってるんじゃね

ただはっきり言えることは、
信長と違い、興味のない大名だけのは手にもとらんな。
実際、「毛利元就~」の売れ行きは芳しくなかったみたいだし。
229 :名無し曰く、2007/11/28(水) 19:56:20 ID:v0Pxs7Zt
>>225
ドラマを盛り込むとしたら
個々にシナリオ(脚本)が必要になるわけだが、
全大名にそれを用意することは
コスト的に考えて無理があるから、
絞る必要があるだろうってことです。

>>26-227
ドラマ性を強化して、かつ
全大名プレイ可能にする場合、
共通のシナリオを用意すれば
いいかもしれないが、
それはそれで問題がでるからね。
出身地の大名でプレイというのは、
気持ちは分かるが序盤はいいけど、
肝心の中盤以降はほとんど意味を無くす。

>>228
RPG要素はあまり必要ないと思う。
それに中盤以降のダレを払拭できるような
熱のあるシナリオでないなら意味なんてないだろうし。
どうせ「毛利~」はダラダラと歴史なぞるだけだろう。
くだらんよ、そんなのは。
230 :名無し曰く、2007/11/29(木) 06:42:53 ID:XnI+6C9C
そこは141の判断次第だな
どちらの言いたい事も理解できるが中途半端に両方を取ると大怪我しそうだし
だが長宗我部はメジャーな方だろ
231 :名無し曰く、2007/11/29(木) 09:47:44 ID:alhcaIxu
>>229
シナリオが必要になるドラマ性というのは今の信長なり三国志のゲームで言う
強制イベント的な物の事と考えていいのかな?
もしそうなら俺の考えていたドラマ性とちょっと違う

ついでに言っておくが誓いの三矢はSRPGだな
前半は史実に近いが(それでも微妙に違う)後半はかなりオリジナルシナリオだ
毛利が天下を手にするまである
232 :名無し曰く、2007/11/29(木) 11:58:22 ID:KJ6n0ZIo
つか戦略系SLGとドラマは相性が悪いと思う。
盛り込めば盛り込んだ分、戦略や外交の自由度が下がる。

戦術系SLG(SRPG含む)は逆にドラマとの相性はいいだろう。
そもそも戦略や外交の自由度なんてあってないようなモノだし。
233 :名無し曰く、2007/11/29(木) 12:06:09 ID:XnI+6C9C
外交をもう少し掘り下げてくれたら嬉しいんだがな
ノブヤボみたいにどこどこの大名と同盟しますか?y/nっておかしいと思うんだ
そりゃ規模がでかくなったら可能だろうけどさ
メリットデメリットはあってしかるべきだし何より簡単ではない話じゃないか
どこどこの大名とパイプがあるからこの武将を優遇するとか
経済区の有力者の血を入れたりその子息を武将化したりと結構考えて大名はやってた
そこらへんを難しいながらも取り入れてくれたら嬉しいなっていうか
ずっと後押しする
234 :1412007/12/02(日) 04:04:06 ID:4AZ3qD/6
根本的なゲーム目的は「戦国期に於ける家の興亡を垣間見る」です。
外交・内政等の要素とAIの作用、プレイヤーの介入によりゲーム内の世界がどう変遷していくかを観察し、
歴史に思いを馳せるゲームであり「再現」の要素は極めて少ないです。
思いを馳せる時間も無く滅亡していく家続出の事態を回避する為に、
・天下統一を目的として行動するCOM大名は初期設定では足利家と織田家の2家。
・他大名は強力だが単純に自家の存続が目的。
・しかし状況によっては天下統一を目的に変更する事もある。
と設定しています。

