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Shogun2 Total War

2010/12/27 (Mon) 22:00
1 :名無し曰く、2010/06/03(木) 20:19:04 ID:7AfcsAdh
4 :名無し曰く、2010/06/03(木) 20:58:07 ID:UtBaF7ir
ネタスレたてんなwって思ったら・・・そうですかマジですか
5 :名無し曰く、2010/06/03(木) 23:28:15 ID:SfgzfOb+
SHOGUNだと外国のmodderさんて興味持ってくれるの?
それとも日本人で結構張り切ってくれる人が出るもんなの?
7 :名無し曰く、2010/06/03(木) 23:37:23 ID:8e9mlbE5
でも来年だから、どうなるかわからんね。
空想戦国モノになるんだろう。
8 :名無し曰く、2010/06/03(木) 23:49:56 ID:WQJ2b2zJ
RomeTotalWarのMod、Ran no Jidaiを参考にするのかな
ファランクスみたいな長槍を主力に、野太刀なんかも出てくるやつだった
9 :名無し曰く、2010/06/04(金) 00:05:22 ID:a4JV9N5+
>>7
信長の野望も魔法つかって戦闘したりするし
空想戦国モノでもいいさ
10 :名無し曰く、2010/06/04(金) 00:13:38 ID:4jvmD4wf
そのほうがおもしろいよ。
ゲームとして面白くして欲しい。
攻城戦は日本の城の方がバラエティもあるよ。

なんか真面目なものは、その次のローマ2で良いと思うし。
ローマ2が向こうも本命だろうしね。
12 :名無し曰く、2010/06/04(金) 01:04:57 ID:pi7hMiaq
コーエーにとって幸運なことにはユーザー層はほとんど被らないって事だな
無双厨は見向きもしないだろうし、武将とか戦国時代の考証とかの扱いも軽そうだから
ノブ野暮厨にもアピールする部分ないしな
もしも見ちゃったら天下早世とかの合戦シーンのあまりのしょぼさに憤死するレベルだろうし
14 :IGNプレビュー和訳2010/06/04(金) 04:56:07 ID:DhPT4OvJ
『「完璧な」ゲームなんてない』、これはIGNの私の基本仮定の1つです。
デザイナーの考えがどんなに野心にあふれていても、それらは結局、時間、
お金または技術の制限にぶつかるでしょう。これらの制限の中で働くという
結果はしばしば諦めを必要としますが、この業界に「昔つくったあれをもう
ちょっと良くしたい」と思わないデザイナーは居ません。いくらかの人はそれを
諦めの結果と見なすでしょうが、私はこれを希望、そしてPCの限界に挑戦
する好奇心だとみなします。これは、私の考えによれば、PCゲームが面白く
なるために絶対不可欠なものです。

また、それはCreativeAssemblyが10年間の経験と成長を名高
い戦略シリーズの処女作に適用する価値がある動機です、
Shogun:Totalwar。 IGNは最近、CreativeAssemby
のスタジオを訪問して、彼らのビジョンに関してフランチャイズの発展で新しいタ
イトルとその場所とデザインチームの主要メンバーを話すことができました。

前作のように新しいゲームは応仁の乱の余波ただよう、16世紀日本で復活
します。Shogun間の戦いで、地は荒れ、京都は廃墟となりました。各々の
将軍達は 権力を得るため、皇帝による大儀と、領土の確保に必死になって
います。プレーヤーはこれらの将軍と8つの内、一人の役割を引き受けます。
あるものは豊かな離島にいるため、能力はあろうとも機会から遠くに位置するか
もしれません。他のものは、すぐに動ける位置にいて、安全を確保するためユニ
ークなSAMURAIユニットを使用できるかもしれません。

設定として、封建的な日本はTotalWarに相応しい要件を満たします。
それはトップに立つという機会を持っている多くの競争相手がいる期間です。
それは急速な政治上の、そして、技術的な変化の期間。火薬を島にもたらし
たオランダ人とポルトガル人はこの状況に少々以上の役割を果たしています。
最終的に、この期間を支配するSAMURAI達は、想像と現実の最も良い
部分の完全なブレンドを提供します。

帝国の失敗の後、Shogun2は禅のアプローチを取っています。「アクセスし
やすい」という言葉は「単調」へのコードですが、Shogun2の場合では、デ
ザイナーが重要な要素への、よりきつい焦点を当てるのを主目的にして、他の
失敗した特徴に屈したがっていないのは、明確です。ユニット表はこのすばらし
い例です。帝国で見つけられたユニットの大規模なユニット表よりむしろ、
Shogunはちょうど30-40のほどの(1派閥あたり約20)小さなユニットの
種類を採用しました。それはそれぞれ自明で明白な目的を持っています。これ
は同様のユニット型の間のわずかな変化より戦術に集中する機会をプレーヤー
に与えるためになされました。例えば、あなたが敵を寄せつけしない必要がある
としたら、そこにAshigaru槍兵を配備しないといけないことを知っています。
また、ユニット間に少しのバラエティーを加えるのために、ユニットは時間がたつに
つれて、アップグレードするでしょう。
15 :IGNプレビュー和訳2010/06/04(金) 04:56:51 ID:DhPT4OvJ
また、話のスケールもEmpireと異なっています。Empireは帝国の時代
における、全世界に関するゲームでした。Shogun2はおよそ8つの戦争し
ている小さな封建国です。 Shogun2にEmpireの壮大な地理的ス
ケールがないとはいえ、Shogun2はキャラクタと話を強調することによって、
同じように面白いゲームにしています。ヨーロッパのゲームにおいて、
(MTW、Rome、M2TW、ETW)、TotalWarは徐々に戦いとキャンペーン
を物語としました。Shogun2はTakedaShingunやChosokabe、
Motochikaのように直接のDaimyo、または一族のリーダーに焦点を
合わせるでしょう。

あなたのこれまでのゲームであった勢力の運命を誘導する存在であることの代
わりに、この時代に生きた人物として、戦場を駆け、政治の操り、裏切りと忠
誠に苦悩しなければならないでしょう。また、あなたの司令官はより重要にな
るでしょう。戦闘前の演説の復活だけでなく、かれらが成長するにつれどの強
化を得るかを選ぶことができるようになっています。 それにより、あなたは今ま
で以上にキャラクターに感情移入することが可能になっています

1つの特に目新しい変化は英雄ユニットの導入です。これらは、戦争の達人
で、敵の軍隊を正面突破すら簡単にやってのけます。これらは戦士僧
Benkeiのような神話化している歴史上の人物に基づいています。英雄
ユニットは戦場では止められない力部隊です。大軍の橋の通過を阻止した
り、戦列を突破し敵の司令官を殺す事なども彼らはやってのけます。これらの
英雄は正しい戦術でしか止める事はできません。たとえば、矢の雨にて殺害
を狙ったり、自身の英雄にて決闘を挑む事によりのみ英雄を止める事ができ
ます。開発チームは、プレーヤーに政治的手段でヒーロー同士を敵対させた
りできるようにする事を考えて居ます。

アジアのユニークな建築は攻城戦に強大な変化を与えました。日本式の
積重なった構造は、攻城戦を兵士達が塔から塔、壁から壁へと動き回る
様式へと変化させました。これにより、いままでのような「壁に穴が空いた!
よし全軍その穴へ飛び込め!」式の攻城戦と違い、両軍に大幅な選択
肢を用意しています。また、5つのレベルがあるので、技術が進むにつれよ
り大きな選択肢と洗練が用意されて居ます。さらに好奇心をそそることに
開発陣は、城は平野の上、または、海のそばか山かにより、違ったものに
なる事をほのめかしました。
16 :IGNプレビュー和訳2010/06/04(金) 04:58:15 ID:DhPT4OvJ
新たな攻城戦システムがあるのにもかかわらず、
CreativeAssemblyはゲームが小さな待ち伏せから渡河作戦、
そして天下分け目の大合戦までをサポートする事を保障しています。
また、日本の山岳地帯が多い地形では、プレイヤーは行軍に慎重にな
らねばならず、目的地までの道のりや宿営地を慎重に考慮せねばならぬ
でしょう。

また、帝国で導入された海戦は、Shogun2にもたらされています。こ
の時代の船は小さな城を浮かべているようであったので、あなたは、敵艦
と戦闘するとき、多くの弓の射手が色々な位置から撃ち合うのと、乱闘
を見ると予想できます。Empireとの差は、今回の船は人力なので、
風の影響を心配しなくて済みます。船の移動は簡単に済むようになりま
した。また、今回、海戦で陸も登場するようになりました。この陸はただの
障害物ではなく、プレイヤーを楽しませるためにあります。城のように船に
もユニークな役割とレベルがあり、海戦でも陸戦のような「三角関係」を
見る事ができます。

今作のAIは孫子兵法を元に作られて居ます。ですが、孫子兵法は戦国
の投射武器と白兵武器の戦闘に関するスタート地点にしかすぎません。
しかし、孫子兵法のプログラマーのような口調によるデータは確実にフィード
バックされています。たとえば、孫子は自軍が敵軍の五倍兵力があるのならば、
包囲攻撃を仕掛ける事を薦めています。しかし、それがたった二倍ならば、
直接戦闘にて戦うべきだとしています。

このゲームの他の要素に加え、CreativeAssemblyはこのゲーム
のグラフィックが他のどの要素よりも売り上げに貢献している事を認識してい
ます。それにより、グラフィック部門は日本の幾つもの名所や四季、気候を
ゲームに取り入れる事がゲームをより面白くすると考えています。たとえば貴方
は春に戦えば桜舞う中戦う事になり、同じ場所で冬に戦えば雪にまみれる
事になるでしょう。また、チームは夜戦をゲームに復活させ、これら全ての要素
が合わされば夜間、雷雨響く中での城攻めなどの刺激的な体験を提供して
くれるはずです。雷が遠方で光り木々を照らしたり、兵士についた雨が兵士の
まわりに水溜りを形成する有様は驚異的な後継でした。兵士達全てが特有
の色をし、自軍の旗を背中に挿し、戦いに出向く様は今までのTotalWar
シリーズで見た中で最高のものでした。
17 :IGNプレビュー和訳2010/06/04(金) 05:02:10 ID:DhPT4OvJ
戦いアニメーションはずば抜けています。 Shogun2のユニットには、52の
異なったBones(3D描写での稼働可能な間接の事)によりできています。
それは、EmpireTotalWarからおよそ25%の増加です。また、これらは
より「生」の達人的、あるいは現実的なアニメーションにするため、イギリスの剣道
協会の実際のBushidoFighterからキャプチャーしたデータを使用して
います。

Samuraiは彼らの強く、フレキシブルな鎧兜とと彼らの
katanaとnodachiのような複数の兵器への習熟において知られていました
。私たちはデモの間、私たちはkatanaSamurai同士の戦闘を見ました、
そして、それはスリリングな戦闘よりEpireのものよりさらに良く見えました。それに
加え、一つの戦いに5万6000ユニットまで描写できるようになりました。これにより、
Shogun2が本当に野心的である事が明確です。

また、さらにゲームの現実味を加えるために、チームは音響効果にオリジナルの武器
を使用しています。 彼らはゲームで表されたすべてのタイプの地勢を歩いて、走り、
それぞれのユニットの歴史的な履き物の音を録音しました。

このPreAlpha段階ではCreativeAssemblyにこれ以上の詳細につ
いて求める事は不可能でした。しかし、我々はすでに続報に植えて居ます。我々は
エージェント達が一新されている事を知っています。また、彼らが相性上の三角関係
を描くことも知っています。しかし、これらが何を意味するのか知っていません。また、我々
は彼らが野心的なマルチプレイヤーのアイディアがある事も伝えられました、しかし彼ら
はヒントすら与える事を拒否しました。なににせよ、この最初のプレビューは我々を
刺激するのに十二分でした。IGNはこれからも数ヵ月後発売のShogun2の細部
を報告し続けるでしょう!

個人的追記
・CAはよく話を大幅に誇張するか、限定的な面しかしゃべらない。また、IGNもそれを
知ってか、あえて「かもしれない」的な文章、もしくは非常に解かりにくく、事実なのか、
仮定なのか、希望なのか不明瞭な文章にて話している。そのため、この文章で触れられ
た項目が全てゲームに入ってる事はないだろう。(ETW、NTWを忘れるな)三割程度で
も入っていたら上出来と考えるべき。
・発売日は約束文みたいなもんで、発売日の信憑性としては使えないと思われます。
(ComingSoonみたいなもん)
ソース
ttp://pc.ign.com/articles/109/1093664p1.html
を機械翻訳するのを調整
18 :名無し曰く、2010/06/04(金) 12:03:38 ID:+Hg1cVDy
今まで日本のゲームでは、戦術レベルで戦国時代の戦闘を再現できたものはなかった。
TotalWarシリーズはダントツ世界一の戦術シミュレーション。
Romeでは歴史家が当時の戦闘を再現するためにこのゲームを使ったほどで、
実際の戦闘に近い布陣・戦術が楽しめる↓
http://www.youtube.com/watch?v=ggTZGH0ePtM&feature=related

SHOGUN2TotalWarだと56000のユニットが一人一人動くからな。
まともな考証があれば結構な出来になるかも。
第一作のSHOGUNは、戦闘は比較的まともだった。キャンペーンだと暗殺者GEISHAとかもいたけどw
19 :名無し曰く、2010/06/04(金) 19:20:12 ID:TivKDux5
信長の野望なんて10年前から進化してないからねえ…
今までコーエーの歴史ものしかやってない人にとって、
最新のトータルウォーなんてやったら、浦島太郎状態だろう。
20 :名無し曰く、2010/06/04(金) 19:52:29 ID:lFP6muLX
コーエーのゲームは内容はそんなに悪くないんだけどユーザインターフェースが最悪
未だに[     ]こんな形のボタンを使ってるから押しにくくてしょうがない。
洋ゲーはみんなボタンは押しやすいように巨大な丸型にしてるのにね
21 :名無し曰く、2010/06/04(金) 20:37:30 ID:a4JV9N5+
totalwarシリーズと違って信長の野望は家庭用に移植前提っていうのも進化が遅れる原因なのかもな
22 :名無し曰く、2010/06/04(金) 21:52:55 ID:G7mJoCMb
この10年ほんとに驚くほど進化しなかったよねえ
日本の戦国ゲーム

今回の黒船で国内の戦国ゲーのスタンダードが変わればいいんだけど
問題はショーグン2をSEGAが国内ではまともに販促しないかもしれないってとこだね
23 :名無し曰く、2010/06/04(金) 22:09:42 ID:alyaSS0s
http://www.totalwar.com/shogun2/
壁紙を見る限りでは伊達政宗は出てくるという事でいいのかな?
25 :名無し曰く、2010/06/05(土) 05:03:54 ID:7nYQFQDO
タイトルの横にニンジャと、ゲイシャとおぼしき女性が・・・ゴクリ
26 :名無し曰く、2010/06/05(土) 06:35:54 ID:XtsgNDbS
鎖国コーエー独占状態の現状を
良い意味で崩壊させる起爆剤になることを願う。
28 :名無し曰く、2010/06/05(土) 15:29:24 ID:e5SP+Eah
IGNのShogun2記事和訳
原文↓
http://pc.ign.com/articles/109/1093664p1.html

ここIGNにおいて、私が常に念頭に置いていたことは「完璧な」Gameなどはありえないという事だった。
Designerの理念がどれほど野心的であっても、彼らはいつかは時間、資金、あるいは技術的な限界に遭遇する。
この限界の中での仕事は時に素晴らしいものになり得るが、一方でGame産業で働くDesigner達の誰もが、
彼らのGameをさらにより良い物にしたかったという願いを持ったことがあるだろう。
このような考え方はあきらめと同じだと思う人も居るだろうが、
これは私のPC開発環境への根本的な希望と無限の可能性の表現だ。
これは、私の意見では、あらゆるPC games fanの根本的な信仰だ。

これはまたCreative Assemblyが彼らの名高い戦術Game seriesの元祖である
Shogun: Total Warに10年間の経験と成長を適用したいと思った動機だろう。
IGNは最近 Creative Assemblyのstudioを訪れ、
design teamの主要member達と新作の構想及び一連の作品の中でこの作品が持つ位置付けについて話をすることが出来た。

前作と同じく、新しいgameは応仁の乱の後の動乱期にある16世紀日本を取り上げている。
競争する将軍達の間の戦は国を荒廃させ、首都の京都を灰にした。
分割された力の一部を支配する大名達は
天皇による祝福を受けることによって全土の統一の正当性を得ようと相い争っていた。
Playerはそれぞれ特徴的な立地、異なる政治的・軍事的な強みを持つこれら8人の大名の内の一つを担当する。
いくつかの大名は豊富な資源を持つものの好機からは離れた離島に位置し、
また別の大名はすぐさま行動に移れる場所に居て、
さらなる安全を手に入れる為の特別なSamurai部隊を使うことが出来る。

設定的には封建期日本はTotal warの要求を全て満たすことが出来る。
この時代には多くの競争者が居て、その全てに頂点を目指す公平な機会があった。
この時代は急速な政治的・技術的変化の時代であって、
それにはオランダ及びスペインによってもたらされた火薬も大きな役割を演じた。
結論的には、この時代を支配したSamuraiという存在は幻想と現実の完璧な組み合わせを提供する。

Empireの過剰さを踏まえて、 Shogun2では禅の方法論が用いられる。
「快適さ」という言葉はしばしば「平坦」という意味にも取れるが、
Shogun2の場合では Designer達は核となる要素に集中して、
いろんな要素てんこもり地獄へと陥らないようにしていることは明らかである。
Unit名簿はこの事実の好例である。Empireの膨大なUnit名簿と違い、
Shogunでは30~40の基本Unit(各勢力毎では大体20ほど)にとどまり、
そのそれぞれが明確な役割を持つ。これによってPlayerは似たUnitの間の僅かな差異ではなく、
より戦術に集中できるようになる。もしあなたが敵を押し留めたいなら、例えば足軽槍兵を使うことができる。
Unitは時間を追ってUpgradeする事ができ、これが多様性を少し加えることの一助になる。
29 :名無し曰く、2010/06/05(土) 15:31:48 ID:e5SP+Eah
>>28の続き