選択可能な家は大名のみではありません。「家」単位なので、「~家家臣」も選択可能です。
但し、選択した時点で家臣では無く大名となります。
例:織田家臣柴田家を選択した場合、大名柴田家となり織田家臣ではない。
そのような選択をした結果、開始早々に滅亡確実でも対策しません。そういう状況の家だったと理解してください。
「家」は多数登場させる方針ですが大名は少なくすると思います。主従関係の設定だけなので事後の変更は容易ですから。
あまりに大名が多いとゲーム速度が致命的に低下すると予想されますので。
展開が非常に遅いでしょう。1ターン1ヶ月(戦術フェイズを除く)の世界なので。
>233
外交については重要視しています。221にも書きましたが本多-真田間で婚姻がある場合。
この場合、本多家出陣の場合に真田が援軍要請を快諾する可能性が通常より高くなります。
その他の項目・効果も検討中。問題は堺等の特殊な町の扱いです。
私も小西家が登場する可能性を持たせたいので前向きに対処します。
235 :名無し曰く、2007/12/03(月) 05:41:23 ID:TAUIy0a8
資源の扱いはどうだろうか?
火薬の原料となる硝石を初め鉱山や鉄鉱石
木材や塩など住処によって大分戦略も変わるのだが

別スレで誤爆やっちまった
236 :名無し曰く、2007/12/03(月) 13:44:21 ID:8tf8YCZe
>235
それは面白そうだな
烈風伝にあった特産品やなんかも絡められるかも

あのうにうに動くのが結構好きだった(関係ない)
237 :1412007/12/04(火) 07:49:52 ID:D0gGVOKH
おはようございます、徹夜明け、電源切る前に急ぎ回答します。
>235
硝石は100%輸入だったとの一般説を支持しています。
金山・銀山についてのみ戦略目標として考えられるように設定しています。
城ではないが兵力常駐可能にして争奪戦の目標になる可能性を持たせようと。
各種資源を設定してもそれらが製品となり力となるには金銭が必要ですね。
ですからその他の要素は経済の一部と設定しています。結局、力=金となりますが止むを得ないと思います。
それではあまりに虚しいので、経済も変動し、弱小でも勢力を結集または外交次第で望みはあるという状況も出現させられるようにします。
>236
実は特産品を物品情報だけですが表示させる予定があります。実態は単なる経済の数値上の効果ですが演出として。
xx城:大根-豊作とか。パクリになるので仕様に入れるか悩んでいます。
城が経済拠点になるので付加価値を付け過ぎると破却や築城の処理に支障が出そうなので。
では保育園送りしてから仕事します。
238 :名無し曰く、2008/01/05(土) 04:29:48 ID:ZnhbKzvt
もう誰もこんなスレの事憶えてないんだ
242 :名無し曰く、2008/01/10(木) 06:48:45 ID:1Kn9Vkfo
>>238-241
もっと実のある事書けよw
244 :1412008/01/15(火) 16:15:56 ID:htfHO9XX
子供が入院してたので停滞してました。無事退院したのでぼちぼち再開。
今回は戦闘編。思いつきのメモばかり出てくるので実現可能な形に整理するのに一苦労。
>>198
ユニット分割について断固拒否しましたが、攻城戦時のみですが対応する事にしました。
やはり野戦時は分割しませんが攻城戦に多様性を持たせたいので。
野戦と攻城戦が同時発生した場合、城の周囲を○で囲む等で攻城戦発生を視覚的にプレイヤーに伝える。
攻城戦ではユニット分割し、各門(城により数は異なる)の前に移動して封鎖状態にできるとする。
封鎖状態は分割されたユニットの兵力等で効果は変わる為に反撃により各個撃破される場合もある。
部隊分割は9+1だが門がそれより多い場合もあるので攻城戦には複数の凸が参加可能。
後詰がきた場合は凸単位で集合させて迎撃に向かって頂くという形。
分割した部隊は本隊からあまり離さない方が賢明。
城攻めに出撃時、後詰が来るのは確実な場合は2-3の凸で行かないと危険。
検討課題:
城攻めに参加させる凸は装備を変更させて出撃させる、という仕様は無用か?
もし導入する場合、攻城装備の凸は野戦能力を低下させる。
内政その他は以前のまま停止中なのでこれから再開。
245 :名無し曰く、2008/01/16(水) 05:20:59 ID:2Gqoa8n5
>>141
気楽に待つから自分のペースでいいぞ?
結構期待してるがそれ以上は求めてないから
246 :名無し曰く、2008/01/30(水) 15:50:20 ID:tRYlvPHx
>>244
攻城装備というのがよくわからんのだが、大筒かね?
247 :1412008/01/31(木) 03:03:03 ID:Sb/5vvTX
>>246
縄や材木など、具体的な品名は登場させませんが
「野戦には不要か邪魔」だが「攻城戦には必須か有利」だったのではと思われる「資材」です。
「間接攻撃力込みの戦闘力」の接触による単純明快な戦闘解決システムでそのような仕様は煩わしいかどうか。
長槍2本で梯子作ったりとか臨機応変に対処したんだろうな、
いや、その足場と固定する縄は常時携行か??など。
野戦で勝利した部隊をそのまま攻城戦に投入したら痛い目にあう場合も発生させたいので。
COMを強くするにはシステムで十分に対処する必要があると考えています。
248 :名無し曰く、2008/01/31(木) 05:16:59 ID:LT2QOy49
>>247
なるほど、そういうことか。
多少煩わしくなるような気がしなくもないけど、アイデアとしては面白いと思う。