物語を表現するための規模もまた違ったものになっている。
Empireは全世界的規模の戦争を扱ったGameだった。 Shogun2はおよそ8勢力の戦国大名家を扱う。
その為Shogun2がEmpireの様な壮大な地理的規模を持たない分、人物と物語に重点が置かれるだろう。
Europeを扱っていた期間(Medieval、RomeそしてEmpire)の内に
Totalwraは徐々にその戦闘や戦役に対する説明を欠いていった。
Shogun2では武田信玄や長宗我部元親らの様な大名あるいは氏族の長に直接焦点が当てられるだろう。
あなたは勢力の運命を導く非人間的な力ではなく、
一族の掟の中で裏切りと忠誠の交渉をする一人の人間としての役割を演じることになるだろう。
これは時には戦場より致命的になる。あなたの将軍達もまた、彼らの戦闘前の演説の為ではなく、
彼らが成長するにつれ得るUpgradeの為にこの時代ではより重要になる。
これによってこれまでのTotalwar gameでのrandomに雇用された人物達に比べて、
より将軍達に愛着を持つことができる。

物語性の発展の顕著な例は、Hero unit達の導入だろう。
彼らは戦闘技術を極めた戦士達で、敵軍のあいだにほとんど問題なく切り込むことが出来る。
僧兵の弁慶の様に、神格化された歴史的人物達はほとんど止められない戦場の戦力で、
橋をわたる敵軍を押し留めたり、戦列に切り込んで敵の将軍を狙う能力を持つ。
あなたは hero unitを弓の雨で包み込んだり、
自前のHero unitで決闘させたり等的確な戦術で迎撃することができる。
開発Teamは PlayerにHeroを内応させることができるようにすることさえ考慮している。

アジアの建築が持つ特徴は、攻城戦に奥深い影響を与えた。
日本の城の塔が積み上げられた構造は、攻城戦をいくつかの段階に分け、
攻撃側と防御側は壁から壁へ、塔から塔へと移動した。
これはただ外壁に穴が空くのを待ち、そこにできるだけ多くの兵をねじこむことよりも
より多くの選択肢を攻撃側・防御側へ与える。
それぞれの城は5段階の構造を持ち、あなたが発展するにつれて選択肢と精巧さが増してゆく。
開発人が私達にほのめかしたより興味深い発言によると、
城はそれが山に建てられたか、平野に建てられたか、
海の傍に建てられたかによってそれぞれ独自の特徴を持つということだった。

これら全ての攻城戦の機能のみならず、
Creative Assemblyは小さな奇襲戦や渡河戦から大規模な野戦に至るまで、
あらゆる範囲の戦闘をGameに盛り込むために努力していることを熱心に保障した。
日本の山がちな地形はあらゆる場所に戦術上の要点(Chokepoint)を作り出すので、
playerは目標を達成するために機動と位置取りを慎重に考慮しなければならなくなるだろう。

Empireで導入された海戦はShogun2にも導入される。この時代の舟はやや浮かぶ要塞に似ていて、
船上から弓兵がお互いに大量の矢を撃ち合ったり、
敵船が切り込んで来た時には多くの白兵戦が行われる光景を目にすることができるだろう。
この時代の舟のおおきな違いはそれらが全て櫂によって機動していたことで、
その為あなたは風による運動への影響にとまどう必要は無い。
あなたが舟を特定の場所に移動させたいときには、ただ命令を出せばそれは達成される。
海戦では陸地も見ることが出来るが、それは戦う為の場所では無く、しかしplayerの興味を盛り上げる為に存在する。
舟自体はそれぞれ特徴的な役割と異なる攻撃力を持ち、
従って海戦にはグーチョキパー式の3すくみ要素(Rock-paper-scissors)が存在する。

GameのAIは孫子の兵法(Sun Tzu's Art of War)に従い設計されている。
この種の白兵と射撃戦が混在した戦闘の基礎論としては孫子は明快な出発点だが、
特に明らかになったのは孫子がとてもprogrammer的な事を語っていたということだ。
例えばもしあなたの兵力が敵を5 対1で上回っていた場合、孫子は包囲機動を推奨している。
もしあなたが敵を2体1で上回っていた場合、孫子は直接攻撃を好んだ。
30 :名無し曰く、2010/06/05(土) 15:33:35 ID:e5SP+Eah
>>29の続き

このGameの仕掛けとして興味深いのは、Creative Assemblyは
全体のArt designがこれまでの連作の内のどの作品よりも
このgameの成功の中心的要素となっていることを認めている。
Art teamは伝統的な風景画によって刺激を受け、豊かな四季と天候は戦闘に多様性を加える。
例えば、同じ地域で戦っても春には桜が舞い散る中で、
冬には地面に雪が積もった中で戦うことになる。
Teamは野戦をgameに導入し、私達は夜の雷雨の中で行われる壮大な攻城戦の例を見ることが出来た。
遠くの空に稲妻が走り、木々と兵士を照らし出し、雨が水溜りを作る光景は驚異的だった。
隊伍を組んだ兵士達がそれぞれ特徴的な色の鎧を着用し、堂々としたのぼり旗を背負った姿は
これまでの連作の中で見たどれよりも素晴らしかった。

戦闘Animationは見事だ。Shogun2のUnitsは合計で52種類のboneを持ち、
これは以前のTotalwar gamesよりおよそ25%の増量になる。
これによってより自然で現実的なAnimationを表現でき、さらにAnimationは
英国剣道協会(British Kendo Association)と本当のBushido戦士達からcaptureされた。
Samurai達は彼らの強くしなやかな鎧と、
刀や野太刀の様なさまざまな武器を扱う熟練した技術によって知られている。
私達が見たDemoの中では、2列の刀侍太刀がお互いに斬り結ぶ光景を見ることが出来たが、
それはEmpireの緊張感のある戦闘からさらに見栄えが良くなっていた。
最大で56000人のunitが一つの戦いに登場し、Shogun2が本当に野心的な作品なのは明らかだ。

より真実味を出すために、Teamは効果音の作成に本物の素材を使った本物の武器を使用した。
彼らはさらに史実と同じ履物でGameに出てくる全ての地形を実際に走り、歩いた音を録音に使用した。

この Pre-alpha段階では、Creative Assemblyにさらに詳細なgame内容を聞くには早すぎるが、
私達はすでにより詳細な内容について知りたがっている。
私達はgameにグーチョキパー要素を使った新しいAgent setが搭載されていることを知ったが、
それが実際にどのような物を意味するのかはわからない。
Teamはまた野心的なMultiplayerのideaを持っているということを教えてくれたが、
それがどのような物なのかについてはhintさえ与えてくれなかった。
いずれにせよ、最初の会見の内容は私達の情報への食欲をそそるに充分な物だった。
IGNは来月にさらなるShogun2:Total warの詳細を提供するでしょう。
31 :名無し曰く、2010/06/05(土) 19:07:44 ID:/T6A6F8U
つまりプレイヤーの立ち位置が変わるの?
今までだと自勢力のTOPの役割だったのが一介の武将になるってことかな?
33 :名無し曰く、2010/06/06(日) 01:44:03 ID:dSodw94Q
34 :名無し曰く、2010/06/06(日) 02:20:05 ID:i3wxCqhz
備は再現されないみたいだね…
人物と物語に重点が置かれる、Hero unit の存在、攻城戦の段階制?ってのは面白いな
今までのTotalwarでは表現出来なかったMOD作りがなされそう
例えば指輪物語や三国志のMODを作るには一番適当なエンジンに思える
35 :名無し曰く、2010/06/06(日) 03:49:53 ID:ospNxhw7
攻城戦はおそらく三の丸、二の丸、本丸って感じに
日本の城が段階的防禦をもっていることを言ってるんじゃないかな
36 :名無し曰く、2010/06/06(日) 03:52:59 ID:QZd4xUNH
メディーバル時代の戦争だって
あんな騎士が従者もつけないで兵科別に突撃なんてしないし
戦術は目をつむろう
37 :名無し曰く、2010/06/06(日) 04:00:32 ID:tvdblGh2
>>33
ニンジャー!ゲイシャー!ヒャッホーウ!
38 :名無し曰く、2010/06/06(日) 04:34:45 ID:+HsxnLSS
このゲームの存在は知っていたが、詳しい内容は始めて知った。
芸者の仕事人顔負けの暗殺ぶりにはワラタ。
しかし、本当に700万本も売れてるのか・・・?
700万本っつったらべらぼうな数だけど、世界にはそんなに日本の戦国に興味持ってる人が多いのだろうか。
40 :名無し曰く、2010/06/06(日) 08:21:05 ID:XzXzIkG1
これは期待せざるをえない
肥はtotalwarでなんか学んでくれたのかねえしかし
44 :名無し曰く、2010/06/06(日) 13:47:04 ID:AjJlUtjg
グラフィックはもうM2TWぐらいで十分。それよりAIを強化して、STWやMTWにあったスリリングさを復活させて欲しい
45 :名無し曰く、2010/06/06(日) 17:45:03 ID:6Ng8e7ZM
8つの選択可能大名って何だろうな。1545でカウント止まったから
徳川はまだ無いよなあ。

武田とチョウソカベは、選べると書いてあるから
織田、武田、上杉、北条、毛利、ちょうそかべ、島津、三好、
これでも8だけど、東北が無い。
三好はあるけど選べないとかそういうのだろうか。
46 :名無し曰く、2010/06/06(日) 18:15:17 ID:ALT+dZ7I
http://www.pcpowerplay.com.au/article/1281/Shogun-2-Begins-Grand-Strategy-Infinite-Loop/
ここによると織田と徳川も確定したらしい
選択可能大名家は8つじゃなくて9つになってる

あと公式の壁紙を見ると政宗っぽい人が居る。伊達参戦フラグ?
47 :名無し曰く、2010/06/06(日) 18:17:53 ID:OU5whhKN
Empireでいう主要国とその他の小国みたいな感じになるんでね?
武田、上杉、北条等は主要国、
六角、浅井、南部とかはEmpireでいう
グルジアやモロッコみたいな位置づけかな。
48 :名無し曰く、2010/06/06(日) 19:35:44 ID:ccusqcwZ
>>47
そうなればいいんだけど、STW1じゃ本当に八つしか勢力が無かったからな。
それ以外は全部山賊w
49 :名無し曰く、2010/06/06(日) 19:46:39 ID:i3wxCqhz
わざわざETWで格段に良くなった(外交含む)戦略パートをM2TW以前に戻す必要性がないしな
50 :名無し曰く、2010/06/06(日) 20:47:19 ID:ospNxhw7
史実を参考にするとこんな特徴かな?