そういえば、実際の戦争には農民階級の非戦闘員が大量に随行していたみたいだけど、
こういったのは登場させるの?システム的に登場させる必要がないか。
249 :名無し曰く、2008/02/12(火) 00:49:33 ID:6p6PrE8Q
いろいろと本を読んでいたら、戦国時代はそれぞれの大名が分国的支配をしていた
社会であるといっていました。つまり、それぞれの大名が自国の国境線の維持を
第一に考えているとかいていました。つまり、中世的封建社会で土着的権力体制であると。
信玄の上洛作戦などはあくまでも将軍義昭の上洛要請によるもので、
信玄が将軍になるのではなく、足利将軍家をたてて、管領や管領代として権力を
掌握する。つまり有力大名による連合政権である。

それに対して、信長だけが土着的権力を否定した中央集権的権力思考で、
上洛や将軍追放は必然である。また、大名は土着権力に依存せず、
時には植木鉢のように大名を入れ替えできる。


このことをゲームのパラメータとして入れてほしいですね。

250 :名無し曰く、2008/02/12(火) 01:07:23 ID:6p6PrE8Q
つづきですが、
ほとんどのゲームでは京都はちょっと大きな町という扱いが多いですが、
やっぱり今日とは調停のあるところですし、上洛、京都支配することでしかできないコマンドとか
イベントは必要だと思います。どんなイベント、コマンドが考えられるでしょうか。

それと、ほとんどのゲームは城がまずありきで、城と城を結ぶのが街道になってますが、
実際の戦国時代(織豊以前)は山城がほとんどだから、街道筋から離れたところにあると思います。
従って、城を奪い取るというのは地域の支配権獲得で、部隊は街道を通って好きなところに動けるというのが
本来の形ではないでしょうか。(現実的には制限されますが。)
こんなゲームは昔PC98で漸、漸?というのがそのようなタイプだったと思います。

天下統一というゲームでは楽市楽座コマンドがありますが、
経済の原則から考えると、町の商業力をアップするためには街に投資するのではなく、
支配地域の関所を廃止するか、関税を下げることで流通の自由化をおこない、
商業発展を図るものですよね。となると天下統一の楽市楽座コマンドは間違ってますよね。

最近のゲームは指定なのでちょっと古いゲームの考え方ですが、
よろしくお願いします。


251 :名無し曰く、2008/02/12(火) 01:16:16 ID:emQlWtMz
配下の土地との結びつきを弱めようと言うのは別に信長に限った話じゃあるまい。
また、プレイヤーがどの大名を操るかによって選択肢を制限するのはゲームとして面白くないだろう。
253 :名無し曰く、2008/02/12(火) 13:33:33 ID:jEW9PcN8
>249,250かいたものだけども
やっぱり制限は難しいかな。ゲームの内容も難しくのあるので。
天下統一とか信長の野望を前提に考えてるけど、どのゲームも足利将軍家を追放しないと
天下取れないですよね。
IFであれば、信長が足利将軍家を立てて、足利幕府再興で、管領就任で天下統一も
ありえますよね。義昭追放後も義昭の子どもの義尊を奉じている時期があるので。
あと、ゲームの後半は結構かったるいですよね。圧倒的な勢力1つとと小さな勢力多数になると
結果がはっきりしている戦いをチョコチョコしなくてはいけなくて・・・
秀吉の惣無事令とか私戦禁止令とか、地方の大名に上洛による臣従命令とかで一気に
天下統一が進むようにできませんかね。