伊達・・・米どころ、派手な軍装
上杉・・・米どころ、金山、槍主体、農兵に依存
佐竹・・・高い鉄砲装備率
北条・・・統一された装備、馬鎧を着けた騎馬隊
武田・・・金山、統一された装備、精強な長槍隊
徳川・・・高い士気
織田・・・経済力、兵士の職業軍人化進む、多くの鉄砲
三好・・・経済力、良質な水軍
毛利・・・良質な水軍
長曾我部・・・一領具足に支えられた安定した動員、高い鉄砲装備率
大友・・・海外貿易、大砲、キリスト教
龍造寺・・・高い鉄砲装備率
島津・・・高い士気と白兵能力、釣り野伏せや捨てがまりなど独特の戦法
52 :名無し曰く、2010/06/07(月) 00:00:32 ID:cWB+zvvj
>>50
武田は、織田や徳川の記録からすると騎馬は相当に多い上に
集団で突撃してくるとあるそうじゃないか。
高坂450騎、などというように騎馬の数も武将ごとに残っていて
合計すると上洛の頃には9000騎以上の騎馬になると聞いたんだよな。
なのに、なんで騎馬が無いということになったんだろうか。
長篠の馬防柵が何なのかわからなくなるし。
53 :名無し曰く、2010/06/07(月) 00:06:06 ID:cWB+zvvj
スレ違いだから下げないかんかった。

将軍2では、多分、長篠のイメージや、織田の記録とかの
武田騎馬でやるんじゃないかな。
現実に、馬の産地って古代から甲斐信濃あたりは多いんじゃないか。
軍で使うかどうかは別としても。
54 :名無し曰く、2010/06/07(月) 00:08:29 ID:rOgWiAgT
都合のいい部分だけを取り上げて騎馬隊なんて無かったって言い張ってるんだよね
56 :名無し曰く、2010/06/07(月) 01:27:16 ID:Tmmj6I1l
チャージ!とかフォワード!とか言うのかねやっぱりw
57 :名無し曰く、2010/06/07(月) 01:28:13 ID:6vNgmVRm
黒澤映画の「影武者」に出てくるような騎馬隊は無いってだけの話だと思ってたアレ
乗り崩し戦法とかあったし騎兵は普通に居ただろうけど
58 :502010/06/07(月) 01:35:04 ID:wlATfEXl
>>52
俺は騎馬否定論者じゃないよ。
日本の馬は蒙古馬と同種だから騎兵として使うのになんら問題ないよ。

個人的には、馬鎧の記録が結構あることに注目したい。
北条では軍役状に金箔張りの馬鎧の装備を義務付けたものが残っているし、
上京した島津家久が目撃した信長の馬廻(近衛兵)は、馬鎧を着けているとある。
家康も数百領の馬鎧を信長に送っている。
伊達政宗は朝鮮の出陣式のとき、孔雀の羽根と豹皮で飾った馬鎧をパレードさせているが、これは装飾用だろう。
59 :名無し曰く、2010/06/07(月) 08:22:57 ID:S1gSfG87
ところで、馬の産地ってのは
馬が丘とかに勝手に住んでると言うことなのかな?
自分の近辺の山には馬は無いんで・・・・・。
本州の山には馬が住んでるの?
やっぱし、昔は武士に、今は競馬に売るために人間が飼育してるのかな。
なんか、蝦夷が大量に馬を持ってたらしいけど、ってことは相当昔から
馬は日本に居たのかなあ。
ある程度の騎馬隊なら蝦夷すら全員騎馬だったそうだし
大昔から日本もあるっぽいけど。
60 :名無し曰く、2010/06/07(月) 12:44:14 ID:lfXGXM5k
日本しか出ないのは残念だ。
日本統一後、東南アジアで欧州勢力と植民地争奪戦を繰り広げるとかを期待してたんだけど。
61 :名無し曰く、2010/06/07(月) 18:56:09 ID:rtbd+Dmb
拡張で朝鮮や明がでるかもよ。朝鮮半島が主な戦場になったりしてな。
それかラストサムライとか…
62 :名無し曰く、2010/06/07(月) 20:25:45 ID:65I/TQfI
>>56
初会の相手に英語を喋るフランス皇帝よりマシだろ
63 :名無し曰く、2010/06/07(月) 23:12:31 ID:NOn7DDms
初代ShogunのUnit音声は一応日本語になってたし、
Empire/NapoleonでもUnit音声はそれぞれの国の言葉をちゃんと喋ってたので
Shogun2でも日本語喋ってくれると思ふよ。
「カカレー!」「ウテー!」「タイキャク タイキャク~!」
64 :名無し曰く、2010/06/08(火) 03:28:29 ID:f9yu3SWk
ユニットの種類はこんな感じか あとなんかあるかな

雑兵 浪人
槍足軽 槍侍(徒士) 長槍足軽
弓足軽 弓侍 鉄砲足軽 鉄砲侍 大鉄砲 フランキ砲 カルバリン砲
薙刀僧兵 弓僧兵
野太刀兵
騎馬 近習 弓騎馬 騎馬鉄砲
幟(ROMWの司祭やM2TWのイタリア諸国の旗車みたいに士気向上)
大名
65 :名無し曰く、2010/06/08(火) 11:41:39 ID:NOqE41us
AOEシリーズとかみたいに棒読みの日本語喋られても残念だから英語でいいなあ
外国語は仮に棒読みだとしても分からんし俺には

投石兵も欲しい
66 :名無し曰く、2010/06/08(火) 12:00:13 ID:xCciHZmr
>>64
雑多な装備で錬度も低い前期足軽と、お貸し具足で統一され錬度も高い後期足軽に分けてもいいと思う。
67 :名無し曰く、2010/06/08(火) 22:36:23 ID:MJyC94e9
TotalWarなら、敵の不意打ちにあった同盟軍を
後ろから大量の鉄砲で支援するとかもできるよな。
69 :名無し曰く、2010/06/09(水) 01:24:32 ID:VqPBspnw
側面の織田軍がいつ崩れるか怯えながら前線を必死で維持する徳川とかは出来る。




実際には、NPCとの戦いで疲労困憊になった敵軍を襲撃して全軍崩壊に追い込むのが定石。
70 :名無し曰く、2010/06/11(金) 21:17:49 ID:EUu6qopP
CIV5も信長。
侍、武士道。
どっちが面白いゲームになるか。
71 :名無し曰く、2010/06/12(土) 11:01:04 ID:atQhg4I6
>>67
大坂の陣の伊達政宗か
72 :名無し曰く、2010/06/12(土) 21:21:50 ID:M8ePbAZJ
たしか、ショーグンは黒澤映画の合戦を再現したかったとか昔なんかの雑誌で開発者が語ってたな
73 :名無し曰く、2010/06/13(日) 00:10:32 ID:A4fyCNuk
>>71
それ支援してないだろwww
>>72
「乱」が好きだったみたいだな
74 :名無し曰く、2010/06/14(月) 22:50:51 ID:X1yhxtvr
Total War Centerの、SHOGUN2のフォーラムにあるHistorical Research Center見たが惨憺たる有様だな・・・
ほんと、ほとんど知識が無い。
攻城戦で中国がカタパルトや衝車(ラム)使ってたから日本でも使ってるだろうとか、
16世紀にはほぼ消滅した弓騎兵がいたり、布陣は備すらまったく知られていない。

戦国時代といえば鉄砲と長槍だが、彼らにとっては僧兵と薙刀なんだろう・・・
このままじゃファンタジーゲームができちまうよ!!
75 :名無し曰く、2010/06/15(火) 01:48:42 ID:HRLUHt/4
また弓騎兵ウザーな展開になるのかな?
まぁ少なくとも必殺技はないから安心したまえ
76 :名無し曰く、2010/06/15(火) 02:44:36 ID:Acl0cuQq
>>74
んなこたぁないだろ…とは言い切れないけど。
そんくらいの事はオスプレイあたり読めば解かるし、CAもオスプレイを購読してることは明言してる。
それに、日本史の教授が参加してるし、その程度の事はCAはわかってる。