それと、いろんなゲームで武将の引き抜きコマンドがあるけど、ほとんどが出奔形式ですよね。
実際には支配していた土地とか、城を含めての引き抜きが多いと思いますが。
例えば、天下統一IIなんか変に引抜をすると、石高による兵指数の上限にかかってしまって、
兵士数が分散化して、作戦やりにくくなるし。

これは天下統一版のほうが良いかな。
でも、あちらはすでにできたゲームのスレット。これから天下統一Vを目指しての提案はこちらでもいいのでしょうかね。
夢物語ですが・・・
254 :名無し曰く、2008/02/13(水) 00:54:21 ID:lC0ahQR+
>253
前レスをかいたものです。
サカツクでは監督を選ぶ時に監督の好きな戦術を選びますよね。
そのように武将を選ぶ時に、従来の権力志向なのか、否定思考なのかをえらぶと、
家臣たちとの関係も微妙に変化してくるというのは以下かですか。

前レスで考えたら、天下統一できるのは信長だけになりますから、
最初から大名の思考を制限するようなのは難しいですね。
255 :名無し曰く、2008/02/13(水) 01:00:12 ID:lC0ahQR+
>249
やっぱ、少し考えたのですが、それでも土着的大名では兵農分離がすすまなかった
というのは事実としてありますので、兵農分離速度が遅く、その代わり強兵である。
戦術的思考の武将に有利。
中央集中的権力の武将は傭兵ができるので兵数は多いけど、弱兵で戦略的武将が必要。
という考え方はいかがでしょうか。
そこでバランスをとると面白いのではないでしょうか。
256 :名無し曰く、2008/02/13(水) 03:11:59 ID:2y8ifZtP
戦国時代の足軽を操作して合戦場を駆け巡りたい。
で武勲を立てて昇進してくみたいな。
257 :名無し曰く、2008/02/13(水) 03:12:14 ID:Euw6qK6I
>>253
肥ゲーの嵐世記の諸勢力の概念みたいに
朝廷、足利家、寺社、町衆などと妥協すれば税収が減り
対決して制圧すれば税収は上がるというトレードオフの中で
プレイヤー大名、NP大名が方針を選ぶという処理がいいのでは


258 :1412008/02/13(水) 06:15:51 ID:vl8T3zPs
盛り上がってる^^
>>249
「信長だけが~」について。確かにその通りでしょう。
しかし、プレイヤーはどの家で開始しても信長以上に規格外の行動を取るでしょう。
歴史と現代的な思考を知っているのですから。
従って、織田家は統一に向けて行動しますが他家は自家存続第一の行動を取ります。
これだけではゲーム的に興味深い状況には展開しないと思われますので、
各家のAIの上位に、プレイヤーを排除する事のみを目的としたAIを存在させます。
各家はこの上位AIに制御された上で自家存続の為に行動します。
259 :1412008/02/13(水) 07:32:05 ID:vl8T3zPs
>>250
京都について。京都単体ではありませんが各国に威信値(経済状況により変化)を持たせています。
山城は飛びぬけて高い。
但し、山城を領有しようとしても、他の領有国の威信値の合計が
山城一国の威信値を超えていなければ領有できないという形です。
威信値によって各国での動員兵力・経済発展速度及び規模に差がでます。
討伐令などは山城領有でなければ発令させられません。
上洛によって自家の威信値を若干上昇させる事は可能。
上洛とは莫大な金銭を軍勢によって朝廷に直接届ける行為と設定しました。
上洛途中で他家と戦闘・敗退して金銭強奪される事もあるでしょう。
また官位は上洛しなければ正式に叙任されません。自称はお好きなように出来ます。
正式か自称かによって家の格式に差が出ます。(忠誠の度合いに影響)
開始直後の足利家は例外。初期状態では山城の収入は足利家に納められます。
では足利家最強か?いいえ、動員兵力は山城での一国程度では知れています。
山城国を領有する家が消滅した場合、山城は空白地になります。
新たに領有する家が現れるまでどの家にも属しません。経済投資や築城は可能ですが。
他家が山城を領有しようとしている場合に経済投資して威信値を引き上げて邪魔したり。