ただ、エンターテイメント性のためにファンタジーにするのはCAが良く使う手だからな…
市場が求めるゲームがそんなゲームだったなら、そのようなゲームになる可能性はよくある。
77 :名無し曰く、2010/06/15(火) 06:55:43 ID:frhczrt8
>>76
そのオスプレイに執筆してるのが、かの賛否両論Turnbullさんだからなあ・・・
戦国時代の戦術に関してなんて、自分の想像で書いてるとしか思えん。

オスプレイは軍装は比較的忠実だけどイ、ラストだと大名が打刀持ったり面頬のつけ方がおかしかったりする。
78 :名無し曰く、2010/06/15(火) 19:26:00 ID:FwnVL5Az
http://www.devoticustodes.net/forum/showthread.php?p=41703#post41703
スクリーンショットが来た。
残念ながら軍の操作は従来と全く同じようで。
81 :名無し曰く、2010/06/15(火) 23:44:57 ID:/49sEOKM
多少時代考証無視してもいい。
というより、芸者はあれでいいんだ、あれでいいんだよ。
82 :名無し曰く、2010/06/15(火) 23:55:32 ID:JkSJGWAk
これはwktkがとまらない・・・!
ところでSSの家紋てどこの?? 九曜と葵が混ざったみたいなやつ
83 :名無し曰く、2010/06/16(水) 01:33:48 ID:+dUteoqn
>>77
そうだったのかOTL

ちとスレチかもしれんが、日本の戦国の戦術について、真面目な考察してる本とかおすすめでないかな?
西洋史ばかり追ってたもんで、自国の戦術をあんま知らなくて…
85 :名無し曰く、2010/06/16(水) 06:16:37 ID:JqseDSnl
>>83
俺もどっちかと言えばローマや三十年戦争、ナポレオンとかの方がホームグラウンドだよw

日本の戦術に関しては学研の戦略戦術兵器事典日本編とかあるけど、ネットのほうが役に立つと思う。
WIKIの「備」とか。
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E5%82%99

つかスクショすげえな・・・このクオリティは期待していいのか?
86 :名無し曰く、2010/06/16(水) 07:18:10 ID:NAiUdPK8
>>83
パロル舎「雑兵物語」
錦正社「日本の軍事革命」
歴史群像シリーズ「戦国合戦入門」
吉川弘文館「日本軍事史」
講談社文庫「雑兵足軽たちの戦い」
講談社文庫「戦国武士の合戦心得」
朝日新聞社「雑兵たちの戦場」
講談社「信長の戦争」

この辺りがお勧め。
備制度については「戦国合戦入門」と「日本軍事史」で詳しく触れられている。
87 :名無し曰く2010/06/16(水) 19:18:36 ID:9Ccqa9z0
スクショすごいなあ。こんなんで合戦ができるかと思うとわくわくだぜ。
一方でちと華やかなきらいがあるのが気になる。
隣の芝は青いと解釈すればよいんだろうか?
88 :名無し曰く、2010/06/16(水) 20:31:31 ID:idoNBqQG
実際には大半のプレーヤーが画質を落としてプレーするだろうな。

このゲームの肝って、前線を槍隊で維持して、徐々に崩れかかった頃に
背後から騎兵、側面から予備隊を投入して士気を破壊することだと思う。
コーエーゲーが辿りつけていない、側面や背後からの攻撃による壊走が再現できてる
90 :名無し曰く、2010/06/16(水) 21:54:37 ID:SXuIamt0
>>78のタイトルイメージのすぐ下にある武将イメージってさぁ、
まさかとは思うが上杉謙信だったりする? 思いっきし僧兵やんww 弁慶かと思った。
その下から順に、伊達、武田、長宗我部、織田かな?
91 :名無し曰く、2010/06/16(水) 23:10:27 ID:gAdjMtN8
コーエー真面目に終わったな…
しかし、要求スペック高そうだな…
92 :名無し曰く、2010/06/16(水) 23:52:33 ID:+dUteoqn
>>85-86
thx
金に余裕ができたらポチってみるわ
93 :名無し曰く、2010/06/17(木) 06:50:32 ID:NZOCUpTt
>>88
勘所はそうなんだよね。
史実のアレクサンダー大王とかまさにその「槌と金床」戦術だから。
戦列組んだ槍隊という金床で敵を支えて、騎兵というハンマーで後ろからぶっ叩く。
側面・背面と士気の概念を結びつけることで、実際の戦術を再現したのは画期的だった。

でもそれがナポレオンの頃になると、中央突破とか戦術が変わってくる。
Napoleon:Total Warでは、従来のシステムでそれを再現できず限界に突き当たった。
96 :名無し曰く、2010/06/17(木) 16:12:41 ID:23e0Uu/c
スクショの夜戦のやつみてたら、アップで見たいと思ってホイールまわしてしまい
画面がスクロールしたでござるw
無意識の行動とは恐ろしい
99 :名無し曰く、2010/06/17(木) 22:03:18 ID:8WO7sbQu
SSだけじゃ分かんないけど、騎馬兵は馬乗ったまま突撃するのかね?
戦国期の騎馬兵って戦う時は馬から降りるとかどっかで聞いたけど
100 :名無し曰く、2010/06/17(木) 22:32:36 ID:K4J6Rdqn
西国のほうだと、降りて戦ってたが
東国は馬に乗ったまま戦うとか、記録に残ってるようだ。
長篠のあたりの描写や、武田軍のことを徳川の家臣が書いてる話などでは
馬に乗ったまま突撃してきたとかいてるな。
101 :名無し曰く、2010/06/17(木) 22:38:05 ID:NZOCUpTt
>>99
状況によって騎乗もするし降りて戦いもするよ
信長の播州征伐、平井山合戦では、
別所方の馬廻150騎ほどが10mほどの至近距離で馬上から一斉射撃し、織田方150~160騎ほどを射ち倒しているね。
102 :名無し曰く、2010/06/18(金) 16:37:33 ID:P+RzMoHV
農民の武器ってやっぱり竹槍かな
西洋式のフォークじゃないよね?
105 :名無し曰く、2010/06/18(金) 22:59:40 ID:6FNBCBLC
今回の芸者はどんな暗殺っぷりを見せてくれるんだろうか。
それだけが楽しみだ。
107 :名無し曰く、2010/06/19(土) 11:25:27 ID:M18dYriU
遊びだと思ってたが、ナポレオン以上の総力じゃねーか。
退職者も最結集って…すげえな
108 :名無し曰く、2010/06/19(土) 11:26:31 ID:M/VWDwgx
来年まで生きる気力がわいた
頑張るぞ
109 :名無し曰く、2010/06/19(土) 12:23:27 ID:CD0NfBPG
>>74
カタパルトは使ってなかったけど、ラムや攻城塔みたいなのは使ってたよ。
初めて知ったときは俺も驚いたけど。
110 :名無し曰く、2010/06/19(土) 13:12:40 ID:Iwn8ZvrP
>>最大では,前作「Napoleon: Total War」の4倍,5万6000ユニットが表示可能だとか。
本当ならすげえ。CPUの負荷が物凄い事になりそうだけど。
111 :名無し曰く、2010/06/19(土) 13:27:57 ID:NV3E3rYd
>>108
俺もw
E8500であと1年か2年は粘れるかと思ったが、6コアいくか…
112 :名無し曰く、2010/06/19(土) 13:33:59 ID:G4W5v+32
corei7+GTX470でミディアム設定位になるのかの?
core2Q+9800GTX11ではちょっと厳しいかな
113 :名無し曰く、2010/06/19(土) 18:09:33 ID:9unOd7Mf
118 :名無し曰く、2010/07/01(木) 12:20:36 ID:g5t/c4JM
>>100
雑兵物語だっけ、西の者は馬に乗るのは下手だし、馬が突撃してくるとすぐに逃げ出すとか。

日本の騎馬隊は馬の体格で騎兵突撃は無いとか言う人いるけど、北欧の馬は130cm程度だよ。まぁ下馬して戦う騎士が多かったらしいけど。
イングランドもガチの防衛戦の場合は下りて戦ってたし。
17世紀のナポレオン軍もエジプト遠征時の数千頭の突撃騎兵は140cmだった。
リアルの騎兵突撃は自軍の損害も激しいからね。ゲーム見たく何回も同じ馬で突撃なんてありえない。その為に従者も付き添ってるけど。
後、モンゴルの馬は小さいから騎兵突撃しないって言う人いるけど、モンゴル騎兵の前列はちゃんと装甲を着てる。
弓で戦列に混乱を起こし、弱らせて騎兵突撃してた。オスマンのスィパーヒーが弓、剣、槍での重装備の弓騎兵で有名だったね。
119 :名無し曰く、2010/07/01(木) 22:11:18 ID:OIrW2roA
日本の場合は地形がアレだったのと備のシステム上大規模な騎兵隊は編成できんからな。
リアル騎兵は下馬も馬上突撃も射撃もいけるマルチな連中が多い(西洋はちょっと違う)
120 :名無し曰く、2010/07/02(金) 05:24:09 ID:m5xG/w/u
ttp://www.youtube.com/watch?v=vfviAcCeMxY&feature=related