軍事行動は移動は街道に沿って行われますが陣を構えるのは街道沿いでお好きな場所に。

経済についてはプレイヤーが現代的思考をするのでシステムも準拠しました。
街に投資し、殖産興業に努めて国を発展させるでしょうから。
関所廃止・楽市・税率改定なども含めての投資と考えます。
通貨や枡の統一まで案があったのですが対処しきれないので廃止しました。
260 :1412008/02/13(水) 08:05:32 ID:vl8T3zPs
>>253
”地方大名を上洛命令により臣従させる”
これ良いですね。上洛命令による点が興味深いです。

出奔について。
家来状態では出奔、家臣状態(城=領地所有)では拠点もろともです。
>>254
織田家とプレイヤーの可能性が高いですね。但しこれは開始直後。
上位AIが存在しますので場合によっては他家が「加わる」事も有り得ます。
>>255
各家当主の出身地と領有地、領有年数によって動員兵数、強さは変わります。
>>256
FPSじゃんw
>>257
寺社、町衆、さらに豪族などの扱いについては相変らず未定。
状況によって上位AIが動きますので、
プレイヤーが織田家を滅ぼす又は吸収、山城国を領有して、
さて、というときに武田家(当主晴信)盟主の東国同盟(長尾・北条など)が出来て
しかも出陣しました、となるかもしれません。
甲相駿同盟が起こったのですからこれもありかなと。
261 :名無し曰く、2008/02/13(水) 11:04:13 ID:VIcKzwaA
なんか、変な話になってるなぁ
あれぐらいの規模になれば、大内だって三好だって天下を狙ってたよ。
別に織田だって、幕府を担いでたのに…。
たまたま、幕府とうまくいかなくなったから、幕府を潰しただけで。
新しい将軍を担いで天下を狙う、幕府の将軍を追放する
なんていうのは、戦国時代には何度も繰り返されてきたことだ。
262 :名無し曰く、2008/02/13(水) 11:06:39 ID:VIcKzwaA


織田だけが鉢植え大名ってのも、間違い。
国衆は皆そのまま本領を安堵されてるし、
羽柴とか柴田とか信忠とか、国を与えられた側近はいるけど、
あれは必ず大幅加増な上に伝統的な寄親制。
羽柴の北近江、柴田の越前、信忠の岐阜は、
武田家での、板垣の諏訪、高坂の北信濃、穴山の駿河
毛利家での、小早川の山陽道、吉川の山陰道
大友家での、立花の筑前
北条家での、氏規の伊豆、大道寺の川越
なんかと同じ。
つまり、領地が増えると、征服地に元側近の新しい寄親を派遣して一地域を任せるのは、
どの大大名でもやっていること。
これらは、派遣された寄親、領地も新恩なので転封が可能。

江戸時代になると、権力を背景に減封、改易もあるがこれは天下を取った後なので
参考にはならないだろう。
263 :名無し曰く、2008/02/13(水) 11:07:21 ID:VIcKzwaA
結論