もうCGだけで大河ドラマつくれそうな
121 :名無し曰く、2010/07/03(土) 13:41:27 ID:pPoHnooa
これって今までのシリーズみたいにユニットを選ぶたびにユニット名の声が出るのか?
テッポウアシガルー!ゲバブシィ!みたいに。
123 :名無し曰く、2010/07/07(水) 14:09:58 ID:aDLHVJU+
いいなぁ、欲しいが又もやPC専用か。
PCの方がユーザーは自由にカスタマイズできるし保存方法も重宝するのはわかるが
PS3とかで出ないのか?
あれだよ、PCだと運動しながらできないだろ。ウォーキングマシンに乗りながらゲームできるのはPS3とか
Wiiなんだよ。でも欲しいなぁ。
125 :名無し曰く、2010/07/07(水) 14:54:00 ID:1INVejlP
>>123
PC用のコントローラパッドを買ってきてボタンを割付けすればできるんじゃね?
箱○のパッドならそのまま外してPC用として使えるぞ
126 :名無し曰く、2010/07/07(水) 19:03:43 ID:55Cj8bWj
>>119
備の編成や装備を見てると、騎馬は鉄砲やら弓やらいろんな武器を使い分けてるよな。
大坂の陣の陣立で、馬上鉄砲何騎・馬上弓何騎とか書いてあったりする。

あと必ずしも備にこだわっていたわけではなく、単一の兵科を抽出して用いることもあるみたいだ。
伊達成美の成美記だと備が主力としてある上で、足軽300人で別動隊とか、鉄砲だけ800丁とかの部隊が出てくる。
127 :名無し曰く、2010/07/07(水) 19:17:43 ID:55Cj8bWj
フォーラムのHistorical Research Centerでも備の説明をしてる人がいるな。
大鉄砲やフランキなどの大砲の知識はあまりないみたいだな。英語ができるなら紹介したいな。
128 :名無し曰く、2010/07/08(木) 08:11:47 ID:F8B6Z7pN
>>125
アリガトー そうだな、今度検討してみるよ。PCの方が大画面だし。
129 :名無し曰く、2010/07/08(木) 08:47:41 ID:MRFgbDlG
>>120
それ関係ないやつ
ずっと前にRealTimeUKというイギリスの会社が作った3Dアニメーション
131 :名無し曰く、2010/07/09(金) 20:55:22 ID:pnlwNS7i
お前らに朗報だ。
俺がこれまでに期待していなかったゲームは多くの海外レビューサイトで
すべて高評価を博している。その逆も然りだが

もちろんこのゲームにもまるで期待していない。
スペック的にアレな部分ありそうだから、自信ない奴は金貯めておけよ
134 :名無しさん@そうだ選挙に行こう2010/07/11(日) 22:34:04 ID:ngk7SEbw
どんなことが書いてあるんです?
かいつまんで教えてください。

136 :名無し曰く、2010/07/12(月) 10:14:53 ID:6gWujD2Y
たしかにガチで西欧系の軍隊とサムライが戦ったら負けるだろうなぁ

たぶん夜討ち朝駆けしか勝つ方法は無いと思われる
138 :名無し曰く、2010/07/12(月) 19:28:24 ID:rPy9Gnu8
確か、タイあたりで
戦国時代の終わりに、浪人武士が職を求めて仕官して
西洋の植民地化軍を殲滅してたと思う。
イスパニアだったかな。宣教師も侍との戦闘を止めた方が良いと
書き残してたと思うが・・・・。

ネットにもソースがあるかも知れんけど
ググルにしても、どうやって何の単語でググレばいいか。
世界的には無名なのかね。
そのわりに侍侍言われるよな。
139 :名無し曰く、2010/07/12(月) 19:35:58 ID:ziu8v2Mo
日本人:サムライ最強!
トルコ人:イニチェリ最強!
ヨーロッパ人:騎士最強!
モンゴル人:弓騎兵最強!
ギリシャ人:スパルタン最強!

という事だ。
140 :名無し曰く、2010/07/12(月) 19:39:03 ID:rPy9Gnu8
ただ、スパルタって特別な兵の集まりだったそうだし
他の国の他の時代の兵よりも質が良いかもしれんね。
生まれてから戦う、ということしかしてないってのは
スパルタだけだろうし。
だが、彼らの槍は刀で切れると思うんだけどな。
141 :名無し曰く、2010/07/12(月) 20:34:00 ID:HKHV2p56
>>140
青銅時代じゃちょっとな
142 :名無し曰く、2010/07/12(月) 23:14:12 ID:MCMbmwqr
>>138
といってもなぁ
ソースとして示されてるのがあの誇張が多いと有名なノエルさんだから信じようにも信じれずという…
彼は日本が信じられないほどの軍縮を行ったとの論調を示すために総じて日本の全ての能力を過大評価する傾向があったりする。学会でも彼の姿勢は眉唾との意見がある。
まぁおかげでそこそこ売れたりしたんだが、史学科的にはどこぞの鈴木さんと似たようなレベルの人だったりする。
そして、もう一つの隠れソースはフリーのネットライターの庵 浪人氏が1999年に書いた記事
ttp://home.att.ne.jp/iota/okd/world-reader/renasci/history/iori-990911.html
彼の履歴を見るかぎり彼は学者でなければ、歴史家でもなく(しいて言えばアマチュア歴史家くらい?)、彼の引用の正確性はちょっとばかりか眉毛につば付けていいと思う。
そして彼が示す名簿の内容もオランダ人40名マルダイケル25名、日本人20名でしかなく、日本人の数がそれほど多かったとも言えない。
この名簿の人数で行われたと思われる戦闘の結果はイスパニア側戦死11、負傷40、オランダはオランダ人7名、日本人3名戦死というのも異常な数字ではない。
さらに人数の少なさもあり、これは局地戦であるの一言で片付けられる。
ただ、他にソースとして上げられるルソン総督の日本がきたらルソンは壊滅するってのは本当っぽい。
他にもAntonio de Morgaは「日本に(船舶、航海)技術を教える事はスペイン領フィリピンの壊滅と同意語である」と書いてる。
彼は勇敢な日本人傭兵と共に戦った経験があった。
まぁ、個人的印象から推測すれば上記で上げられてるオランダ人戦死7、日本人戦死3というのはほぼ動員比率どおりの結果なんで、ほぼ同等の能力はあったと考えてもいいと思う。
少なくともスパルタ人に負ける事はないな
143 :名無し曰く、2010/07/13(火) 00:19:34 ID:pahMjUhc
スパルタ兵300人が西軍にいたら関が原の歴史は変わっていた
145 :名無し曰く、2010/07/13(火) 00:53:53 ID:pahMjUhc
スパルタンホプリタイの強さを侮るとかどこのモグリゲーマーだよ
投石とか弓なんか真後ろからでなきゃやつらには効果ないし
火縄銃だって、ちょっと盾を構えとけばほとんどダメージなしとかになりそうな感じ
農民寄せ集めの雑兵なんか何人来ても全部返り討ちだねw
146 :名無し曰く、2010/07/13(火) 02:10:17 ID:6QodO7CY
弓騎兵の源平武士ならヒットアンドアウエーで一方的に勝てそうだなw
147 :名無し曰く、2010/07/13(火) 08:10:50 ID:mW/cvlVP
>>143
実は島津義弘が率いていたのが・・・
148 :名無し曰く、2010/07/13(火) 21:47:24 ID:k0k61RLZ
ファランクスが通用したのはギリシア風土特有の正面からの決戦戦法によるところが大きい。
現に、騎兵や散兵戦術を用いられた場合にはファランクスは単なる的でしか無かった。
兵の質を凌駕するのが戦術だろ。TW面白いよ!
当然ファランクスも散兵等よる補助部隊の支援が得られれば相応の戦果は期待できるだろうね。
149 :名無し曰く、2010/07/13(火) 22:09:02 ID:6pz8fGZ/
スパルタ兵の画像見たけど、一対一は鈍くて弱そうだな。

盾を軍で並べると堅そうだが
薙刀で足をなぎ払ったら弱そうだけどな。
足はがら空きで、盾持ってるから鈍いわけでしょ?
150 :名無し曰く、2010/07/13(火) 22:16:32 ID:k0k61RLZ
>>149
スパルタ兵はあの戦列を維持したまま高速で展開出来たっぽい。
盾は持ってるけど、機動性を損なうほど程では無いと思うよ。
まぁ、イスラムやスペインの剣士見たいに相手の剣を小さな丸盾で裁いた後、
剣で刺す様な剣客独特の軽やかさは無いと思うけど。
151 :名無し曰く、2010/07/13(火) 22:33:34 ID:6pz8fGZ/
ああ、どうも薙刀は集団戦闘では使用ができないというか
なぎ払うようなスペースが無いから役に立た無いようだね。

もし、スパルタのあの軍列が押してきたらどうするか。
足軽長柄で押すにしても、こっちには刺さるが、向こうには盾があり刺さらん。
向こうよりすばやく回り込んで、刺す角度を増やすしかないなあ。
固まってると足軽は負ける。
152 :名無し曰く、2010/07/13(火) 22:39:52 ID:6QodO7CY
>>151
長柄足軽は槍を振り上げて叩くもんだよ。
しかも個別ではなく号令や陣太鼓で一列一斉に振り下ろすもんだ。
槍の長さでは足軽に分があるが、戦列の厚みが違うからな。
153 :名無し曰く、2010/07/13(火) 22:48:16 ID:6pz8fGZ/
そういえば殴るように使うとか聞くけど
なんにしろ、盾のある相手だと、どうにか隙間に刺すしかないよ。