結局のところ、「信長だけが…」なんてのは、別に考える必要は無い。
普通に、すべての大名が信長式のやり方を取るとして、問題は生じない。
264 :1412008/02/13(水) 16:27:54 ID:vl8T3zPs
一段落。夜からまた外で仕事なので一休み。
文章にまとまりが無くて誤解を招いているようで申し訳ないです。
「あれぐらいの規模になれば…」そうでしょうね。
但し、あれぐらいの規模になるべく「実際に行動した若しくは顕著にその傾向」があったのが織田家ぐらいかなと。
アクセントとして設定すべきかなと。別に織田家を狂信してるわけではありませんので。
完全にフェアにすると高速に進展して情緒も何もなくなるかなと思います。
鉢植えはどの家でもするでしょうね。但し鉢植え直後は戦力が不安定になりますので時期を見るべきとします。
尚、飛び地は管理が煩雑になると思われるので導入しません。

最大規模になった、なろうとしている勢力を潰す、という状況の推移をさせたいのです。
抜き出ようとしたら足を引っ張る、現代と変わらない状況を。
そうでもしないと弱小家が絶望的な状況になり、存在の意味がなくなるので。
開始後数年で滅亡ならば最初から独立して存在させる必要は無いと思います。
各家全てが完全独立AIに基づいて行動する事は残念ながら技術的に出来ません。

理に適った意見が書き込まれていて本当に嬉しい。では行ってきます。
265 :名無し曰く、2008/02/14(木) 17:23:48 ID:Uk0IHn8H
>249
>250
>253
>254
>255
を書いてものです。いろいろ意見ありがとうございました。ブレーンストーミングの場としては
いいところですね。
ちょっと話しは変わりますが、通常のゲームの場合の家臣の裏切りは家臣の忠臣度、忠誠度などが
低くなるとおこしやすいという設定担っていると思います。
この数字だけだと、土地を与えるとか、恩賞を与えると回復して謀反や他家への引抜を事前に押さえ込むことができます。
天下統一では忠誠度がわかるので、様子を見ながら恩賞を与えることができました。
確か信長の後半はこれが隠れていたような気がしました。

しかし、Aという武将は信長は大嫌いだけど、秀吉には馬が合う。
Bは秀吉は嫌いだけど、家康と馬が合う。などと大名武将の性格や相性で裏切る。裏切らないという
設定はいかがでしょうか。これと忠臣度、忠誠度、大名の大きさや周辺大名との勢力関係、
と関連付ければ面白いかもしれませんね。

たぶん、全部の武将に血液型みたいにクラスわけをして、
相性のよいクラスや悪いクラス、普通のクラスを作ってやれば、より複雑で突然の裏切りで
スリリングな展開になるのでは。と思いますが、すでにいろんなゲームに採用済みでしょうか。
266 :1412008/02/15(金) 00:47:02 ID:8swF0Ni1
>>265
相性について。これ深いんですよね。
固定してしまうと、敵の敵は味方だったがやっぱり敵になった、しかも強敵。
等の状況が出現し難くなると思います。
武将「個人」の影響が強すぎるかなとも思います。従って「状況」優先としました。
寝返りなどの工作は常に行われていたものとしています。
「絶対の裏切り者」も「絶対の忠臣」も存在しません。
しかし家単位で動くので当主の責任は重大です。簡単に裏切りません。
この「裏切り」についても疑問が多いです。
裏切った人物の背景などを少し調べると、共感できる点が非常に多い。
例外は松永久秀。「最近暇だな、謀反でもすっか」とでも思ったか?と理解できません。

野望シリーズでは0-99の相性値が円状に配置され、円の中心から180度方向は相性最悪となっていますね。
そこに威信重視、上洛思考等加味されていますが。
267 :名無し曰く、2008/02/16(土) 05:35:16 ID:MKkWzc6/
計略なり引き抜きなりに段階があればいいと思う。

例えば失敗報告。
その武将と対面すらできない。
話は交わせたが激怒された。
興味もって話聞いていたがそれ以上に忠義の士であった。
次で落ちそう。
など。


現代社会みたく隣の席の奴がなんか嫌いだ、みたいな相性って、主従間には薄いと思う。
あるなら思想の違いとか。
大名間の対立の歴史とか。

進取、保守
積極、消極
合理主義、感情論者
(広義に同義?)

温厚、粗野
私欲、公益‥


とかで武将の性格を表現できたら。でも一人一人数値化するの大変だよね。作った数値も反映させるものがあって初めて必要になるんだしねぇ
268 :名無し曰く、2008/02/16(土) 17:09:36 ID:i/kwLNGC
新システム:セックス
・前戯モード
・本番モードの二つに別れており、相手の姫の性格、体格、感度によって時間配分、使用性技、かける言葉などの多種多様なコマンドを使い分けて完全撃破を目標とする。
撃破すると懐妊確率が上昇し更に一定の条件を満たした場合のみ麒麟児を授かる事が出来る。しかし、失敗すると確執が上昇しこれが溜まるか一定の確率で暗殺される事があるので注意が必要。
269 :名無し曰く、2008/02/19(火) 07:53:11 ID:GcErsVvy
>268
PC版の蒼き狼・・・じゃ無いんだからね。????
戦国ゲームじゃ必要ない。まじめな話し。

しかし、外交コマンドに婚姻モードがあれば良いですね。
270 :名無し曰く、2008/02/19(火) 20:15:50 ID:6R/H78Wl
>相性とクラス分け
他のゲームの話しても意味ないかもしれないけど、
最近のKOEIの製品のセーブデータ見ると、武将個人単位の
IDで、敵対(遺恨)、親友、親、兄弟等を設定する感じに
なってますね。

血縁は別にして、イベントやプレイヤーの行動(家宝の没収
や肉親の処断など)に応じて変動するこれらのパラメータと、
固有パラメータ(信仰宗派、義理固さ、性格など)、それに
主家の名声、官職、仏敵や朝敵認定、戦況…などによって
内応約束や出奔、戦場での突発な裏切りとか城の明渡しが
発生する感じで。

もっともこのへんは歴史の予備知識があれば、プレイ内容が
パターン化してしまう部分もあるので良悪しな面もあるかも
しれないけど(例えば秀吉に行かせれば、前田利家を引き抜き
やすいとか、立花道雪は寝返らないとか)。

歴史ゲームの場合、ある程度は史実との合致点が欲しい一方で
それと相反するような一本道でないIFやゲームとしてのプレイ
の幅も期待されるので、このへん匙加減は難しいかも。
272 :名無し曰く、2008/03/26(水) 09:24:08 ID:8GdO7Ytk
システムが複雑だと敵の思考ルーチン×大名数が大変じゃないですか?
273 :名無し曰く、2008/03/26(水) 17:17:50 ID:GhER32FO
プログラムを組んだことがない奴に限って、やたら複雑にしたがるから始末に負えない。
まずフローチャートでも書いてみろって話。

そしたらわかるはず、アイディアを出すことが重要ではなくて、
それを取捨選択こそが重要だって事に。
274 :名無し曰く、2008/03/26(水) 19:11:49 ID:BhlbyVyZ
プログラムを組まない奴はアイディアを出す
実際にプログラムを組む奴は文句を出す
そこから二者で取捨選択していけばいんじゃね
275 :名無し曰く、2008/03/26(水) 23:46:57 ID:Zuu6dLih
×プログラムを組まない奴はアイディアを出す
○プログラムを組まない奴はアイディアを纏める

アイディアを出すだけの奴なんて必要ない、というか居るだけ邪魔。
276 :名無し曰く、2008/03/27(木) 04:41:18 ID:uYNIvMAi
システムが複雑だとおもしろいんですか?
278 :名無し曰く、2008/03/27(木) 22:19:46 ID:LNMRngZb
>>276
テトリスを複雑にしたのがぷよぷよ
って考えるとそれなりに楽しそうじゃね?
まぁ複雑ならいいってものじゃないのは周知の事実ですけど。
279 :名無し曰く、2008/03/27(木) 23:13:38 ID:uYNIvMAi
>>278 アイデアを練って練って複雑な戦略性があるけども、プログラムは少ない、みたんのが個人プログラマの目指す道だと思うんですよ

大企業でもスレで記述されたようなシステムは作れんの?できてもボケコムちゃんになると思うんだ
281 :名無し曰く、2008/03/28(金) 03:15:17 ID:5ISMmWmE