もし、盾が刺さるような物なら
長柄のほうが槍が長いなら
刺して引っ張るを繰り返して盾をのけるなんてできないだろうか。
ガチガチの亀みたいな軍だとしても
火のついた油の入った壷を放り込むとか
なんにしろ対応策はありそうだけども。
154 :名無し曰く、2010/07/13(火) 22:51:18 ID:mdPS9htG
ファランクスは起伏のある土地だと、隊列に乱れが出来て、
第三次マケドニア戦争みたいにぼこられやすいのな。
155 :名無し曰く、2010/07/13(火) 23:21:36 ID:k0k61RLZ
>>153
盾があると確かにね。
良く歴史版で槍で殴るって聴くけど、俺が道場で槍術習ってた(フルコン空手だったけどなんか教えられたw)
時は槍による突きは刀による斬撃よりも致命傷に至る確率が段違いだと教えられたな。
俺が教わってたのは長槍じゃなく3m程の短い奴だけど。
当然殴ったりもあったけどね。
そう言えば、盾持ちの対処は聞いた事が無かったwあの時は、俺の頭の中に盾の概念も無かったなぁw
多分だけど、武器を持ってる相手の手を起点に、横へリーフステップしながら探るだろうね。隊列組んでると無理だけど。
と言っても、槍術には横移動の概念がほとんど無いと言って良い。あの時も何故か不思議に思わなかったけどw
156 :1552010/07/13(火) 23:35:05 ID:k0k61RLZ
槍は致命傷に至る確率が段違いだから昔は皆槍を好んだって。
ただ、武術に優れたものは槍を使って、器用じゃなければ長巻が好まれたんだって。
柄を延長したり刃を大きくしたり、刀を改造する人が多かった。
力持ちが振り回してれば当たるかららしい。薙刀もこの種の延長だろうね。
だからと言って刀は首を切るためのものだとは言わないよw
157 :名無し曰く、2010/07/14(水) 08:55:12 ID:1XEiVytj
>>155
6mくらいの長槍はしなるので、穂先がぶれて狙って刺せないそうな。
どうなんだろう。
158 :名無し曰く、2010/07/16(金) 18:06:04 ID:OYjcxDw4
>>157
そこらへんは上でも出ていた歴史群像アーカイブ6号「戦国合戦入門」が分かりやすい
足軽が持つ長柄と武士が持つ持鑓では使い方が全然違う
ちなみに動画もある
http://rekigun.net/original/visual/spear/index.html

他方、海外の長槍(ファランクス)は突いていたっぽい。肩から下げた盾も刺突対策用っぽい。
前列の兵士は兜を被っているようだけど、打撃によるダメージは与えられるし、肩なんかも防御が弱い。
上から叩きつける戦法は有効なんじゃないかと思う。
159 :名無し曰く、2010/07/16(金) 21:41:34 ID:/UYT0dfu
>>158
リンク先は中々興味深い
161 :1572010/07/16(金) 23:31:08 ID:AaxmK5eo
>>158
その本持っててその上で言ってるのよ。
動画は初めてみたけど、こりゃ突きはできんなあ。
関東の長柄足軽の貸具足も、兜に頬当てまでつけて重装備だなあと思ってたけど
頭を叩かれるからあそこまでプロテクトしてるのね。

スパルタはマケドニアじゃないから槍が短いし、槍を逆手に持つからリーチは圧倒的に足軽が長い。
ただ盾で防がれるだろう。
まあ戦国後期だと過半が鉄砲の大名もでてくるから一方的に射殺できるな。
162 :名無し曰く、2010/07/17(土) 02:00:08 ID:8dxLVFxp
ただファランクスの機動力に足軽が対応できるか…
一度にて唯一の降ろすタイミングミスったらほぼ確実にインレンジでスパルタ人の独占上だろう。
まぁ、戦国後半だと鉄砲で射殺できるだろうが
163 :名無し曰く、2010/07/17(土) 04:12:04 ID:CVhT9hzY
絶対、忍者とかくのいち、みたいなとんでもユニットが出てくるクソゲーになる
165 :名無し曰く、2010/07/17(土) 12:48:33 ID:9Ws700qp
>>162ファランクスの意味誤解してないか?常に右側の味方
を盾で守りつつ陣形ガチガチに組んだのがファランクス、
柔軟性に欠けるためピュドナの戦いでローマレギオンの
短剣に串刺しにされてたジャン。

当時の機動力のある歩兵といえば訓練を受けた散兵とか
その辺かな?重装歩兵に機動力求めるのはちと酷だぞ。


166 :名無し曰く、2010/07/17(土) 12:51:51 ID:JUrNN8rV
>>165
スパルタの重装歩兵(上にあるように、持っている槍も短い。厳しい訓練を常にしていた)は、機動力があった
167 :名無し曰く、2010/07/17(土) 13:31:35 ID:8tPXHi42
>>162
それを言うなら独壇場
168 :名無し曰く、2010/07/17(土) 23:23:55 ID:FLWWXs9P
>>166
スパルタのファランクスは厚み12列程度だし、鈍重なファランクスにしては機動力があったってことじゃね?
ただ基本前にしか進めない隊形で、方向転換なんて混乱の種でしかない。
レウクトラの戦いじゃテーバイの斜線陣に対し、硬直的な一直線の戦列で大敗を喫している。
しかもファランクスは隙間を作って内部に切り込まれたら終わり。
ローマのレギオンや日本の備と比べれば鈍重だろうな
169 :名無し曰く、2010/07/17(土) 23:28:06 ID:ppI3Igvr
スパルタ信者、前から思ってたが言ってること無茶苦茶じゃねえか? いくつだよ。
170 :名無し曰く、2010/07/17(土) 23:31:35 ID:JUrNN8rV
>>168
>特にスパルタ軍の重装歩兵は、つねに厳しい訓練を重ねていたため、意表をついた急襲攻撃が可能だった。
>クセノフォンは、充分な反転訓練を積んだおかげで、彼らはどの方向にもすばやくファランクスの隊形を作り直すことができたと語る。
>ヘロドトスによれば、テルモピュライの戦いでも、スパルタの重装歩兵はこの方法を使ったらしく、
>退却したと見せかけ、見事に敵の目を欺いた。
 略
>ファランクスの隊形には大きな威力があっただけでなく、柔軟性と機動力にも富んでいたことを示している。
『戦闘技術の歴史1』28頁
171 :名無し曰く、2010/07/18(日) 01:43:37 ID:rWsXOyA/
>>170
そんな訓練を積んでるんだ。
ただ、スパルタの短い槍(と機動力)では、マケドニアの長槍と重厚な戦列に歯が立たなかったのも事実じゃね。

柔軟といってもローマのマニプルスのように中隊単位で独立行動できるほどではないし。
ローマはファランクスの隙間に小隊単位で割って入り、ファランクスの内部から破壊する戦法でマケドニアに勝った。
これ以降ファランクスは1500年姿を消す。
172 :名無し曰く、2010/07/18(日) 02:02:13 ID:iUQtXEOb
>>171
スパルタのファランクスとマケドニアのファランクスが正面からぶつかったら、スパルタが完全に負けるだろうね
マケドニアのファランクスがローマにやられたのもその通り
(ただ、スパルタの場合、ファランクスの隊形を崩して攻撃する戦法もあったみたい。同47頁)
173 :名無し曰く、2010/07/18(日) 02:18:35 ID:iR9EEG3s
>>165
なんか書いてるしてる内に書かれちまったが…

少なくともギリシャのファランクスは途中まではガチガチで盾固めて接近したとしても最終的には走った。
そして、優秀なファランクスというのは走りながらでも、横の味方を盾でちゃんとカバーできるファランクスだった。
マラトンの戦いは極端だけど、その一例。
ソース
ttp://qa.perl.org/phalanx/history.html

機動力、という言い方は誤解を招く言い方だと指摘されてから気づいた。
速力、とか言ったほうがよかったな。

174 :名無し曰く、2010/07/18(日) 03:48:05 ID:vtilvvmT
おいおい 
shogunスレなのにいつの間にかファランクスの議論になってるぞ

まあネタが無いから仕方ないか
次の詳報早く来ないかな~
175 :名無し曰く、2010/07/18(日) 16:23:19 ID:hmjRK3Ww
しかし、16世紀に洋の東西で長槍(パイク)と鉄砲を組み合わせた戦術が同時に存在したのは興味深い。
運用はだいぶ違うにしろ。

M2TWのFor King or Countryって清教徒革命MODがあるけど、マスケット銃兵が射撃戦をして、敵が接近するとパイクの後ろに隠れる。
そして追撃になると騎兵の出番。なんか備で戦ってるような感じだったw

日本が南蛮人からテルシオやオランダ式大隊の知識を得て参考にして長槍を思いついた・・・わけじゃないけどさ、
長槍っていつごろから出てきたの?軍役状からして、1550年代にはあったのはわかるけど。
176 :名無し曰く、2010/07/18(日) 18:26:35 ID:iR9EEG3s
>>175
大元を辿るとスコットランドだな。たしか十三世紀後半。
ただ、スコットランドの運用法はマケドニアファランクスにだいぶ近い。
対馬パイクが出番になったのはだいたい十四世紀になってから。
スコットランドの戦術を改良した低地諸国、スイスを中心に広まっていったが、当時は未だマイナー戦術。
それに、最初期は銃はなくてクロスボウ部隊が散兵線として機能してたとか。
十五世紀くらいから各国に浸透してきて、銃も配備されるようになった。
そして十六世紀中期くらいになって、テルシオが完成する。といったかんじ。
177 :名無し曰く、2010/07/18(日) 19:28:20 ID:4+dif4py
日本では1527年に三好軍が朝倉軍に対して使用したのが最初の記録だとか。
178 :名無し曰く、2010/07/18(日) 23:51:55 ID:jqQ3cLvg
ネタ投下。海外のSTWのフォーラムで、これまでの情報の(非公式)まとめがでたので。
長いので数回に分けて

設定など:

-16世紀の日本が舞台となる。
当時、日本人は絶対的な力を得るために、一族同士がが内乱を繰り広げていた。PC GAMERSによれば、ゲームは1540年に始まるらしい。

-八つの一族が登場。
そしてチュートリアル用の一族が一つ存在する。一族は、それぞれ独自の場所からスタートし、また内政面や、軍事面で特色を持つ。IGNは、武田信玄や、長宗我部元親の存在に触れた。

-比較的少数のユニット。
基本ユニットは、30-40人で構成される。(だいたい20ユニットまでが一つの軍団に入る)。
(IGN情報)

-Sengoku-pedia。
ゲームに登場するユニットや技術についての、歴史的事実やゲームをする上で役に立つことが記述されている。
(PC POWERPLAY情報)

-銃火器
(訳注、引用省略)
上の発言より、銃火器が登場するであろうことが期待できる。

-天皇
今回のゲームには、天皇が登場する。いうなれば、MTWにおける教皇のようなものである。
179 :名無し曰く、2010/07/19(月) 00:41:14 ID:AzCozgEj
> -天皇
> 今回のゲームには、天皇が登場する。いうなれば、MTWにおける教皇のようなものである。

討伐の宣旨とか調停とかできるのかw
180 :名無し曰く、2010/07/19(月) 00:43:31 ID:3JA/DqZr
すいません・・・
(だいたい20ユニットまでが一つの軍団に入る)。ではなく
(一つの一族につき約20種のユニットが存在する)。に訂正します。

グラフィックなど;

-アニメーションについて。
今作におけるユニットは、52の骨格を持つ。これは、以前の作品と比べて25%近くの増加である。
また、アニメーションは日本の剣術家からキャプチャーしている。(IGN情報)
Hero ユニットは、独自のアニメーションを持つ。

-56,000人。
今作では、一回の戦闘に56,000人までもが参加することができる。
また、いままでのような20ユニットで1まとまりではなく、30ユニットで1まとまりなる。

ゲームプレイ、AI;

-AI
Sun Tzuによる The Art of Warに基づいている。(訳注、そういう本だか何かがあるっぽい。)
AIは、効果的に海軍強襲を運用する。
AIは、戦場において忍者のように行動するだろう。

-個々の人物や物語の引きたて。
個々の人物が次第に成長していくことにより、感情移入が深まるだろう。
PC GAMERによれば、特徴が自動で付加されるのではなく、思い思いに成長させることができるらしい。

-ユニットの種類
登場するユニットの数はあまり多くないが、それにより、きめ細かなオプションを加えることが可能になった。
それぞれの一族、それぞれのユニットにおいて、プレイヤーは自由にカスタムできる。
EUROGAMERによれば、「様々なヴァリエーションが存在することにより、同一ユニットにおいてさえも明確に異なる特徴を持たせることができる。」らしい。
181 :名無し曰く、2010/07/19(月) 00:51:42 ID:+T3ioOqK
>Sun Tzuによる The Art of Warに基づいている。(訳注、そういう本だか何かがあるっぽい。)
孫子の兵法だよ
182 :名無し曰く、2010/07/19(月) 01:20:24 ID:3JA/DqZr
ゲームプレイ、AIの続き;

-攻城戦
城は、それが建てられた状況や環境に応じて独自の性質を持つ。(IGN)
IGNによれば、「日本の城が持つ多塔構造は、攻城戦を段階的なものとする。つまり、壁から壁へ、塔から塔へと次々に攻める、あるいは守る必要があるのだ。これまでのように、外壁に穴があるのを待ったり、可能なだけ多くの兵士が外壁を登るのを見つめていることはない。」

-士気を高める建造物
戦場には、兵士が戦う上での士気に影響する特徴的な建物が存在するだろう。
社や寺を制圧、もしくは死守すること。あるいは燃やしてしまうこと。それらは戦場での士気を左右することになる。(PC POWEPLAY)

また、PC POWEPLAYによれば、攻城戦は異なるステージにより展開される。敵の城壁を克服し、中央の庭を制圧する必要がある。

-夜戦
夜戦が再び導入される。

-戦闘前の演説
IGNとPC POWERPLAYによれば、
演説は、率いる兵士に対して一定の効果をもたらす。
そして場面場面にふさわしいものとなるよう、100,000もの異なる演説が用意されている。

-新たな戦闘地形
PC POWERPLAYによれば、
新たに用意された戦闘用の地形により、個々の戦闘はより多様性に富むものとなる。
例えば、戦場において四季は完全に表現される。

-新たな歴史上の戦い
(これは、POWERPLAYによる情報だけれども、事実としてとらえて間違いないだろう。)

>>181
なるほど!スッキリ!
よくそのフォーラムの話題に上っていたけれど、なにかよくわかんなくて
海外の人が日本について書いた如何わしい本だと思っていた・・・
183 :名無し曰く、2010/07/19(月) 01:42:04 ID:3JA/DqZr
キャンペーンについて;

-丘陵を中心としたキャンペーンマップ
多くの特徴的な箇所や、強襲に適した箇所を持つ。

-信義
当時の日本において存在した、勢力とその一族間の信義や裏切りが表現されることになるだろう。
新たなエージェントの登場は疑いない。

-地域ごとの特徴
地域ごとに、特定のボーナスが与えられる。(EUROGAMER)

音楽、効果音について;

Jeffが帰ってくる。
効果音を出すために、独自の武器、独自の素材を用いる。(IGN)

・・・以上!
185 :名無し曰く、2010/07/19(月) 03:11:31 ID:AzCozgEj
ユニットをカスタムってのは、NTWで噂されていたユニットの装備が変更できるってやつなんだろうか。
186 :名無し曰く、2010/07/19(月) 05:41:32 ID:3JA/DqZr
>>185
おそらく装備変更のようなものだと
原文がまわりくどかったので簡略化したんだけれど、より直訳すると
「今までは異なるユニットに存在していた変化の種類が
 ついには、あなた自身が特徴づけることができる一つのユニットに
 含まれる事になるかもしれない。」

直訳していないで、他にもなにか不明な点があれば。
あと、「一族」は「勢力」と置き換えた方が良いと、自分で読んで思いました。
187 :名無し曰く、2010/07/19(月) 16:12:33 ID:KE831/Cg
この将軍の出来がよければメディーバル3も期待できるからな
期待してる
190 :名無し曰く、2010/07/20(火) 00:41:58 ID:XUz4G/Kr
もう5年ほど使ったPCが不調だし買い替えの時期にはなっているんだけど発売来年だろ?
推奨スペックとかもわからないし・・・悩む
191 :名無し曰く、2010/07/21(水) 01:18:48 ID:xqr4aRDg
発売前には明らかになるだろうよ
ギリギリまで待ったほうがいいとおもうぞ
192 :名無し曰く、2010/07/22(木) 15:03:55 ID:DubqgtdV
>>190
掃除してるか?
193 :名無し曰く、2010/07/22(木) 21:27:58 ID:2JqhDLiV
5年たったらさすがにコンデンサとかやられてるかもしれん。
194 :名無し曰く、2010/07/23(金) 20:17:00 ID:y3mBp6uN
5年前なら平気だろ
いわゆる粗悪コンデンサってのは2002~3年頃に製造されたもので、
その時の印象で未だにコンデンサはすぐ劣化するものと思ってる人もいるが、
最近のは5年でいかれたりはしない
195 :名無し曰く、2010/07/23(金) 22:51:24 ID:OwzWFLKm
向こうのフォーラムで捕虜はどうすんの?ってスレがあるけど、
侍は自害か寝返りで、足軽はたぶん奴隷になるって流れになってる。
大半はちゃんと返還し合ったり買戻してたんだがな・・・西洋みたいに捕虜の身代金はいい稼ぎだったんだよ。
奴隷として売ることももちろんあったが、藤本の本で恣意的に誇張されすぎ。
どこも武田や島津みたいに奴隷わんさかというわけではない。
馬が敵陣に迷い込めば、お互い返したりもしていた。
196 :名無し曰く、2010/07/23(金) 23:13:01 ID:cG1QmQ5R
侍がほいほい寝返ったら、それはそれで笑える。失笑だけど。
198 :名無し曰く、2010/07/24(土) 02:23:33 ID:V2JIZwfq
>>195
というかどうもあちらでは武士はとにかく切腹する物だというイメージが定着してるみたいだ。
君主が死んだ時は武将が殉死するべきだなんて意見もあったし。
200 :名無し曰く、2010/07/24(土) 17:02:03 ID:QGh5rDcZ
>>195
第一次大戦でも塹壕戦初期の頃は馬を返したりしてたらしい。

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