1ドット=兵1人で
一人一人に体力や士気などつけて
やられたら兵が減る感じにして
5000人×5000人で戦わせてみたが
処理落ちヒドスで噴いたw

まあこんなもんだw
282 :名無し曰く、2008/03/28(金) 09:34:29 ID:NrHmAEt2
このゲームは内政なしでシンプルだけどよくできてる
新史記
ttp://www.vesta.dti.ne.jp/~egux/sokantop.htm
283 :名も無き冒険者2008/03/28(金) 14:57:30 ID:H6u6irbl
史記と言うから管仲とか孫武とか使えるのかと思ったら
項劉ものか
285 :名無し曰く、2008/03/29(土) 11:44:18 ID:x9DnE2JV
>>281
1dotで表して楽しいのか?つうか手を抜きすぎだろw
Life Gameじゃないんだから、、、
287 :名無し曰く、2008/04/02(水) 15:04:36 ID:t/w/FP/1
>>282
バランスきつめの初期のバージョやったな
項羽怖すぎ
289 :名無し曰く、2008/04/02(水) 19:50:33 ID:asNDtdpx
頭の悪い意見かもしれんが、朝鮮出兵とか再現できないだろうか?
ノブヤボとかやってるといつもそう思う。
290 :名無し曰く、2008/04/02(水) 20:09:18 ID:3oqGPRo/
まず仮想のキャラを作ってそのキャラは一切操作できずに眺めるだけのゲームってどうだろう
まず浪人から始まって勝手にどっかの大名に仕官して勝手に戦で活躍したり出世したり
なんか戦国ゲーって感じはしないかもしれんが
291 :名無し曰く、2008/04/02(水) 23:40:12 ID:4yRH0Ivb
>>290
286がそれなんじゃないの
293 :名無し曰く、2008/04/03(木) 20:03:05 ID:MR3JgcXP
>>281
個人的にはそういうの好きだ。
戦国の兵法者みたいな
294 :名無し曰く、2008/04/03(木) 20:25:20 ID:AeVQ0vkQ
>>289
朝鮮半島のマップを用意したり、
朝鮮・明軍の武将のステをつける手間があるのならば、
その労力を国内に費やして完成度を高めて欲しい。
295 :名無し曰く、2008/04/04(金) 07:24:34 ID:qL/9TtYh
>>289
頭が悪いというより、そうなるとEU2やチンギスハーンみたいな
全世界規模のSLGになるわな。

だって、朝鮮を制覇したら、次は中国、モンゴル・・・はては欧州制覇
って気分になるだろう?

ここのゲームがそういうのを目指していない以上、国内需要でまかなえる
ゲームにしないと。
まぁ天下統一後のオマケで主人公の野心がMAXだと欧州連合軍と戦う
みたいなイベント戦闘はあっても面白いかはしれんが。
296 :名無し曰く、2008/04/04(金) 16:45:09 ID:nBDm2yUt
朝鮮シナリオスレでも書いたが、
16c末~17c頃のアジアの動乱をベースにしたゲームならやりたい。
297 :名無し曰く、2008/04/04(金) 23:29:20 ID:u6Mogv+k
なんでもつめこみゃいいってもんじゃねて
贅肉を削ぎ落とせ
298 :名無し曰く、2008/04/04(金) 23:48:00 ID:UA0Q8MuO
会社の場合はまずアイデアありきでいいと思うけど
同人の場合はまず実行可能性ありき、であってアイデアなんか実は二の次だと思う
ツクールゲーですら挫折率多分80%以上だろ作ってる奴らって
299 :名無し曰く、2008/04/05(土) 00:08:30 ID:vQVO9mza
>>296
ヨーロッパユニバーサリスIIアジアチャプターズ
「1419年~1820年までの400年間の世界史を再現した」ゲーム
300 :名無し曰く、2008/04/05(土) 06:00:30 ID:z7Y7JJfn
”戦国史”の戦術モードが、初代三国志程度になっただけでもいいな、俺は

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